World of WarCraft: Cataclysm: Cataclysm-Fokus: Das südliche Brachland - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
07.12.2010
Test: World of WarCraft: Cataclysm
88

Leserwertung: 75% [9]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

WoW Cataclysm - Das südliche Brachland

Die beiden Game-Designer Dave Kosak und Roman Marotte haben sich in einer Fragen-und-Antworten-Runde über die Umgestaltung des Brachlands geäußert und stellen nun ausführlich die Pläne für "das südliche Brachland" vor. Neben den Veränderungen durch die Rückkehr von Todesschwinge haben die fortlaufenden Auseinandersetzungen zwischen Horde und Allianz das Areal gezeichnet (Screenshots).

Was war das ursprüngliche Konzept für diese Zone?
Das Brachland ist eines der Gebiete Kalimdors, das am schwersten von dem Kataklysmus betroffen ist. Es wurde buchstäblich entzwei gerissen! Das nördliche Brachland wird der ursprünglichen Version recht ähnlich sein und einen ähnlichen Zweck erfüllen: Es wird ein Ort für junge Horde-Charaktere sein, in dem sie heranwachsen können. Dadurch haben wir enorm viel Freiheit gewonnen, die Spielerfahrung im südlichen Brachland komplett neu zu gestalten. Im Windschatten des Kataklysmus ist die Allianz von der östlichen Küste aus aggressiv in das Herz des Kontinents expandiert. Wenn Spieler sich in das Gebiet begeben, werden sie feststellen, dass die Horde es sehr schwer hat, ihren Grund und Boden zu halten. Der eskalierende Konflikt zwischen den beiden rivalisierenden Fraktionen ist Dreh- und Angelpunkt und stellt den Hintergrund für viele Quests in dieser Region dar.

Für welche Stufenbereiche und Fraktionen ist diese Zone ausgelegt? 
Das südliche Brachland ist für Spieler der Horde und Allianz im Stufenbereich von 30 bis 35. 

Ohne irgendetwas vorwegzunehmen, wie schaut die allgemeine Geschichte für diese Zone aus? Wie unterscheidet sie sich vom ursprünglichen Design? 
Das Thema lautet "Auge um Auge", während beide Seiten an Boden gewinnen und wieder verlieren und immer tiefer in eine Spirale der Gewalt geraten. Als Streiter der Horde wird man von den finsteren Schicksalen Camp Taurajos und des Ehrenmals erfahren. Es liegt dann an den Spielern, die zerstreuten Kräfte ihrer Fraktion zu sammeln, eine Änderung in der lokalen Führung herbeizuführen und die Brandschatzung Taurajos zu rächen. Die Allianz auf der anderen Seite kämpft verbittert darum, kürzlich eroberten Boden zu halten, während sie von allen Seiten angegriffen wird. Spieler werden sowohl die Feste Nordwacht verteidigen und sie nur knapp vor einer Eroberung bewahren, als auch die Straßen nach Theramore sichern. Zusätzlich müssen sich beide Fraktionen mit einem sich explosionsartig verbreitenden Dschungels beschäftigen, der sich über das Brachland zieht. Dabei handelt es sich um komplett neue Inhalte für die Erweiterung. 

Was denkt ihr, ist der aufregendste neue Zusatz oder Feature dieser Zone? 
Definitiv der Konflikt zwischen der Horde und Allianz, der im südlichen Brachland richtig zu spüren ist. Wir haben versucht den Spielern ein Gefühl zu vermitteln, als würden sie an groß angelegten PvP-Schlachten teilnehmen, auch wenn sie alleine spielen. Streiter der Horde und Allianz werden sich darum bemühen, Schlüsselpunkte auf dem Schlachtfeld einzunehmen und gegen Welle um Welle feindlicher Truppen zu verteidigen. Neue Technologien erlauben es den Spielern die Geschichte auf eine solche Art und Weise zu erleben, wie es vor Cataclysm nicht möglich gewesen wäre. Der Ansturm der Horde auf Bael Modan und seine Nachwirkungen sollten die Spieler zum Beispiel mitten in die Action zerren, indem sie Zeuge weitreichender Änderungen an der Welt werden.

Außerdem ein Wort: Mankrik. 

Wie kann man sich das Umgestalten einer solchen Zone vorstellen?
 
Bei dem südlichen Brachland handelte es sich um eine komplette Überarbeitung und wir haben von Null angefangen. Wir haben die Schlüsselregionen der Auseinandersetzungen identifiziert und eine knappe Geschichte rund um jeden dieser Punkte entworfen. Um bestimmte Akzente für den Konflikt zu setzen, gibt es andauernde Schlachten, die in heiß umkämpften Gebieten immer wieder in dieser Zone entbrennen. Zu guter letzt haben wir eine Queststruktur aufgebaut, die die Spieler mitten ins Getümmel schmeißt. Wir haben eine Menge Arbeit in das Treffen des richtigen Tons für diese Zone gesteckt. Wenn man zum Beispiel ein Horde-Spieler ist, sollte man total entrüstet darüber sein, was mit Camp Taurajo passiert ist. 

Was ist denn genau mit Camp Taurajo passiert? Es scheint in Ruinen zu liegen.
Das hängt davon ab, wen du fragst! Spieler der Allianz können mit General Hawthorne im Gefechtsstand reden und die Gründe erfahren, warum er Taurajo aus dem Arsenal der Horde entfernt hat. Wenn man auf der anderen Seite mit verschiedenen Führern der Horde auf dem Jägerhügel, Camp Una'fe oder der Vendettakuppe spricht, ergibt sich eine komplett andere Version der Ereignisse. Wir gehen davon aus, dass die Debatte über ethische Sichtweisen bezüglich dieses Vorfalls eine Weile lang andauern wird. 

Was war die größte Herausforderung bei der Implementierung so vieler Änderungen in eine existierende Zone? 
Es war eine richtige Herausforderung, den Fluss der Geschichte vom Start bis zu ihrem Höhepunkt richtig hinzukriegen. Schlüsselcharaktere wandern umher und werden während der Kämpfe getötet, das ist immer schwierig zu bewerkstelligen. 

Was sollten Spieler als Erstes in Angriff nehmen oder besuchen? 
Spieler der Allianz wollen sich definitiv unverzüglich zur Feste Nordwacht begeben, sie steht nämlich kurz davor von der Horde überrannt zu werden. Spieler der Horde sollten sich entsprechend nach Taurajo begeben und die komplette Zerstörung begutachten. Jemand muss dafür bezahlen& 

Warum versperrt ein gewaltiges Tor den Zugang zwischen dem Brachland und Mulgore? 
Die Horde hat dieses gewaltige Tor als Antwort auf die aggressive Vorgehensweise der Allianz aus den Düstermarschen heraus, was ebenfalls eine direkte Verbindung von Theramore ins Brachland umfasst, aufgebaut. Das Tor wurde gerade rechtzeitig fertig gestellt: Die Streitkräfte der Allianz waren bis zum Zugang Mulgores durchgebrochen und das Tor hat sie lange genug aufgehalten, damit die Horde einen Gegenangriff starten konnte (mit der Hilfe der Spieler natürlich).

Könnt ihr ein wenig über das Auftauchen des Überwuchses und dem neuen Horde-Camp Unafe erzählen? 
Spieler sind vielleicht mit der Geschichte von Naralex vertraut, einem ambitionierten Druiden, der die Quellen der Höhlen des Wehklagens neu beleben und dadurch das Brachland in seinen einst üppigen Zustand zurück versetzen wollte. Seine Geschichte wird im südlichen Brachland fortgesetzt, als er versucht mit den unbeabsichtigten Konsequenzen seiner Nahtodeserfahrung im Smaragdgrünen Alptraum fertig zu werden. Die unkontrollierte Ausbreitung in diesem Teil des Brachlands bedroht die Horde und Allianz gleichermaßen. Teegans Expedition im Osten wird daran gehindert die Frontlinien der Allianz zu versorgen, während im Westen die Überlebenden Camp Taurajos in Camp Unafe ebenfalls feststecken. 

Was erhoffen sich die die Allianzstreitkräfte im Gefechtsstand und der Triumphfeste und die Streiter der Horde in der Ödnisfeste davon, so verbittert um diese Kriegsnarbe im südlichen Brachland zu kämpfen? 
Die Geographie bestimmt hier den Konflikt. Die Kriegsnarbe liegt inzwischen eines schmalen Passes und bildet einen natürlichen Flaschenhals. Die Allianz muss dort durchbrechen, um eine Überlandverbindung zwischen Theramore und der Feste Nordwacht zu erhalten. Ganz zu schweigen von einem Weg in das Steinkrallengebirge, so dass die Allianz ihre Alliierten unterstützen kann. Wenn die Horde diesen Pass verschließen kann, ist Theramore im Grunde isoliert. Der Konflikt spitzt sich in der Kriegsnarbe zu... und die Zukunft Kalimdors könnte davon abhängen.

Quelle: Blizzard-Forum

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am

Facebook

Google+