von Julian Dasgupta,

GDC Europe: The Remedy Way



Auf der GDC Europe gab Matias Myllyrinne von Remedy einen Einblick in die Arbeitsweise des Studios, welches sich als Entertainment-Anbieter, nicht als Spielehersteller versteht. Drei Dinge würden das Studio auszeichnen - Fokus, die Mitarbeiter und die Markenschöpfung.

Man konzentriere sich darauf, sich nicht dem Markt anzupassen (Do not blend in), auch gelte es, 'Ich auch'-Features zu vermeiden. Es sei Zeitverschwendung, einen Mehrspielermodus nur zum Zwecke des Vorhandenseins zu produzieren, wenn man doch nicht mit Spielen wie Halo oder Call of Duty mithalten könne. Stattdessen solle man sich lieber auf die eigentlichen Stärken des Spiels konzentrieren.

Grundsätzlich versuche man, die Stärken der Individuen zu betonen und sich nicht auf ihre Schwächen zu konzentrieren. Wenn jemand ein guter Zeichner, aber ein schlechter Zeitplaner ist, dann müsse man eben versuchen, ihn nicht mit derartigen Aufgaben zu belasten, statt zu versuchen, ihn auch noch in dieser Hinsicht einzusetzen, wie das in der Regel an Schulen der Fall sei. Remedy achte auch darauf, dass die Teams möglichst interdisziplinär besetzt sind, um die Kreativität der Beteiligten zu fördern.

Beim Erschaffen eines Spiels und einer Marke sei es wichtig, ein Gefühl zu vermitteln, das man beim Spielen empfinden soll. Stattdessen würden Titel oft mit Listen à la "18 Waffen, 3 Spielmodi, 12 Level" beworben - worum es aber eigentlich dabei geht, würde man nicht erfahren, so Myllyrinne. Auch betont der Managing Director des Studios: Dort bestimmte die kreative Vision die Entwicklung, nicht die die Technologie.

Der erste der sieben Säulen bei der Erschaffung einer Marke sei für Remedy ein starker Hauptprotagonist. Das würdem auch die Spiele widerspiegeln - Max Payne und Alan Wake wären schließlich nach den jeweiligen Helden benannt worden. Auch wolle man Nummern vermeiden - wäre es nach Remedy gegangen, hätte Max Payne 2: The Fall of Max Payne einfach nur The Fall of Max Payne geheißen. Auch erachte man die Third-Person-Perspektive (Säule 2) als wichtig, da man so einen stärkeren Bezug zum Charakter und seinen Aktionen habe.

Auch die Massentauglichkeit (Säule 3) dürfe man nicht vergessen - viele Spiele seien zu schwierig. Bei Alan Wake werde der Schwierigkeitsgrad sich automatisch am Spieler orientieren und so dafür sorgen, dass dieser stets gefordert sei. Ein Konzept müsse so erklärt werden können, dass auch ein Nichtspieler versteht, worum es grundsätzlich geht. Auch solle man die Intelligenz der Nutzer nicht unterschätzen - Spiele für Erwachsene müssten sich nicht zwangsläufig durch anzüglichen Humor oder Gore auszeichnen.

Mit einer filmreifen Darbietung (Säule 4) könne man den Spieler für sich begeistern, auch müsse die Spielwelt glaubhaft wirken (Säule 5). Zu guter Letzt sollte Story genug Tiefe bieten und atmosphärisch sein (Säule 6), das Geschehen müsse zudem Action (Säule 7) bieten, um den Spieler zu unterhalten.

Abschließend zeigte Myllyrinne einen neuen Trailer - mitfilmen durfte man allerdings nicht.



Kommentare

vienna.tanzbaer schrieb am
KleinerMrDerb hat geschrieben:
vienna.tanzbaer hat geschrieben:bei "qualitäts"-spielen zählt eben nicht der olympische gedanke - "dabei sein ist alles"... ;-)
Er sagt aber auch deutlich, dass man den MP gleich weglassen sollte wenn man nicht in der obersten liga mitspielen kann!
Und genau da liegt der Hase vergraben.
Es sollte bei modernen Shootern immer sowohl auf Singleplayer als auch auf Multiplayer gesetzt werden!
ich habe seine aussage anders verstanden - ich habe es so aufgefasst, dass bevor schlechte qualität abgeliefert wird es mitunter besser ist es gleich bleiben zu lassen - und diesen ansatz teile ich...
in diesem zusammenhang muss sich ein entwickler-team vielleicht generell die frage gefallen lassen ob ein spiel tatsächlich über eine "marktgerechte" qualität verfügt, wenn sie nicht imstande sind einen ordentlichen multiplayer zu "erstellen"...
wie auch immer - ich bin absolut bei dir - kein shooter ohne mulitplayer!!!
KleinerMrDerb schrieb am
vienna.tanzbaer hat geschrieben:bei "qualitäts"-spielen zählt eben nicht der olympische gedanke - "dabei sein ist alles"... ;-)
Er sagt aber auch deutlich, dass man den MP gleich weglassen sollte wenn man nicht in der obersten liga mitspielen kann!
Und genau da liegt der Hase vergraben.
Es sollte bei modernen Shootern immer sowohl auf Singleplayer als auch auf Multiplayer gesetzt werden!
vienna.tanzbaer schrieb am
KleinerMrDerb hat geschrieben: Mir is schon klar was er damit ausdrücken will aber ein Shooter wie eben Max Payne ist nunmal ein Shooter und da gehört es einfach zum guten Ton ein halbwegs vernünftigen MP einzubauen, vorallem weil das Genre dafür auch perfekt ist und die Singleplayer Kampagnen oft unter 10 Stunden durchgespielt ist!
Bei einem RPG wie Final Fantasy und Gothic, welche eine Spielzeit weit der 50 Stunden haben ist das natürlich nicht möglich oder gar nötig.
Der Fehlende MP bei z.B. The Force Unleashed ist in meinen Augen sehr tragisch für das Spiel.
Für eine gute MP Party Lichtschwertmetzeln würden sich sicherlich viele Leute finden vorallem da nach ca. 7 Stunden schon der Abspann läuft und das Spiel danach nichts mehr bietet!
ich denke genau das ist der punkt der zum ausdruck gebracht werden sollte - "ein halbwegs vernünftigen MP" und nicht ein "undurchdachter" MP weil es eben so sein "muss"...
bei "qualitäts"-spielen zählt eben nicht der olympische gedanke - "dabei sein ist alles"... ;-)
KleinerMrDerb schrieb am
Scipione hat geschrieben:Man merkt diesen Modi eindeutig an, dass sie nur deshalb eingebaut wurden, weil es momentan "chic" ist. Hauptsache irgendetwas MP mässiges. Genauso ist es mit dem neuen Coop-Wahn. Es nervt, wenn mittlerweile bei jedem neuen Spiel ein Coop-Mode gefordert wird, vor allem wenn ein Fehlen desselben in Tests auch noch zu einem Punktabzug führt :roll:
Bei nem SP-Spiel sollte man sich auch zu 110% auf die SP-Erfahrung konzentrieren und nicht jeden dummen Trend mitmachen :)
Mir is schon klar was er damit ausdrücken will aber ein Shooter wie eben Max Payne ist nunmal ein Shooter und da gehört es einfach zum guten Ton ein halbwegs vernünftigen MP einzubauen, vorallem weil das Genre dafür auch perfekt ist und die Singleplayer Kampagnen oft unter 10 Stunden durchgespielt ist!
Bei einem RPG wie Final Fantasy und Gothic, welche eine Spielzeit weit der 50 Stunden haben ist das natürlich nicht möglich oder gar nötig.
Der Fehlende MP bei z.B. The Force Unleashed ist in meinen Augen sehr tragisch für das Spiel.
Für eine gute MP Party Lichtschwertmetzeln würden sich sicherlich viele Leute finden vorallem da nach ca. 7 Stunden schon der Abspann läuft und das Spiel danach nichts mehr bietet!
3nfant 7errible schrieb am
Nee, die Aussage ist vollkommen richtig. Vielleicht etwas komisch ausgedrückt, weil der noch die Beispiele mitreingebracht hat. Aber im Kern ist es doch korrekt. Was sollen zB solche MP-Modi wie von Condemned2? Ist doch total albern, das amüsiert wenn überhaupt gerad mal 1 Stunde. Oder von Dark Sector oder der VS Mode von Resident Evil5 etc....
Man merkt diesen Modi eindeutig an, dass sie nur deshalb eingebaut wurden, weil es momentan "chic" ist. Hauptsache irgendetwas MP mässiges. Genauso ist es mit dem neuen Coop-Wahn. Es nervt, wenn mittlerweile bei jedem neuen Spiel ein Coop-Mode gefordert wird, vor allem wenn ein Fehlen desselben in Tests auch noch zu einem Punktabzug führt :roll:
Bei nem SP-Spiel sollte man sich auch zu 110% auf die SP-Erfahrung konzentrieren und nicht jeden dummen Trend mitmachen :)
schrieb am