StarCraft 2: Legacy of the Void: Mehrspieler-Modus: Überarbeitung und Zukunft - 4Players.de

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Echtzeit-Strategie
Entwickler: Blizzard
Release:
10.11.2015
10.11.2015
Test: StarCraft 2: Legacy of the Void
88
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StarCraft 2: Legacy of the Void
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StarCraft 2: Legacy of the Void - Überarbeitung und Zukunft des Mehrspielermodus

StarCraft 2: Legacy of the Void (Strategie) von Activision Blizzard
StarCraft 2: Legacy of the Void (Strategie) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Im Rahmen der Blizzcon fand auch ein Panel zur Überarbeitung und zur Zukunft des Mehrspielermodus von StarCraft 2 statt. Laut Blizzard Entertainment hatte die Überarbeitung der Multiplayer-Gefechte generell fünf Hauptziele: Mehr Action, schnellere Abläufe und weniger Wartezeit, ausgeglichenere Anforderungen an das Mikromanagement für alle Spezies, vielfältigere Arten des Mikromanagements und die Überarbeitung bestehender Kernmechaniken.

Die Entwickler führen diese fünf Punkte nachfolgend näher aus: "Mehr Action als Grundprinzip sollte Kämpfe, Störmanöver und Angriffe fördern, unabhängig von der Einheitenzusammenstellung eines Spielers. Ein großartiges Beispiel dafür ist die neue Protoss-Einheit, der Adept. Diese Einheiten können sehr früh im Verlauf der Partie herangewarpt werden und haben die Fähigkeit 'Psi-Transfer', mit der sie schnell anrücken und die Mineralienfelder des Gegners stören können. Außerdem können sie Arbeiter mit zwei Treffern töten. All das zusammen macht diese Einheit perfekt geeignet für die Offensive ab Beginn des Spiels. Mehr Action macht sich auch überall in Legacy of the Void bemerkbar, wie beispielsweise in den Änderungen an der Wirtschaft, am Makromanagement und an den Einheiten.

Schnellere Abläufe
war die Forderung, aus der die erhöhten Arbeiterzahlen zu Beginn des Spiels hervorgegangen sind. Wir wollten Spielphasen entfernen, in denen Spieler kaum Gelegenheit dazu haben, zu zeigen, was sie können. Die Aufbauphase von 6 auf 12 Arbeiter war ein Beispiel genau hierfür. Außerdem soll es in Legacy of the Void weniger darum gehen, die größere Armee anzusammeln, und mehr darum, häufige und wirksame Konfrontationen mit dem Gegner einzugehen. Dazu musste das Mikromanagement zu einem essenziellen Aspekt für alle Armeezusammenstellungen werden. Um diese Dynamik zu fördern, haben wir Einheiten wie den Verheerer, Disruptor, Adepten und Zyklon konzipiert. Als wir jeder Spezies neue Möglichkeiten des Mikromanagements hinzugefügt haben, war es wichtig, dass die Typen des neuen Mikromanagements in StarCraft II sich genug voneinander abhoben, gleichzeitig aber zum Gesamtkonzept der jeweiligen Spezies passten. Zusätzlich dazu haben wir Kernaspekte des Spiels umgestaltet. Dazu gehörte die Überarbeitung der Wirtschaft im Spiel, der speziesspezifischen Mechaniken für das Makromanagement und der Alles-oder-nichts-Strategien. Wenn beispielsweise ein Spieler in Legacy of the Void vorhat, allein mit einer Strategie herangewarpter Einheiten zu gewinnen, dann wird mehr Einsatz nötig sein, um das gleiche Angriffspotenzial wie in Heart of the Swarm damit zu erzielen."


Auch größere Änderungen an der Rangliste und dem Ligasystem sind vorgesehen: "Bisher wurde uns recht konstant rückgemeldet, dass sich Spieler mehr Transparenz für die Rangliste wünschen. Vor diesem Hintergrund würden wir es für Spieler gerne klarer machen, wo sie im Vergleich zu anderen stehen. Das 'Medaillensystem' lässt euch beispielsweise euer Gold mit dem Silber eines anderen Spielers vergleichen. Innerhalb der gleichen Liga kann sich jedoch die Könnensstufe eines Goldspielers auf Rang 54 enorm von dem eines Goldspielers einer anderen Division auf Rang 60 unterscheiden. Unser Ziel war ein System, das ein breites Spektrum an Könnensstufen umfasst und dabei aussagekräftiger ist. Ein Spieler in der Meisterliga wird oft wissen wollen, welchen Rang er genau in seiner Region einnimmt, also sollte ihm das System sinnvolle Kontextinformationen liefern. Spieler in einer deutlich niedrigeren Liga, wie beispielsweise der Bronzeliga, möchten dagegen primär wissen, ob sie denn allmählich besser spielen. Bei Überlegungen zum Thema Rang ist es seiner Ansicht nach hilfreich, die Spielerschaft im Kopf auf eine hohe, mittlere und niedrige Könnensstufe aufzuteilen. Dabei fallen circa 80 Prozent der Spieler in die mittlere Kategorie, weitere zehn Prozent in die Großmeister- und Meisterligen und die verbleibenden zehn Prozent in die Bronzeliga. Die Art und Weise, wie wir diese Spieler bisher aufgeteilt haben, ist etwas problematisch. Beispielsweise finden sich in der Großmeisterliga nicht unbedingt die fähigsten Spieler. Der auffallendste Negativpunkt hier ist, dass Beförderungen oder Degradierungen extrem selten sind, sobald ein Spieler einmal in einer Liga platziert wurde. Folglich ist es sehr schwer für den Spieler, Fortschritte zu erkennen."

"Zur Behebung der oben angeführten Probleme ändern wir die Funktionsweise der Ligen. Aktuell haben wir vor, sämtliche Divisionen der Großmeister- und Meisterliga zusammenzufassen. In dieser neuen, großen Division sind die besten 200 Spieler die Großmeister. Wer es an die Spitze schafft, kann sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen, da er seinen Platz dort genauso schnell wieder verlieren kann! Damit ist auch auf diesem Spielniveau ein aktiver Wettkampf gewährleistet. Spieler auf mittlerem und niedrigem Niveau möchten wissen, wie nah sie am Aufstieg sind. Daher sieht unsere aktuelle Lösung so aus, dass jede Liga in zehn Divisionen unterteilt ist, damit die Könnensstufe eines Spielers klarer definiert ist. Das heißt: Ein Spieler in Gold 1 gehört zu den besten Gold-Spielern der Welt und steht kurz davor, auf Platin befördert zu werden. Die Spielerzahlen für jede Division werden auch unbegrenzt sein. Wer sich also zum Beispiel in Silber 5 wiederfindet, weiß, dass er aufgrund seines Könnens dorthin gehört, und nicht nur dort gelandet ist, weil eine andere Division voll ist. Dann gibt es noch das Problem, dass der Rang aktuell nicht das Können widerspiegelt. Wir überlegen uns also verschiedene Arten der Punktevergabe, bei denen das Können entscheidender ist als das reine Mitmachen.

"Spieler in der niedrigsten Liga verbessern sich früher oder später mit etwas Übung. Diese Verbesserungen sollen sich auch zeitnah in eurem Rang niederschlagen. In Wings of Liberty befanden sich etwa 20 Prozent aller Spieler in der Bronzeliga. Also blieben Spieler auch dann in der niedrigsten Division hängen, wenn sie sich drastisch verbessert haben. Bei zehn Divisionen sollten Verbesserungen klar erkennbar sein, da ihr durch Divisionen aufsteigt, die auch jeweils eine definierte Bedeutung haben. Wir haben außerdem vor, die Anzahl Spieler insgesamt in der Bronzeliga zu reduzieren. Die Diskrepanz zwischen der Könnensstufe eines Spielers am unteren Ende der Bronzeliga gegenüber einem am oberen ist nämlich vergleichbar mit der Diskrepanz zwischen einem Spieler im unteren Bereich der Silberliga und einem am oberen Ende der Platinliga."


StarCraft 2: Legacy of the Void erscheint am 10. November 2015 und soll um 00.01 Uhr freigeschaltet werden. Legacy of the Void ist ein eigenständiges Spiel und funktioniert damit auch ohne Wings of Liberty oder Heart of the Swarm - das Add-on rund um Kerrigan ist mittlerweile ebenfalls eigenständig. In der Kampagne des Echtzeit-Strategiespiels wird die Science-Fiction-Geschichte rund um Jim Raynor, Kerrigan und Zeratul abgeschlossen. Darüber hinaus wird der Mehrspieler-Modus mit dem Archonmodus, kooperativen Missionen, automatisierten Turnieren und neuen Einheiten sowie Karten erweitert. Der Archonmodus ist eine kooperative Variante für zwei Spieler, in der sich beide Personen die Kontrolle über eine einzige Basis und Armee in einer Mehrspieler-Partie teilen. Indem die Truppen- und Ressourcenverwaltung auf zwei Spieler aufgeteilt wird, soll sich jeder auf bestimmte Aspekte konzentrieren können. In den "Co-op-Missionen" kämpfen sich zwei Spieler gemeinsam durch kampagnenähnliche Szenarien, erhöhen die Fähigkeitsstufen ihrer Kommandanten und schalten dabei weitere Fertigkeiten und Einheiten frei. Auf der BlizzCon haben die Entwickler zudem weitere Storyinhalte (Novas Geheimmissionen) angekündigt, die als Download-Erweiterung erscheinen sollen (wir berichteten).

Letztes aktuelles Video: Trailer zum Verkaufsstart


Quelle: Blizzard Entertainment, Blizzcon
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Kommentare

an_druid schrieb am
Cloonix hat geschrieben:
an_druid hat geschrieben:Das grösste Problem was Blizz aber immer noch nicht annerkennen wil, ist das es eine Ideallinie gibt. Den Ausbau von Strategischen Möglichkeiten. Wenn es aber dann am Ende nur darum geht, wer DEN Clickfinger hat, Schau ich mir lieber ein Tetrisduell an. Ich frage mich auch, wer von den Esport Zuschauer mit dem Geswitche zu 100% mitbekommt, was da abgeht oder wie oft da Pausiert oder ein Verlauf missverstanden wird.
Ich verstehe dich nicht im Ansatz. Welches "geswitche", welche Pausen, welcher missverstandene Verlauf?
Damit meine ich das die Spielgeschwindigkeit esPort mal deutlich zunehmen kann und der Kommentator/Reportler eine gewisse Anzahl an Aktivitäten aufgreifen kann. Klar gibts da die Minimap u. Recurcenanzeige aber Zeitgenau welche Einheit wo ist und was macht ist nicht übersichtlich aber relevant da oft die aktuelle Dominanz eines Spielers von einzelnen Aktivitäeten abhängt was manchmal/oder recht oft nicht Transparent ist - Auf die neue Erweiterung bezogen, will Blizz mehr Geschwindigkeit, mehr Vielfalt, mehr Aktion und somit mehr proGaming aber als Zuschauer und Gelegenheitszocker (was SC betrifft) ist die Rangtafel das letzte was mich interresiert was die Übersicht angeht!!
skSunstar schrieb am
Wirklich? Fand das Global Finals Finale eigentlich schon recht ansprechend.
Auch wenn es natürlich immer mal wieder in den letzten Jahren schönere Matches zum Ansehen gab.
Spannung war kaum zu toppen mit 4-3 am Ende.
Ja aber das Üben ist schon Stress, weil man bei SC2 schon auf viel achten muss.
Zur Entspannung spiele ich darum eher anderes ;)
sleepingdog schrieb am
Klingt gut, evtl. steige ich - nach einer Pause in hots - wieder ein. Als Protoss hatte man bislang das oracle und das wars. Warp prism war zwar gut für 1-2 mal zealot-warp-ins, aber mittelfristig wars entweder blink-stalker all-in oder deathball. Fad. Es ist frustrierend, wenn man dem Gegner im early und midgame überlegen ist und dann die 200/200-Schlacht sang und klanglos verliert, weil man zu wenig Möglichkeiten hat, seinen Vorteil gameplay-technisch umzusetzen. Adept und Disruptor sind genau meine Einheiten. Wenn man mit denen gescheit umgehen kann (wovon ich derzeit natürlich noch meilenweit entfernt bin), kann man sich spielentscheidende Vorteile herausholen.
Ach ja, weil alle von "Stress" schreiben. Das ist eine mentale Sache. Ich zB kann - halbwegs - gut Klavier spielen und drücke dort die Tasten noch wesentlich schneller als hotkeys. Wenn man es "erzwingen" will, hat man nach 5 Minuten einen Krampf in den Fingern, wenn man es ruhig und konsequent übt kann man auch technisch anspruchsvollste Stücke höchst "entspannt" spielen. Genauso ist Echtzeitstrategie. Man darfs nicht übers Knie brechen, sondern muss sich auf bestimmte Aspekte konzentrieren und diese solange üben, bis sie selbstverständlich werden, bis man sie so beiläufig macht, wie kauen beim essen.
7yrael schrieb am
skSunstar hat geschrieben:Es soll NOCH stressiger werden?
7yrael hat geschrieben:Habe die Beta nicht gespielt und diese Nacht mal je mit einer Rasse ein Skirmish gemacht. Die Geschwindigkeit ist ja wirklich rasant erhöht worden. Fürs Zuschauen ist das sicher gut, für mich persönlich zum Spielen eher schlecht. 1v1 werde ich wohl garnicht mehr spielen, und mich stattdessen aufs Coop stürzen.
Was wurde denn genau geändert?
Hab mich da echt nicht informiert und konnte nirgends lesen welche genauen Punkte anders sind.
EDIT: Also liegt es einfach an der erhöhten Arbeiterzahl zu Beginn?
Ansonsten ist SC2 einfach das Non-plus Ultra im Esport. Weit vor einem LoL.
Jedes WCS Match ist zehnmal spannender als das.
Ja die erhöhte Arbeiterzahl macht es aus. Dazu kommt eben, dass die neuen Einheiten mehr Micromanagement fordern.
Mir ist das alles zu stressig, aber für den eSport freut es mich.
Thema Spannung in WCS-SC2 Games: Naja das Finale war jetzt nicht unbedingt der Bringer, aber grundsätzlich gebe ich dir absolut Recht.
skSunstar schrieb am
Es soll NOCH stressiger werden?
7yrael hat geschrieben:Habe die Beta nicht gespielt und diese Nacht mal je mit einer Rasse ein Skirmish gemacht. Die Geschwindigkeit ist ja wirklich rasant erhöht worden. Fürs Zuschauen ist das sicher gut, für mich persönlich zum Spielen eher schlecht. 1v1 werde ich wohl garnicht mehr spielen, und mich stattdessen aufs Coop stürzen.
Was wurde denn genau geändert?
Hab mich da echt nicht informiert und konnte nirgends lesen welche genauen Punkte anders sind.
EDIT: Also liegt es einfach an der erhöhten Arbeiterzahl zu Beginn?
Ansonsten ist SC2 einfach das Non-plus Ultra im Esport. Weit vor einem LoL.
Jedes WCS Match ist zehnmal spannender als das.
schrieb am

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