Auf der GDC Europe gab Matias Myllyrinne von Remedy einen Einblick in die Arbeitsweise des Studios, welches sich als Entertainment-Anbieter, nicht als Spielehersteller versteht. Drei Dinge würden das Studio auszeichnen - Fokus, die Mitarbeiter und die Markenschöpfung.
Man konzentriere sich darauf, sich nicht dem Markt anzupassen (Do not blend in), auch gelte es, 'Ich auch'-Features zu vermeiden. Es sei Zeitverschwendung, einen Mehrspielermodus nur zum Zwecke des Vorhandenseins zu produzieren, wenn man doch nicht mit Spielen wie Halo oder Call of Duty mithalten könne. Stattdessen solle man sich lieber auf die eigentlichen Stärken des Spiels konzentrieren.
Grundsätzlich versuche man, die Stärken der Individuen zu betonen und sich nicht auf ihre Schwächen zu konzentrieren. Wenn jemand ein guter Zeichner, aber ein schlechter Zeitplaner ist, dann müsse man eben versuchen, ihn nicht mit derartigen Aufgaben zu belasten, statt zu versuchen, ihn auch noch in dieser Hinsicht einzusetzen, wie das in der Regel an Schulen der Fall sei. Remedy achte auch darauf, dass die Teams möglichst interdisziplinär besetzt sind, um die Kreativität der Beteiligten zu fördern.
Beim Erschaffen eines Spiels und einer Marke sei es wichtig, ein Gefühl zu vermitteln, das man beim Spielen empfinden soll. Stattdessen würden Titel oft mit Listen à la "18 Waffen, 3 Spielmodi, 12 Level" beworben - worum es aber eigentlich dabei geht, würde man nicht erfahren, so Myllyrinne. Auch betont der Managing Director des Studios: Dort bestimmte die kreative Vision die Entwicklung, nicht die die Technologie.
Der erste der sieben Säulen bei der Erschaffung einer Marke sei für Remedy ein starker Hauptprotagonist. Das würdem auch die Spiele widerspiegeln - Max Payne und Alan Wake wären schließlich nach den jeweiligen Helden benannt worden. Auch wolle man Nummern vermeiden - wäre es nach Remedy gegangen, hätte Max Payne 2: The Fall of Max Payne einfach nur The Fall of Max Payne geheißen. Auch erachte man die Third-Person-Perspektive (Säule 2) als wichtig, da man so einen stärkeren Bezug zum Charakter und seinen Aktionen habe.
Auch die Massentauglichkeit (Säule 3) dürfe man nicht vergessen - viele Spiele seien zu schwierig. Bei Alan Wake werde der Schwierigkeitsgrad sich automatisch am Spieler orientieren und so dafür sorgen, dass dieser stets gefordert sei. Ein Konzept müsse so erklärt werden können, dass auch ein Nichtspieler versteht, worum es grundsätzlich geht. Auch solle man die Intelligenz der Nutzer nicht unterschätzen - Spiele für Erwachsene müssten sich nicht zwangsläufig durch anzüglichen Humor oder Gore auszeichnen.
Mit einer filmreifen Darbietung (Säule 4) könne man den Spieler für sich begeistern, auch müsse die Spielwelt glaubhaft wirken (Säule 5). Zu guter Letzt sollte Story genug Tiefe bieten und atmosphärisch sein (Säule 6), das Geschehen müsse zudem Action (Säule 7) bieten, um den Spieler zu unterhalten.
Abschließend zeigte Myllyrinne einen neuen Trailer - mitfilmen durfte man allerdings nicht.