World of WarCraft: Cataclysm: Änderungen der Werte - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
07.12.2010
Test: World of WarCraft: Cataclysm
88

Leserwertung: 75% [9]

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WoW Cataclysm - Änderungen der Werte

Das nächste Add-on für World of WarCraft wird zahlreiche Veränderungen an den Werten und Attributen der Gegenstände vornehmen - dies wurde bereits auf der BlizzCon im letzten Jahr angesprochen, aber mittlerweile hat sich Blizzard im offiziellen Forum ausführlich zu den Änderungen geäußert.

Blizzard: Die offensichtlisten Fragen, die diese Änderungen mit sich bringen, sind: "Warum werden die Werte geändert? Und warum geschieht es gerade jetzt?" Während das Spiel sich entwickelt hat, sind uns mit dem derzeitigen System immer komplexer werdende Probleme begegnet. Viele Werte sind von Natur aus verwirrend und die Art und Weise wie sie verknüpft sind, kann unnötig kompliziert erscheinen. Angriffskraft zum Beispiel wirkt sich direkt auf den verursachten Schaden aus, dasselbe gilt aber auch für die Rüstungsdurchschlagwertung. Die Verteidigungswertung beinhaltet fünf verschiedene Vorteile, deren Nutzen variiert. Um die Manaregeneration zu verstehen, muss man verschiedene Werte und Regeln kennen, zum Schluss ist sie aber oftmals irrelevant. Zudem kann der Unterschied zwischen einem "guten" und "schlechten" Wert für eine Klasse gravierend sein. Einige Zauberklassen wollen Tempowertung aber keine kritische Trefferwertung, Jäger wollen Rüstungsdurchschlagskraft aber keine Tempowertung. Es gibt andere überspannende Probleme, wie zum Beispiel bei Intelligenz, die obwohl sie einen Grundwert darstellt, für Zauberklassen nicht wirklich aufregend ist - und das sind nur wenige der Beispiele!

Unser übergeordnetes Ziel ist es die Ausrüstungswahl interessanter (und weniger verwirrend) zu gestalten, indem wir jeden Wert für mehr Klassen wertvoll machen.


Geplante Werte- und Systemänderungen

Angriffskraft
Dieser Wert wird, mit Ausnahme einiger Procs, auf den meisten Gegenständen nicht mehr länger als ein pauschaler Wert präsent sein. Stärke und Geschicklichkeit, die beide auf den Gegenständen vorhanden sein werden, werden den entsprechenden Betrag an Angriffskraft gewährleisten (allgemein gilt 2 Angriffskraft für jeden Punkt in Stärke oder Geschicklichkeit), je nachdem welcher Wert die Klasse begünstigt. Beweglichkeit liefert eventuell weniger kritische Trefferchance als bisher.

Zaubermacht
Zaubermacht ist ein weiterer Wert, den ihr auf den meisten Gegenständen nicht mehr sehen werdet. Stattdessen werdet ihr eure Zaubermacht über Intelligenz erhalten. Intelligenz wird auch weniger Mana erzeugen als zurzeit. Die Ausnahme hier bilden die Waffen für Zauberklassen - diese werden auch weiterhin über Zaubermacht verfügen. Das erlaubt uns die Waffen für Zauberklassen auf die gleiche Art und Weise proportional stärker zu machen, wie sie es für die Nahkampfklassen sind.

Tempowertung
Tempowertung wird für Nahkampfklassen attraktiver werden, weil sie es einem erlauben wird Ressourcen wie Energie und Runen schneller wiederherzustellen. Wir beabsichtigen euch mit Tempowertung öfter "Sachen tun" zu lassen.

Ausdauer
Aufgrund der Art und Weise wie wir Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz zuordnen werden, werden Spieler die keine Plattenrüstung tragen mit mehr Ausdauer enden als zuvor. Die Gesundheitsmenge zwischen Plattenträgern und anderen Klassen wird sich sehr stark aneinander annähern.

MP5
Dieser Wert wird komplett aus dem Spiel entfernt. Heilig-Paladine und Wiederherstellungs-Schamanen werden fortan von Willenskraft profitieren.

Willenskraft
Mit Cataclysm sollte dieser Wert nur noch auf Ausrüstung für Heiler gefunden werden. Klassen die nicht heilen, werden ihr Mana auf andere Art und Weise regenerieren können. Wir arbeiten außerdem an einer speziellen Lösung für die Elementar-Schamanen und Gleichgewichts-Druiden, die sich ihre Ausrüstung oft mit den Heilern teilen (mehr dazu weiter unten). Schlachtzugs-Stärkungszauber die zurzeit die Willenskraft verbessern (wie zum Beispiel "Segen der Könige") werden nur die primären Werte wie Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz stärken. Wir werden wahrscheinlich auch die Fünf-Sekunden-Regel und andere Eigenarten des momentanen Regenerationssystems ändern.

Verteidigungswertung
Die Verteidigungswertung wird komplett aus dem Spiel entfernt. Tank-Klassen können damit rechnen, dass sie durch das bloße Wechseln in die Verteidigungshaltung, die Frostpräsenz, die Bärengestalt oder durch das Nutzen von "Zorn der Gerechtigkeit" von Kreaturen nicht mehr kritisch getroffen werden können.

Blockwertung
Die Blockwertung wird so umgestaltet, dass sie besser skaliert. Geblockte Angriffe werden einfach 30% weniger Schaden verursachen. Die Blockwertung wird eure Chance erhöhen abzublocken, allerdings werden die Blockchancen insgesamt niedriger sein, als sie es jetzt sind.

Schildblockwert
Dieser Wert wird sich nicht mehr länger auf Gegenständen befinden, weil die Menge die abgeblockt wird sich proportional zum gemachten Schaden verhält. Talente und andere Effekte werden jedoch vielleicht weiterhin die Schadensverminderung von 30% ändern können.

Parierwertung
Parieren wird nicht länger für 100% Vermeidungswertung und schnellere Angriffe sorgen. Stattdessen wird eine Attacke, wenn sie pariert wird, samt der darauf folgenden für nur 50% Schaden treffen (vorausgesetzt, sie treffen alle). Mit anderen Worten ist Ausweichen die Chance 100% des Schadens eines Angriffs zu vermeiden, Parieren 50% des Schadens von zwei Attacken und Blockieren 30% von einer.

Meisterschaft
Hierbei handelt es sich um einen neuen Wert, der den Spielern erlauben wird sich in der Sache zu verbessern, die den gewählten Talentbaum cool oder einzigartig macht. Er ist direkt an die Talente gebunden. Was ihr also erhaltet, wenn ihr diesen Wert erhöht, hängt ganz von eurer Klasse und der gewählten Talentspezialisierung ab. Wir werden in Zukunft noch ein bisschen mehr über die speziellen Vorteile von Mastery reden.

Zauberränge
Die verschiedenen Stufen der Zauber werden aufhören zu existieren. Alle Zauber werden auf einen Rang begrenzt sein, der mit eurer Charakterstufe skalieren wird. Die Stufen auf denen ihr die verschiedenen Zauber erlernen könnt werden abgeändert, um diverse Lücken zu schließen und wir werden zudem einige neue Zauber einführen, die ebenfalls erlernbar sein werden.

Waffenfertigkeit
Dieser Wert wird komplett aus dem Spiel entfernt. Die Klassen werden mit allen Waffenfertigkeiten starten die sie brauchen und es wird nicht von Nöten sein, diese weiter zu verbessern.

Rüstungsdurchschlagwertung
Dieser Wert wird nicht mehr länger auf Gegenständen zu finden sein. Rüstungsdurchschlagwertung wird weiterhin in Talenten und Fähigkeiten fortbestehen.

Rüstung
Die Art und Weise wie Rüstung Schaden abschwächt sollte sich nicht ändern, allerdings wurde der Rüstungswert angepasst um Änderungen, die mit Cataclysm in der Rüstungs-Kurve kommen, widerzuspiegeln. Daraus resultiert, dass Bonus-Rüstung insgesamt ein wenig niedriger wird. Wir werden auch Änderungen am Unterschied, der zwischen der Abschwächung der verschiedenen Rüstungsklassen besteht, vornehmen. Platte wird so nicht weiter dermaßen viel mehr Schutz gewähren als Kette, Leder und Stoff.

Abhärtung
Abhärtung wird nur den Schaden und kritischen Schaden betreffen, der von Spielern gemacht wird. Sie wird sich nicht auf die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen, Mana zu entziehen oder ähnliche Effekte, auswirken.

Kampfwerte
Es wird wesentlich schwerer sein das Limit dieser Werte mit den maximalen Gegenstandsstufen zu erreichen. Die Werte werden mit Cataclysm steiler ansteigen und Kreaturen in den höheren Inhaltsebenen werden nicht so leicht (kritisch) zu treffen sein, ganz ähnlich wie ein Gegner der Stufe 83 schwerer (kritisch) zu treffen ist als einer auf Stufe 80.

Modifikation
Während diese Änderungen zwar ein großer Schritt in die Richtung sind, eine Vielzahl an Werten attraktiver zu gestalten, verstehen wir auch, dass ihr manchmal einfach nicht noch mehr Trefferwertung auf eurer Ausrüstung oder mehr Tempowertung als kritische Trefferwertung haben wollt. Mit Cataclysm planen wir, euch über das bereits vorhandene Berufssystem die Möglichkeit zu geben Werte auf eurer Ausrüstung zu ersetzen. Pi mal Daumen kann man sagen, dass ihr einen Wert in 50% eines anderen Wertes umwandeln könnt. Während einige Umwandlungen zwar nicht gestattet sein werden (zum Beispiel Ausdauer in Stärke umzuwandeln), wollen wir euch generell mehr Freiheit geben, eure Ausrüstung anzupassen.

Edelsteine
Aufgrund der oben genannten Änderungen werden wir die Edelsteinfarben einiger Werte ändern. So ist es zum Beispiel wahrscheinlich, dass die kritische Trefferwertung Blau statt Gelb sein wird. Wir werden euch in Zukunft weitere Details diesbezüglich mitteilen.

Änderungen an bestehender Ausrüstung

Blizzard: Wie bereits in früheren Erweiterungen geschehen, wollen wir diese Änderungen, kurz bevor Cataclysm veröffentlicht wird, auch an der gesamten bestehenden Ausrüstung vornehmen. Derzeit ist es aber noch zu früh, um ein genaues Datum festlegen zu können. Zum Großteil wird eure Ausrüstung, die ihr derzeit nutzt, auch weiterhin gut für euch sein, es wird aber einige Ausnahmen geben. Zum Beispiel bei Kriegern, die Leder- und Kettenrüstung benutzen.

Wenn ihr einen Tank spielt (außer Druiden), solltet ihr mit Folgendem rechnen:
-Keine Verteidigungswertung mehr auf Ausrüstung. Existierende Verteidigungswertung wird zu Ausweich-, Parier- und Blockwertung.
-Kein Blockwert mehr auf Ausrüstung. Existierender Blockwert wird zu Blockwertung.
-Ihr werdet so viel Ausdauer haben wie gewohnt. Verglichen mit einem Ausrüstungsstück DPS-Platte derselben Stufe werdet ihr aber feststellen, dass weniger Ausdauer vorhanden ist. Das liegt daran, dass wir das Budget für Edelsteine von dem am meisten begehrten Wert abziehen.
-Zusätzliche Rüstung wird geringfügig herabgesetzt.

Wenn ihr einen Nahkämpfer, Druidentank oder Jäger spielt, solltet ihr mit Folgendem rechnen:
-Eine Menge mehr Ausdauer. Als Resultat werden Bären schlechter mit Ausdauer skalieren.
-Stärke für Plattenstücke und Beweglichkeit für Ketten- und Lederrüstung.
-Existierende Angriffskraft wird zu Beweglichkeit und Ausdauer.
-Rüstungsdurchschlagwertung wird zu Tempowertung oder kritischer Trefferwertung.
-Keine Intelligenz auf Ausrüstung für Nahkämpfer. Jäger brauchen keine Intelligenz mehr, weil sie kein Mana mehr verwenden werden. Schamanen und Vergelter-Paladine werden Mana und Zauberschaden über andere Wege erlangen.

Wenn ihr eine Zauberklasse seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:
-Eine Menge mehr Ausdauer.
-Zaubermacht wird zu Intelligenz und Ausdauer.
-Keine Willenskraft. Ihr werdet den Wert nicht vermissen, weil ihr ihn nicht zum Erzeugen von Schaden oder zur Manaregeneration brauchen werdet.

Wenn ihr ein Heiler seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:
-Eine Menge mehr Ausdauer.
-Zaubermacht wird zu Intelligenz und Ausdauer.
-Willenskraft anstelle von MP5. Ihr werdet aller Wahrscheinlichkeit nach sehr zufrieden mit Willenskraft sein, weil Manaregeneration wichtiger sein wird als es momentan der Fall ist. Heilig-Paladine und Wiederherstellungs-Schamanen werden in einem höheren Maß von Willenskraft profitieren als jetzt.

Wenn ihr ein Gleichgewichts-Druide oder Elementar-Schamane seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:
-Ihr werdet auch weiterhin Ausrüstung mit Wiederherstellungs-Druiden und -Schamanen teilen.
-Eure Ausrüstung wird Willenskraft aber keine Trefferwertung haben.
-Ihr werdet ein Talent haben, das Willenskraft in Trefferwertung wandelt. Wir werden die Talente entsprechend anpassen, damit ihr so viel Willenskraft wollt, wie zum Beispiel ein Hexenmeister Trefferwertung.
-Trefferwertung auf Ringen und anderen Ausrüstungsstücken wird euch noch immer nützlich sein.
-Stärkungszauber werden Willenskraft nicht länger erhöhen. Ihr solltet also nicht aus Versehen das Hitcap überschreiten.

Viele niedrigstufige Gegenstände mit unsinnigen Kombinationen von verschiedenen Werten, wie zum Beispiel Beweglichkeit und Willenskraft, werden abgeändert. Questbelohnungen, herstellende Berufe und plünderbare Gegenstände werden ebenfalls aktualisiert, um eine bessere Auswahl an Gegenständen für verschiedene Talentverteilungen bereit zu halten, die zuvor kaum vertreten waren oder vor The Burning Crusade kaum gespielt wurden, wie zum Beispiel Gleichgewichts-Druiden.

Wir sind uns bewusst, dass dies eine Menge Informationen auf einen Schlag sind, es handelt sich aber nur um einen kleinen Teil des großen Ganzen und viele dieser Änderungen bedürfen der Integration anderer Systeme, die wir bisher noch nicht im Detail besprochen haben. In den kommenden Wochen und Monaten werden wir euch mehr über diese Änderungen erzählen, zusammen mit all den neuen und aufregenden Inhalten, die wir für Cataclysm geplant haben.


Quelle: Blizzard

Kommentare

Dewy schrieb am
Obwohl das teilweise durch Twinks auch schon ausgehebelt wird und man so 40-60 Trys hat.
60 trys =! unendlich trys.;)
Und jo, nicht umsonst hab ich 2 resto Druids ;/
Und nein. C'thun war schwerer. Anders schwerer ;)
Najo, jetzt gibts ja den 5 % buff.
Jowy schrieb am
Xamtys hat geschrieben:

Für einen dieser Bosse braucht man gear. Arthas. Und auch nur, da es diese Try-Begrenzung gibt. Würde es diese nicht geben, wäre auch er schon tot.;)
Mit 20 trys kann man halt nicht wirklich progress'n.
Obwohl das teilweise durch Twinks auch schon ausgehebelt wird und man so 40-60 Trys hat.
Arthas erinnert mich im Moment so ein bissl an C-Thun.
Würde mich jedenfalls nicht wundern wenn Blizzard ihn so getuned hat das er ohne weiteres eingreifen ihrerseits nicht killbar ist.
MFG
Jowy
Dewy schrieb am
Aber andererseits sind besonders die letzten Bosse im Hero-Modus so Sackschwer, das so gutes Equip vorausgesetzt wird
Naja, ganz so stimmt es auch nicht.;)
In ICC gibt es genau 2. wirklich schwere Bosse:
Putri- & Arthas - hardmode.
Für einen dieser Bosse braucht man gear. Arthas. Und auch nur, da es diese Try-Begrenzung gibt. Würde es diese nicht geben, wäre auch er schon tot.;)
Mit 20 trys kann man halt nicht wirklich progress'n.
Melcor schrieb am
Die Änderungen waren nötig, die Werte Inflation ist teilweise extrem. Würde das bisherige System weitergeführt werden, würden dem Spieler wohl nur noch 10-stellige Zahlen um die Ohren fliegen. In Cataclysm hätten so Tanks mehr als 100k HP, und Spieler würden kritische Treffer mit 30k+ landen. Man müsste zwischen Items mit 1643 Zaubermacht und 1075 Tempowertung unterscheiden...
Sushi Phoenix schrieb am
Homer-Sapiens hat geschrieben:
Sushi Phoenix hat geschrieben:[...] Ein Kollege zum beispiel jammert rum, warum der Jäger bald Fokus anstatt Mana verwendet. Genau betrachtet ist es aber eine sehr gute Änderung, wenn man überlegt, das der Jäger eigentlich gar keine Magie-Klasse ist und trotzdem Mana verballert. [...]
Das mag durchaus eine logische Änderung sein, aber nach so vielen Jahren die der Jäger nu Mana verplempert hat... daran gestorben ist bisher niemand... allerdings müssen dafür alle Fähigkeiten, alle Waffen, Rüstungen, Hunter-Items (und Hunter haben bekanntlich viele weil auf alles need :wink: ) überarbeitet werden. Da frag ich mich, ist der Nutzen am Ende wirklich so viel größer als der Aufwand oder wäre es nicht logischer, das alte System welches die ganzen Jahre funktioniert hat und das jeder Jäger kennt beizubehalten...?
Sushi Phoenix hat geschrieben:[...] Es ist natürlich eine Vereinfachung, aber wie bereits ein User hier schrieb, sollte der Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht von Wertetabellen und ForenGuides abhängen. [...]
Ist es nicht viel eher die <enter-schlimmes-Wort-here> Community als das Spiel selbst, die einem das Studium von Tabellen, Werten, Guides, Statistiken, Videos und Beipackzetteln aufzwingt damit man auch ja nicht dem Schwanz-O-Meter-Wert von Gilden und Gruppen nach unten drückt? :roll:
Andererseits gibt es dann wieder etwas erfrischend neues. Und sind wir mal ehrlich: die meisten alteingesessenen Spieler jammern doch bei jeder kleinsten Veränderung rum. Ich sehe das doch bei zwei Freunden. Jede Ankündigung wir direkt in der Luft...
schrieb am

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