WoW Cataclysm - Fragen und Antworten zu Cataclysm

von Marcel Kleffmann,
Bildquelle: Activision Blizzard

Am Wochenende fand ein Chat mit den Entwicklern von World of WarCraft: Cataclysm statt und mittlerweile liegt das vollst√§ndige Transkript in deutscher Sprache vor. Allgemeine Fragen rund um das n√§chste Add-on (Schwierigkeitsgrad, Schlachtz√ľge, Relikte, Flug-Geschwindigkeit) und vor allem diverse Unklarheiten zu den j√ľngst bekannt gegebenen Klassenver√§nderungen beantworteten die Blizzard-Mitarbeiter:


Allgemeine Fragen zu Cataclysm

F: Habt ihr vor, alle Flugreittiere mit 280% Geschwindigkeitserhöhung auf 310% zu erweitern, sobald man eines mit 310% besitzt oder bezieht sich dies nur auf erworbene Reittiere?
A: Unser derzeitiges Vorhaben sieht so aus, dass wir in Cataclysm einen neuen Flug-Rang zur Verf√ľgung stellen wollen, der es allen fliegenden Reittieren erlaubt sich mit 310% Geschwindigkeitserh√∂hung zu bewegen (auch die 280% Reittiere). Schneller als das werden Reittiere wahrscheinlich nicht werden. Wir m√∂gen es nicht besonders, dass man aufh√∂rt seine √§lteren Reittiere zu nutzen, sobald man ein 310er erhalten hat.

F: Wenn die Reitgeschwindigkeit von 310% beim Lehrer gekauft werden kann, bedeutet das, dass wir von Anfang an in Azeroth fliegen können?
A: Wir m√ľssen √ľber das Konzept von 'Altwetterflug' nachdenken. Spa√ü beiseite - es ist sehr wahrscheinlich, dass ihr euch von Anfang an in die L√ľfte schwingen k√∂nnt.

F: Wird es in Zukunft mehr Tierfamilien geben oder werden wir schlichtweg weitere Zusätze zu den bereits existierenden sehen?
A: Wir sind uns noch nicht sicher, ob es neue Tierfamilien geben wird oder nicht, es w√§re aber m√∂glich. Ihr k√∂nnt davon ausgehen neue Affen, F√ľchse und andere neue m√∂gliche Begleiter zu sehen.

F: Werden Relikte und Zauberstäbe in Cataclysm mehr Aufmerksamkeit erhalten?
A: Wir wollen Relikte nicht mehr auf einzelne Klassen beschr√§nkt gestalten. Anders ausgedr√ľckt k√∂nnte es ein +St√§rke-Relikt geben, das ein Todesritter oder Paladin gebrauchen k√∂nnte. Wir gehen davon aus, dass wir dadurch mehr Relikte in das Spiel einbauen k√∂nnen, ohne dass sie zu speziell gestaltet werden m√ľssten. Sie werden sich mehr wie Zauberst√§be anf√ľhlen. Wie wir Zauberst√§be und Relikte verst√§rkt in das Gameplay mit einbeziehen k√∂nnen ist etwas, das wir oft besprochen haben. Im Endeffekt wollen wir Hexenmeister, Magier und Priester aber eher ihre Zauberspr√ľche nutzen sehen, als dass sie Gegner mit ihren Zauberst√§ben beharken. In Cataclysm gehen wir nicht davon aus, dass viele Spieler Zauberst√§be nutzen werden, auch nicht in den fr√ľhen Stufen.

F: Wenn ihr sagt ihr wollt die Relikte angleichen, beinhaltet dies ebenfalls die Götzen der Druiden?
A: Druiden, Schamanen, Paladine und Todesritter. Es ist m√∂glich, dass wir einige beibehalten, die sehr spezifisch f√ľr verschiedene Klassen oder Talentverteilungen sind. Insgesamt sind wir aber nicht sehr zufrieden mit der derzeitigen Mechanik in der eine F√§higkeit einen Proc ausl√∂st, der einen mit einem St√§rkungszauber versieht. Wenn man die F√§higkeit nicht oft benutzt, dann ist der Gegenstand furchtbar und sie f√ľhlen sich bereits sehr passiv an. Gleichzeitig ist der Fakt, dass wir so viele anbieten m√ľssen, ein Problem und h√§lt uns davon ab euch die Wahl dar√ľber zu geben, welches man benutzen sollte. Daher gibt es mit jedem Tier die neue Version f√ľr Wiederherstellung-Druiden oder Verst√§rker-Schamanen. Es w√§re eine interessantere Entscheidung, wenn es ein Krit + Intelligenz oder Tempo + Intelligenz Relikt geben w√ľrde, zwischen denen man w√§hlen kann.

F: Was wird mit Edelsteinen und Verzauberungen auf Ausr√ľstung passieren, die Werte bieten, die es mit Cataclysm nicht mehr geben wird?
A: Wir werden die meisten Edelsteine und Verzauberungen, die veraltete Werte wie R√ľstungsdurchschlagkraft oder Verteidigungswertung besitzen, anpassen.

F: Mit Wrath of the Lich King raiden mehr Spieler als jemals zuvor. Werdet ihr den Schwierigkeitsgrad anheben, um unsere neu dazugewonnenen Fähigkeiten und Erfahrungen mit einzubeziehen?
A: Der heroische Schwierigkeitsgrad ist f√ľr Spieler gedacht, die eine gr√∂√üere Herausforderung suchen. Eines der Dinge, die wir von der Eiskronenzitadelle gelernt haben ist, dass wir die heroischen Versionen erst so sp√§t zug√§nglich gemacht haben, dass die Spieler bereits jede Menge √úbung mit den normalen Begegnungen hatten, womit der Schritt auf die heroischen Modi geringer war als zum Beispiel in Ulduar. Dort haben einige Spieler noch immer Teile der Bossmechaniken gelernt, w√§hrend sie bereits die schweren Modi angegangen sind. (Zu unserer Verteidigung wollen wir anmerken, dass wir zu dem Zeitpunkt zu dem wir die Eiskronenzitadelle zur Verf√ľgung gestellt haben, bewusst die Entscheidung getroffen haben Spieler nicht vor die Wahl zu stellen, ob sie Hardmode-Raids machen m√∂chten oder an den Feiertagevents teilnehmen wollen.)

F: K√∂nnt ihr Gruppenkontrolle (Crowd Control) in Schlachtz√ľgen und Instanzen f√ľr f√ľnf Spieler wieder zu einem wichtigen Teil des Spiels machen?
A: An dieser Stelle ein empathisches "Ja".

F: Vielen Dank f√ľr diesen Chat! Ich habe das Gef√ľhl, viele der angek√ľndigten √Ąnderungen geschehen im Hinblick auf das PvP. Verschiebt sich der Fokus des Spiels mehr in Richtung PvP?
A: Zurzeit versuchen wir, F√§higkeiten interessanter zu gestalten und ihnen bestimmte Nischen zu geben, anstatt einfach einen weiteren 'Finsterer Sto√ü' mit einem anderen Namen hinzuzuf√ľgen. Viele von den Talenten und F√§higkeiten, die wir am Anfang hinzuf√ľgen, scheinen auf den ersten Blick nur f√ľr das PvP gedacht zu sein. Mit der Zeit werden sie sich aber auch in PvE-Situationen als n√ľtzlich erweisen (wie es zum Beispiel bei 'Dispersion', 'K√∂rper und Geist' oder 'Taifun' der Fall war).

F: Werden Spieler ihre R√ľstung aufgrund der Meisterschaft-Boni, die von den R√ľstungsklassen gew√§hrt werden, nicht mehr 'abwerten' wollen, also zum Beispiel von Leder auf Stoff?
A: Das ist die Idee dahinter. Spieler k√∂nnen nach wie vor die niedrigere R√ľstung tragen, aber sie werden dadurch einige Werte einb√ľ√üen.

F: Könnt ihr uns verraten, wie uns der 'Pfad der Titanen' belohnen wird und womit? Talentpunkte? Neue Talente?
A: Die Pfade erlauben euch eine neue Art von Glyphen, genannt "Uralte Glyphen". Sie verst√§rken keine klassenspezifischen F√§higkeiten, weil sie mit allen Klassen funktionieren sollen. Sie bieten dagegen Boni, die f√ľr eine Vielzahl von Klassen n√ľtzlich sein k√∂nnen und teilweise auch neue F√§higkeiten. Falls ihr eure Aktionsleiste schon gut gef√ľllt habt, werdet ihr vermutlich eher eine uralte Glyphe mit passiven Boni statt aktiven F√§higkeiten bevorzugen.

F: Habt ihr als Entwickler etwas von dem Erscheinen der Todesritter gelernt, das ihr f√ľr m√∂gliche weitere Klassen in der Zukunft im Hinterkopf behalten wollt?
A: Hm, vielleicht h√∂ren wir nicht mehr auf Feedback aus der Community, das besagt, dass Klassen mehr F√§higkeiten, Schaden und √úberlebensf√§higkeit brauchen? Nur Spa√ü! :-) Eine neue Klasse hinzuzuf√ľgen ist eine gro√üe Herausforderung und deswegen m√∂chten wir das auch nicht mit jeder Erweiterung tun. Das ist eine wirklich gute Frage und wir w√ľrden gerne etwas l√§nger dar√ľber nachdenken (w√§hrend wir nicht ganz so viele Fragen √ľber Twitter beantworten).

F: Wird Ragnaros in Cataclysm eine neue Waffe f√ľhren, wenn man daran denkt, dass wir seinen Hammer gestohlen und neu geschmiedet haben? Ich bin mir sicher, er wird dar√ľber nicht wirklich erfreut sein.
A: Als ob die Waffe jemals f√ľr euch gedroppt w√§re. - Auf der anderen Seite, gibt es wirklich eine so gro√üe Nachfrage f√ľr eine Waffe mit St√§rke, Ausdauer, Feuerresistenz und einem kosmetischen Feuerball-Proc? :)

F: Wird das neue Bonus-System f√ľr Gilden das Ende kleinerer Gilden sein?
A: Es ist nicht unser Ziel Spieler dazu anzuhalten ihre derzeitigen Gilden zu ändern. Wir wissen, dass einige Spieler kleinere und andere größere Gilden bevorzugen und wir wollen nicht von euch verlangen, dies zu ändern.

F: √úber welche Verbesserungen f√ľr das Userinterface denkt ihr nach, besonders im Hinblick auf Schlachtzugheilung?
A: Wir w√ľrden gerne das Standard-Blizzard-Interface √ľberarbeiten. Es hat einige gewichtige Nachteile, so etwa das Unverm√∂gen gleichzeitig St√§rkungs- und Schw√§chungszauber anzuzeigen. Wir werden h√∂chstwahrscheinlich nie so weit wie einige Mods gehen, weil sie eine Menge Anpassungen zulassen, was wiederum der Grund ist, warum sie so beliebt sind. Wir denken die Spieler verdienen ein voll funktionst√ľchtige Schlachtzug-UI, wenn man kein Fan vom Installieren vieler Mods ist. Wir hoffen diese √Ąnderung mit Cataclysm einf√ľhren zu k√∂nnen, aber wir √§ndern das UI f√ľr das Zauberbuch, die Talente, das Berufsfenster, die Charakterstatistiken, die Gilde, die Freundesliste und wahrscheinlich ein Dutzend anderer Dinge, die mir gerade nicht einfallen. Im Endeffekt l√§uft es also darauf hinaus, wie viel Zeit uns zur Verf√ľgung steht.

F: Welche Arten von Interface-Anpassungen sind f√ľr Cataclysm geplant? 'Finsternis' und 'Seelensteine' sind zwei, gibt es noch weitere?
A: Wir haben bereits die Berufe aus dem Reiter mit den Fertigkeiten genommen und ihnen eine coole neue Seite im Zauberbuch gegeben. Ehrlich gesagt haben wir den Reiter mit den Fertigkeiten komplett entfernt, weil es keine Waffenfertigkeiten mehr geben wird. Wir haben ein neues Interface f√ľr die Talente, das alle Talentb√§ume und die passiven Boni anzeigt, ohne dass man scrollen muss. Wir √§ndern das Glyphen-UI, damit es mit dem Pfad der Titanen zusammen funktioniert. Wir √§ndern das UI f√ľr das Einreihen in die PvP-Schlachtfelder, damit gewertete Schlachtfelder abgedeckt sind. Wir wollen das V-Namensplaketten-Feature verbessern. Wir wollen die verf√ľgbaren Informationen beim Leveln erweitern, damit man eine bessere √úbersicht dar√ľber hat welche neuen Zauber und Features einem nun zur Verf√ľgung stehen. Wir experimentieren au√üerdem an besseren Wegen St√§rkungs- und Schw√§chungszauber zu organisieren und Procs sowie Abklingzeiten besser zu kommunizieren.


√Ąnderungen an der Spielmechanik

F: Wie wird sich Tempowertung auf kanalisierte Zauber auswirken? Wird es ähnlich aussehen wie bei DoTs und HoTs?
A: Die Zauber werden schneller kanalisiert, die Dauer bleibt aber identisch. Pro Zauber wird man also mehr Ticks erhalten.

F: Wie wird die "Ein mächtigerer Zauber ist bereits aktiv"-Mechanik gehandhabt, wenn DoTs nicht mehr abgeschnitten werden können?
A: Wie w√§re es, wenn wir diese Nachricht einfach komplett streichen? Falls ein Schlaumeier euren besseren St√§rkungs- oder Schw√§chungszauber √ľberschreibt, finden wir, ihr solltet das lieber auf einer zwischenmenschlichen Ebene kl√§ren.

F: K√∂nnt ihr es so einrichten, dass in einen zweiten Talentbaum investierte Punkte einen reduzierten Meisterschaft-Bonus f√ľr den Hauptbaum gew√§hren, um Hybriden-Verteilungen nicht zu schw√§chen?
A: M√∂chten Elementarschamanen wirklich mehr Nahkampfschaden verursachen? Wollen Schattenpriester wirklich besser heilen? Wenn √ľberhaupt, w√ľrde sich dies wie eine Schw√§chung der Hybriden anf√ľhlen, weil ein Hexenmeister von jedem Baum mehr Schaden erhielte, w√§hrend ein auf Schaden spezialisierter Hybrid lediglich von "seinem" Baum mehr Schaden erhalten w√ľrde. Falls Hybriden am Ende etwas schlechter dastehen, werden wir das auf anderen Wegen ausgleichen (zum Beispiel mehr Wumms in Talenten), anstatt an dem Meisterschaft-System herumzuwursteln.

F: Im Vergleich zu einigen dritten Meisterschaft-Boni ('Strahlen' usw.) wirken andere eher blass (zusätzlicher kritischer Schaden usw.). Ist das beabsichtigt? Kommentare?
A: Die Meisterschaft-Boni sind offensichtlich ein wirklich neues Konzept. Das Risiko besteht auf der einen Seite darin, dass sie zu langweilig sind und keine Auswirkungen auf die Spielweise haben und auf der anderen, dass sie eine schon sehr umfangreiche Talentverteilung √ľberkompliziert machen. F√ľr den Anfang m√∂chten wir eine gr√∂√üere Bandbereite anbieten und dann in der Beta sehen, was sich am besten anf√ľhlt. Wir gehen davon aus, dass wir noch sehr viel daran arbeiten werden.

F: Ihr habt auf der BlizzCon gesagt, dass alle V√∂lker komplett √ľberarbeitete volksspezifische F√§higkeiten bek√§men. K√∂nnt ihr uns etwas dar√ľber erz√§hlen?
A: Wir werden es √§hnlich wie in Wrath of the Lich King handhaben, wo wir die F√§higkeiten aufgefrischt haben um sicherzustellen, dass sie sich ausbalanciert und cool anf√ľhlen. Ihr k√∂nntet bei den Zwergen einen Bonus auf Arch√§ologie sehen und bei Untoten eine neue, aktive F√§higkeit, die im PvE effektiver eingesetzt werden kann.


Fragen zu allgemeinen √Ąnderungen an Klassen & Rollen

F: Soll jeder Heiler dazu in der Lage sein den Tank effizient zu heilen oder wird es Verteilungen geben, die sich darin besser machen als andere?
A: Jeder Heiler soll unterschiedliche Nischen und Stärken haben, wie Wiederherstellungs-Druiden mit HoTs, Paladine mit Direktheilung, Disziplin-Priester mit Schadensabsorption etc. Weitergehend sollte jeder Heiler dazu in der Lage sein, einen Tank am Leben zu halten und eine etwas tiefer gehende Tank-Heilung-Spielweise haben, als es derzeit der Fall ist.

F: Wann h√∂rt das Gleichmachen von Klassen auf? Paladine fangen an sich wie Priester anzuf√ľhlen, wo bleibt die Mannigfaltigkeit?
A: Wir wollen, dass die Herausforderungen im PvE und PvP durch euer strategisches K√∂nnen gemeistert werden und nicht davon abh√§ngen, ob ihr die richtigen Klassen rekrutiert habt. W√§hrend es uns sehr, sehr wichtig ist, dass sich die Klassen unterschiedlich anf√ľhlen, ist es uns auch sehr wichtig, dass Freunde zugleich zusammen spielen k√∂nnen.

F: Könnt ihr uns mehr Details zu 'Rache' nennen? Im Moment scheint es so, als hätten "sekundäre" Tanks damit einen deutlichen Nachteil.
A: Wir möchten, dass 'Rache' lange genug andauert, so dass sekundäre Tanks ihren Schadensbonus nicht verlieren. In den meisten Fällen wird auch der zweite Tank im Laufe des Kampfs den einen oder anderen Gegner beschäftigen. Der schlimmste vorstellbare Fall wäre ein Kampf, in dem der zweite Tank in der dritten Phase ran muss, nicht aber in der ersten. Denkt aber daran, dass ihr in solchen Fällen Werkzeuge haben werdet, um viel Bedrohung aufzubauen. 'Rache' soll vor allem verhindern, dass die schadenverursachenden Mitglieder der Gruppe dem Tank in späten Phasen eines Kampfes die Bedrohung klauen.

F: Wird es weitere Bestrebungen geben, Tank-Talentverteilungen im PvP spielbar zu machen? Wird 'Rache' im PvP funktionieren?
A: Unser Ziel ist es, so viele Talentverteilungen in so vielen Aspekten des Spiels wie m√∂glich nutzbar zu machen. Im Moment sind manche Verteilungen der Tanks im PvP nicht nur spielbar, sondern zu stark (weil ihr Schaden mit dem anderer Klassen mithalten kann und ihre √úberlebensf√§higkeit √ľberragend ist), also werden wir uns diesem Problem zuwenden m√ľssen, wenn wir sie als attraktive und h√§ufig genutzte PvP-Option gestalten m√∂chten.


Fragen zu speziellen √Ąnderungen an einzelnen Klassen

F: Gibt es Pläne Furor-Kriegern mehr Trefferwertung durch 'Präzision' oder andere Talente zu geben? Schließlich wird 'Heldenhafter Stoß' als Effekt, der mit dem nächsten Angriff auftritt, entfernt.
A: Teil des Problems ist, dass Furor-Krieger Trefferwertung, aufgrund der Art und Weise wie 'Heldenhafter Sto√ü' derzeit funktioniert, nicht genug sch√§tzen. Wir werden sicherstellen, dass sie im neuen System entsprechenden Schaden verursachen. Dies wird aller Wahrscheinlichkeit aber nicht durch Talente passieren, die sagen: "Ich muss bei meiner Ausr√ľstung nicht auf Trefferwertung achten."

F: Werden es Schutz-Krieger in Cataclysm leichter haben, Gruppen von Gegnern zu tanken?
A: Wir werden sicherstellen, dass sie nicht das Gef√ľhl haben, hinter den anderen drei Tankklassen hinterher zu hinken. Wir werden ihnen keine F√§higkeit geben, die sie durchgehend hintereinander benutzen k√∂nnen, um Bedrohung an mehreren Gegnern aufzubauen. Wir sind der Meinung 'Donnerknall' und 'Schockwelle' erledigen den Job ziemlich gut. Wir wollen schon, dass man sich mit dem Bedrohungsaufbau besch√§ftigt, es sollte aber nicht unvorstellbar schwer sein. (Es k√∂nnte auch sein, dass man in Cataclysm insgesamt weniger Gruppen tanken muss.)

F: Wird 'Heilende H√§nde' eine Art 'Gelassenheit', die zentrisch vom Paladin ausgeht oder m√ľssen wir umher rennen, um unsere Mitspieler in Reichweite zu halten?
A: Der Gedanke hinter dem Zauber ist es, dass es wichtig ist, wo sich der Paladin befindet. Daher wird der Zauber nicht wie 'Gelassenheit' den gesamten Schlachtzug mit einbeziehen. Wir werden sicherstellen, dass die Heilung ausreichend ist, damit Paladine den Zauber auch nutzen wollen. Die Abklingzeit und Dauer sind auch noch nicht in Stein gemeißelt.

F: Jetzt wo 'Heiliger Schock' allen Paladinen zur Verf√ľgung steht, gibt es Pl√§ne dazu, das Talent 'Die Kunst des Krieges' zu √§ndern?
A: Wir mögen 'Die Kunst des Krieges' und gehen nicht davon aus, es zu entfernen. Wir verstehen, dass 'Heiliger Schock' mit 'Die Kunst des Krieges' als Schadenszauber konkurrieren könnte und werden die Problematik genauer betrachten.

F: Welche Informationen oder Ideen k√∂nnt ihr zu den PvP-F√§higkeiten des Vergelter-Baums mit uns teilen? Das ist die obligatorische Frage nach einer F√§higkeit zum √úberbr√ľcken von Distanz oder Unterbrechen von Zaubern. Keine 'Reinigung' mehr zu haben wird weh tun :/
A: Vergelterpaladine werden eine Fähigkeit zum Unterbrechen erhalten. :)

F: K√∂nnte der Meisterschaft-Bonus f√ľr Schattenpriester sich etwas mehr von den Schildaufladungen der Schamanen unterscheiden, wie zum Beispiel Schattenraben?
A: Der urspr√ľngliche Gedanke hinter dem Meisterschaft-Bonus ist, dass man Schatten √ľber den Kampf hinweg anh√§uft, die man mit 'Gedankenschlag' oder 'Gedankenstachel' zusammen f√ľr h√∂heren Burstschaden ausl√∂sen kann. Wir sind uns bez√ľglich der Raben oder wie genau sich dies auf die Schattenpriester beziehen soll nicht sicher, wir werden aber definitiv einzigartige Effekte daf√ľr nutzen.

F: Mit der √Ąnderung an der Tankweise des Todesritters, dass Blut die neue Tankverteilung wird, welche F√§higkeiten werden zum Bedrohungsaufbau an mehreren Gegnern genutzt (neben 'Tod und Verfall' und 'Pestilenz')?
A: Wir denken 'Tod und Verfall' und 'Pestilenz' sind sehr gute F√§higkeiten. Wir werden eine weitere F√§higkeit hinzuf√ľgen, sollte sie ben√∂tigt werden. Die Strategie "Zieht sie zusammen und bombt sie weg" sollte in Catacylsm aber nicht mehr so effizient sein, es sei denn man hat deutlich bessere Ausr√ľstung als vorgesehen f√ľr die Instanz.

F: Wird 'Dunkles Simulacrum' auch gegen Bosse funktionieren? Oder zumindest im PvE n√ľtzlich sein?
A: Es wird mit jedem Zauber funktionieren, den man auch reflektieren kann, was auch bei so manchen Bossen n√ľtzlich ist. Denkt aber daran, dass 'Dunkles Simulacrum' nicht den eintreffenden Schaden verhindert, was es f√ľr uns leichter macht Todesritter die F√§higkeit im PvE nutzen zu lassen. Ihr solltet auch vorsichtig dabei sein, wenn ihr neue F√§higkeiten mit alten Begegnungen vergleicht. Die Encounter-Designer werden auf die neuen F√§higkeiten achten, wenn sie zuk√ľnftige Bosse entwickeln.

F: Ich verstehe die Motivation hinter der √úberarbeitung des Runensystems der Todesritter nicht. Das System gibt es seit zwei Jahren und jetzt scheint es nahezu perfekt ausbalanciert zu sein. Warum muss daran geschraubt werden?
A: Viele Todesritter hatten den Eindruck, sie w√ľrden nicht √ľber gen√ľgend globale Abklingzeiten (GCDs) verf√ľgen um all ihre F√§higkeiten einzusetzen. In manchen F√§llen war das Runensystem weniger wichtig als die GCDs wenn es darum ging, die richtige Taste zu dr√ľcken. Wir m√∂chten, dass Todesritter eine Entscheidung dar√ľber treffen m√ľssen, welche F√§higkeit sie als n√§chstes einsetzen. Wer einem Todesritter heute beim Spielen zusieht k√∂nnte den Eindruck bekommen, er spiele Klavier - so schnell dr√ľckt er Tasten. Wir m√ľssen ihnen etwas Zeit in ihren Rotationen geben, damit sie den Vorteil eines Procs oder einer fr√ľher als erwartet verf√ľgbaren Rune nutzen k√∂nnen.

F: Gibt es Pläne, die in 'Schamanistische Wut' enthaltenen Manaregenerations-Mechanik und die Schadensreduzierungs-Mechanik voneinander zu trennen?
A: Hierbei handelt es sich um einen Nachteil, dessen wir uns bewusst sind. Wir haben aber noch keine √Ąnderung vorbereitet, die wir im Moment ank√ľndigen k√∂nnten.

F: Habt ihr im Angesicht aller f√ľr D√§monologie-Hexenmeister geplanter √Ąnderungen vor, ein Talent zur Bedrohungs-Verringerung speziell f√ľr D√§monologie einzuf√ľhren?
A: Wir m√∂chten die Bedrohungsmechanik nicht zu komplex gestalten. Ihr solltet in den ersten 30 Sekunden (Pi mal Daumen) eines Kampfes darauf achten, die Aufmerksamkeit eures Gegners nicht vom Tank abzulenken, w√§hrend er noch Bedrohung aufbaut - nicht aber zwei Minuten sp√§ter, weil euer Schaden zu hoch war. Kurz gesagt: Wir wollen sicherstellen, dass ihr nicht mitten im Kampf eine Pause einlegen m√ľsst, weil eure Bedrohung zu stark ansteigt (wie bei Hodir).

F: Gibt es irgendwelche Pl√§ne f√ľr einen Standard-Zauber, der Hexenmeistern dabei hilft mit Bet√§ubungseffekten klarzukommen?
A: Möglicherweise. Es ist auch möglich, dass wir uns Betäubungseffekte generell näher ansehen. Die allgemeine Situation mit Betäubungseffekten wird aber in einer Situation, in der Spieler deutlich mehr Gesundheit haben als heute, erträglicher sein.

F: Warum ist der Wiederherstellungsbaum der Druiden die einzige Talentverteilung, die keinen neuen Zauber erhält?
A: Wiederherstellungsdruiden bekommen eigentlich eine ordentliche Menge. Der 'Baum des Lebens' bekommt ein komplett neues Model (denkt an die Urt√ľme des Krieges) und wird auch einige eurer Zauber "verwandeln", so dass ihr tolle Sachen machen k√∂nnt. 'Nachwachsen' kann zu einem Sofortzauber werden oder 'Bl√ľhendes Leben' bei einer Anwendung gleich zweimal wirken. 'Gelassenheit' wird auf den gesamten Schlachtzug wirken. Wir sehen uns auch jeden Zauber der Wiederherstellungsdruiden genau an um sicherstellen, dass er seine Nische hat und sich gut anf√ľhlt. Zusammengefasst kann man sagen, dass sich das Spielen als Wiederherstellungsdruide in Cataclysm anders (besser!) als heute anf√ľhlen wird.

F: Wird 'Rauchbombe' in Bosskämpfen einsetzbar sein? Es scheint so, als könnten damit viele Mechaniken ausgetrickst werden.
A: Potenziell ja. Im Prinzip sind das nichts anderes als die gewohnten Sichtlinien. Falls ihr euch hinter einer S√§ule verstecken k√∂nnt, um einer F√§higkeit des Bosses auszuweichen, wird 'Rauchbombe' ebenfalls funktionieren. Die zus√§tzlichen Gegner bei Lady Todeswisper zum Beispiel w√ľrden in Nahkampfreichweite laufen, wenn ihr euch in einer 'Rauchbombe' versteckt.

F: Da sich das Hauptaugenmerk auf Schlachtfelder verschieben wird, habt ihr euch die Situation des Schurken und der starken Abhängigkeit von seinen Abklingzeiten einmal näher angesehen?
A: Wir wollen den Schurken definitiv eine deutliche Verbesserung im Bereich der passiven Schadensreduktion zukommen lassen und daf√ľr einige der aktiven F√§higkeiten mit Abklingzeiten nach unten hin anpassen. Wir wollen noch immer, dass der Schurke von seinen F√§higkeiten abh√§ngt und sich interessant spielt, aber nicht in einem solchen Ausma√ü, dass man gegen eine andere Klasse im 1vs1 ohne Abklingzeiten keine Chance hat. Ach ja, 'Mantel der Schatten' verleiht dann auch eine 100% Widerstandschance. :)

F: Warum gebt ihr Magiern mehr Kontrollfähigkeiten?
A: Uns gef√§llt es, wenn Klassen und Talentverteilungen ein Thema haben. Ein Teil des Magier-Pakets ist Kontrolle. Teil des Kriegers ist Mobilit√§t. Wir verst√§rken diese Eigenschaften lieber, anstatt den Klassen F√§higkeiten zu geben, die ihre Schw√§chen entfernen. Schw√§chen sind etwas, das ihr im Hinterkopf behalten solltet, w√§hrend ihr spielt. Wir sind uns sicher, das Vergelterpaladine sehr gerne 'Heldenhafter Sprung' lernen w√ľrden und Krieger sehr gl√ľcklich mit 'Verwandlung' w√§ren. Das w√ľrde aber in die Richtung einer Ein-Mann-Armee gehen, die weder im PvE noch im PvP die Unterst√ľtzung anderer Spieler ben√∂tigt. Dar√ľber hinaus best√ľnde so wirklich ein Risiko, die Klassen zu homogenisieren.

F: Funktioniert der Meisterschaft-Bonus f√ľr Treffsicherheit-J√§ger (Doppelschuss) wie das Talent 'Pfeilhagel' (kostenloser automatischer Angriff) oder wie das Talent 'Blitz√ľberladung' (freier Zauber, der gerade gewirkt wurde)? Um es anders zu formulieren: Kann 'Doppelschuss' einen zweiten 'Schim√§renschuss' ausl√∂sen?
A: 'Doppelschuss' ist ein automatischer Angriff mit halbem Schaden. 'Pfeilhagel' wird den Schaden dieses automatischen Angriffs auf 60-70% erh√∂hen (oder so etwas in der Art). 'Blitz√ľberladung' wird in √§hnlicher Weise die Effizienz der Mechanik 'Elementare √úberladung' des Elementar-Schamanen beeinflussen.


Persönliche und nicht ganz ernst gemeinte Fragen:

F: √úber welche √Ąnderungen freut ihr euch am meisten?
A: Wir √§ndern die alten Zonen wahrscheinlich st√§rker, als die meisten Spieler es sich vorstellen. Eine Ortschaft im Steinkrallengebirge ist zum Beispiel nicht wieder zu erkennen. Es gibt komplett neue Quests, Belohnungen und dramatische √Ąnderungen an der Landschaft. Zonen wie die westlichen Pestl√§nder wurden zum Beispiel √ľberarbeitet, um den R√ľckzug der Gei√üel widerzuspiegeln, was aber nicht bedeutet, dass dort keine Gefahren mehr lauern. √úberall wo man hingeht sieht man etwas Neues und √úberraschendes. Ich denke viele Spieler freuen sich auf die Level-Erfahrung von Stufe 80 bis 85 (und so sollte es nat√ľrlich auch sein!) und die neuen Worgen- und Goblin-Zonen (die noch besser als die Todesritter-Startzone werden, wenn man es denn glauben mag). Es wird aber wahrscheinlich auch einige Spieler geben, die einen neuen Charakter der altbekannten V√∂lker und Klassen hochspielen wollen, um zu erleben wie sich alles ge√§ndert hat.

F: √úber welche neuen Zauber freut ihr euch am meisten?
A: Einige der neuen Gleichgewichts-Talente f√ľr Druiden, wie 'Solar Beam', der wie Freyas F√§higkeit funktioniert, die sofort ein Ziel zum Schweigen bringt und man sich erst bewegen muss, um den negativen Effekt loszuwerden.

F: Ich spiele seit Vanilla. Die Gewissenhaftigkeit mit der ihr dieses Spiel habt wachsen lassen, ist bemerkenswert. Danke!
A: Gern geschehen! - Eine der Herausforderungen f√ľr Cataclysm ist es genug √Ąnderungen einzubauen, damit es aufregend wird, aber nicht so viel zu √§ndern, dass sich das Spiel f√ľr Langzeitfans nicht mehr wieder erkennen l√§sst. Es √§ndert sich eine Menge, aber es ist immer noch World of Warcraft.

F: Wie lauten eure Pl√§ne, um der Umweltverschmutzung in Azeroth entgegen zu wirken? Motorr√§der, Flugzeuge, Methan aus Kodo-Ausd√ľnstungen, die Venture Company?
A: Nun, einerseits werden die Reihen der Druiden von Trollen und Worgen verst√§rkt. Andererseits wird es auch mehr Goblins geben und wie ihr wisst ist die Umwelt den Goblins recht egal. In Orgrimmar gibt es diese Ecke, an der sie ihre Liegest√ľhle aufgestellt haben und im See schwimmende √Ėlf√§sser beobachten. Allerdings werdet ihr den ganzen radioaktiven Abfall aus Gnomeregan entsorgen k√∂nnen, vorausgesetzt euch gelingt die R√ľckeroberung der Stadt.

F: Wo ist mein Elch?
A: Nun, wir suchen nach einem Gebiet, in das der Elch wirklich passen w√ľrde. Leider haben wir die perfekte Zone daf√ľr, die Grizzlyh√ľgel, schon erstellt. Aber lasst uns einfach sagen, dass es in Cataclysm eine gro√üe, an √Ągypten angelehnte W√ľstengegend geben wird...





Quelle: Blizzard



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