World of WarCraft: Cataclysm: Cataclysm-Fokus: Dunkelküste - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
07.12.2010
Test: World of WarCraft: Cataclysm
88

“Umfangreiches Add-On mit vielen sinnvollen Verbesserungen, großartiger Generalüberholung und leichten Schwächen im Detail...”

Leserwertung: 75% [9]

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WoW Cataclysm - Dunkelküste

Die beiden Spiel-Entwickler Luis Barriga und Craig Amai haben über die bevorstehenden Änderungen des Gebietes Dunkelküste gesprochen. In der Vorschau erfahrt ihr, was mit Auberdine geschieht, was es mit der Meistergleve auf sich hat und worin die Herausforderung liegt, eine solche klassische Zone von Grund auf neu aufzubauen (Screenshots).

Was war das ursprüngliche Konzept für diese Zone?
Die Dunkelküste ist eine der Regionen, die am stärksten vom Kataklysmus betroffen ist. Der Grundgedanke war daher eine Zone zu präsentieren, die von diesen Ereignissen buchstäblich zerrissen wurde. Diesen Ansatz haben wir sowohl für das ästhetische Erscheinungsbild als auch für die Hintergrundgeschichte gewählt.
Bezüglich des Gameplays war es unser Ziel, die Änderungen an der Umgebung zu unserem Vorteil zu nutzen und bestehende Probleme mit dem Questverlauf anzugehen. Es war eine Möglichkeit, das Voranschreiten des Charakters in der Dunkelküste zu optimieren, so dass sich die allgemeine Spielerfahrung sehr viel flüssiger anfühlt und Spieler weniger hin und her laufen müssen.

Für welche Stufenbereiche und Fraktionen ist diese Zone ausgelegt?
Die Dunkelküste ist für Allianzspieler, hauptsächlich Nachtelfen- und Worgenspieler, im Stufenbereich von 11 bis 20 ausgelegt.

Was ändert sich an der Zone?
Auberdine wurde zerstört; ganze Tierarten wurden ausgerottet und das Land wurde an verschiedenen Stellen weit aufgerissen. Der Kataklysmus hat außerdem einige nahegelegene Feinde die Oberhand gewinnen lassen. Dazu gehören die an der Küste vertreten Naga, Kultisten des Schattenhammerklans und opportunistische Trolle des Splitterspeerklans, die die geschwächte Position der Nachtelfen ausnutzen wollen.

Was ist mit Auberdine geschehen?
Auberdine wurde nahezu dem Erdboden gleich gemacht und was nicht von dem Kataklysmus vernichtet wurde, wird nun von Luftelementaren unter der Führung der Schattenhämmer belagert. Die Stadt liegt ziemlich in Ruinen, einige Überlebende konnten sich aber in Sicherheit bringen.

Wenn Auberdine in Ruinen liegt, an welchen Ort begeben sich Nachtelfen nun?
Lor'danel. Diese kleine Stadt der Nachtelfen liegt nur ein Stückchen nördliche der Ruinen von Auberdine.

Ohne zu viel zu verraten, was könnt ihr uns über die Handlung in diesem Gebiet erzählen?
Die Dunkelküste hat sehr stark unter den seismischen Nachwirkungen des Kataklysmus gelitten. Die Nachtelfen kämpfen ums nackte Überleben, helfen Flüchtlingen und schlagen Übergriffe der Schattenhammerkultisten, Naga und Trolle des Splitterspeerklans zurück, wann immer es ihnen möglich ist. Unterdessen ist Malfurion Sturmgrimm vor kurzem aus dem Smaragdgrünen Traum zurückgekehrt und hat sich zum Ursprung der Zerstörung begeben, um sie mit den urzeitlichen Kräften Cenarius in Schach zu halten.

Was denkt ihr ist die aufregendste Neuerung in dieser Zone?
Ohne jeden Zweifel ist der gigantische Vortex in der Mitte der Zone die aufregendste Neuerung - dort treffen die zerstörerischen Kräfte des Kataklysmus und die Urkräfte Malfurion Sturmgrimms aufeinander! Unsere begnadeten Künstler und Leveldesigner haben einen epischen Energie-Vortex geschaffen, der als visuelles Kernstück der Zerstörung dient... und er sieht phänomenal aus!

Wie muss man sich das Umgestalten einer solchen Zone vorstellen?
Das Umgestalten der Dunkelküste bedurfte sehr viel mehr Arbeit, als wir es ursprünglich angenommen hatten. Sie war eine der ersten Zonen, die wir angegangen sind und die sich direkt auf die Auswirkungen des Kataklysmus bezog. Wir sind also mit dem bescheidenen Ziel gestartet, ein paar themenbezogene Quests einzubauen und das allgemeine Spielgefühl der Zone zu verbessern. Während sich die visuellen Änderungen angehäuft haben, haben wir aber schnell festgestellt, dass wir sehr viel mehr Arbeitskräfte zur Erschaffung von Inhalten brauchen würden, um die neue Umgebung und Geschichte der Dunkelküste korrekt wiederzugeben.

Was war der herausforderndste Aspekt bei der Umsetzung dieser Änderungen?
Zunächst waren wir davon ausgegangen, dass wir die meisten der ursprünglichen Quests in diesem Gebiet nutzen könnten, für die meisten war dies aber im neuen Kontext der Geschichte und der allgemeinen Ausrichtung der Zone nicht möglich. Das Verfolgen von korrumpierten Wildtieren und das Untersuchen von angespülten Dreschern zum Beispiel würde nicht in eine Umgebung gespickt mit Naturkatastrophen, Elementaren, Naga und Schlimmerem passen. Zu der Erkenntnis zu gelangen, alle alten Inhalte über Bord werfen und komplett von Vorne anfangen zu müssen - und die Umsetzung dieses Vorhabens - war wahrscheinlich der schwerste Teil des Ganzen.

Welche Orte sollten Spieler zuerst besuchen oder was sollten sie zunächst erleben?
Die Spieler sollten in der Stadt Lor'danel anfangen und dann dem normalen Questverlauf folgen, wobei sie sich langsam südlich bewegen. Höherstufige Spieler (Stufe 15 und darüber) wollen vielleicht den Anfang überspringen und sich direkt zu Malfurion Sturmgrimm im Zentrum der Zone begeben. Die Spielerfahrung in der Dunkelküste ist aber am besten, wenn man sie vom Anfang bis zum Ende erlebt, so wie es vorgesehen ist.

Was geschieht mit der Meistergleve? Als wir sie das letzte Mal zu Gesicht bekamen, war sie größtenteils in der Erde vergraben.
Kultisten des Schattenhammerklans haben kürzlich damit begonnen von unterhalb der Meistergleve die Überreste Soggoths freizulegen, einem der mächtigeren Diener der alten Götter, um ihn wieder zum Leben zu erwecken. Die Spieler müssen den Plan der Kultisten vereiteln, bevor die neue Inkarnation Soggoths ihre volle Kraft erreicht.

Gibt es Neues im Hain der Uralten?
Der Hain der Uralten war zu einem großen Teil durch die Kräfte der urzeitlichen Beschützer, die dort wohnhaft sind, vor der schlimmsten Zerstörungswut des Kataklysmus geschützt. Den Hain zu schützen bedurfte aber eine Menge Energie und aus diesem Grund sind die meisten Beschützer in eine Art Schlaf gefallen. Die Spieler müssen einen Weg finden sie wieder aufzuwecken und sie in den Kampf mit einbeziehen, um die Dunkelküste zu retten.


Quelle: Blizzard-Forum

Kommentare

Minando schrieb am
Eins muss man Blizzard lassen- sie machen keine halben Sachen.
schrieb am

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