World of WarCraft: Cataclysm: Hintergrund: Heilung in Cataclysm - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
07.12.2010
Test: World of WarCraft: Cataclysm
88

“Umfangreiches Add-On mit vielen sinnvollen Verbesserungen, großartiger Generalüberholung und leichten Schwächen im Detail...”

Leserwertung: 75% [9]

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WoW Cataclysm - Heilung in Cataclysm

Die Entwickler von World of WarCraft haben sich zu den anstehenden kataklysmischen Veränderungen bei der "Heilung" geäußert. Ihr habt vielleicht gehört, dass sich Heilen in Cataclysm anders anfühlen wird - diese Rolle wird herausfordernder sein, besonders bezüglich des Verwaltens von Ressourcen. Als vorangestelltes Statement: Mana von Heilern war kein großes Problem in Wrath of the Lich King. Es konnte sein, dass euch manchmal das Mana ausging, aber dieser Umstand hat eure Zauberauswahl nicht so beeinflusst, wie vor WotLK. Die Entwickler finden jedoch, dass Ressourcen wichtig sein sollten. Viel Spielmechanik in einem großen Spektrum von Spielen dreht sich im Kern um das Verwalten von begrenzten Ressourcen, ob es nun Vespingas in einem Echtzeitstrategiespiel, Munition in einem Ego-Shooter oder sogar Zeit in einem Puzzlespiel ist. Eure Ressourcen gut zu verwalten macht aus euch bessere Spieler. Nicht an Ressourcen gebunden zu sein kann sich für eine kurze Weile sehr mächtig anfühlen.

Es ist wahr, dass die Verwaltung von Ressourcen für Heiler einen größeren Teil des Spiels ausmacht als für andere Rollen. "Das ist unfair!" könntet ihr jetzt rufen wollen. Ich habe diesen Vergleich bereits zuvor benutzt und er schien viele Leute zu erreichen, darum benutze ich ihn hier noch einmal: Schaden verursachen ist wie Sprinten. Man will üblicherweise so schnell wie möglich sein. Heilen dagegen ist kein Wettrennen - es ist eher mit Dartspielen zu vergleichen. Man will so präzise wie möglich sein. Ein großer Teil der Spielweise als Heiler besteht daraus, das richtige Werkzeug- also den richtigen Zauber - für die richtige Aufgabe zu benutzen. Ihre Kosten, gemessen in Ressourcen, sind eines der Unterscheidungsmerkmale dieser Werkzeuge. Nimmt man die Einschränkung durch die Ressourcen weg, so verliert man eine Dimension, die für Abwechslung bei den Werkzeugen sorgt. Gute Heiler haben sich früher immer damit gebrüstet, dass sie jeden am Leben halten konnten, ohne dass ihnen das Mana ausging.

Aus mehreren Gründen, die allesamt unsere Schuld waren, hatten Heiler zu viel Manaregeneration in Wrath of the Lich King. Lasst uns einen Augenblick auf die Folgen dieses unerschöpflichen Manas schauen.

1) Zunächst einmal waren die teuren, schnellen Heilungen nie eine schwere Entscheidung. Es gibt kein wirkliches Teuer, wenn es keine richtigen Kosten gibt. Es waren einfach nur schnelle Heilungen. Warum sollte irgendjemand keine schnelle Heilung zaubern wollen? Die Spielweise von Heilern wurde einseitiger, weil sie weniger Optionen hatten. Anstatt das richtige Werkzeug zu wählen, entschied sich jeder für Zauber wie Machtwort: Schild, Lichtblitz oder Verjüngung und hat diesen Zauber die ganze Zeit genutzt. Die Entwickler finden, dass das Treffen interessanter Entscheidungen ein Eckpfeiler eines guten Spielerlebnisses ist. Wenn die Auswahl an Werkzeugen zu klein ist (weil die teuren und langsamen Zauber sofort ausgeschlossen werden), dann trifft man weniger interessante Entscheidungen.

2) Zweitens mussten die Entwickler andere Wege finden, um die Bossbegegnungen in Schlachtzügen tatsächlich so fordernd zu machen, wie sie sein sollten, weil den Heilern praktisch nie das Mana ausgegangen ist. Sehr oft äußerte sich dies in sehr hohem Schaden für den Tank und den Schlachtzug. Daraus resultierte, dass Heiler oft keine echte Wahl hatten, welchen Zauber sie nutzen wollten und außerdem den Zauber nach jeder globalen Abklingzeit nutzen mussten, wenn sie nicht riskieren wollten, dass jemand stirbt.

3) Drittens wurde alles, was Manaregeneration bot, unattraktiv, wie zum Beispiel Talente, Willenskraft oder sogar Proc-Effekte von Schmuckstücken. Zusätzlich war Überheilung auch kein Problem solange Mana kein Problem war und Spieler sind damit verschwenderisch umgegangen. Wenn sowieso alles überheilt wird sind Werte wie kritische Trefferchance ebenfalls nicht mehr so bedeutend.

4) Viertens und letztens hat die Balance im PvP darunter gelitten. Schlachten wurden sehr schwarz/weiß wenn die Heiler ganz einfach jeden voll heilen konnten, ohne sich um Überheilung und ausgehendes Mana Sorgen machen zu müssen. Man hat jemanden entweder getötet oder halt nicht. Niemand blieb besonders lange in einem angeschlagenen Zustand. Das Gefühl, dass Blatt würde sich langsam wenden und jemand kämpft sich gerade zurück ins Spiel, gab es nicht mehr. Stellt euch ein Match im Tennis vor, bei dem das Ergebnis des ersten Satzes das gesamte Match entscheidet. Die Entwickler hätten diese Situation verbessern können, indem sie die maximale Gesundheit erhöhen und genau das haben sie bei Cataclysm gemacht, aber höhere Gesundheit bei unendlichem Mana würde Endgegnern ihre Bedrohlichkeit nehmen.

Lasst es mich noch mal deutlich sagen: Wir wollen nicht, dass Heilern in Zukunft ständig das Mana ausgeht. Wir wollen, dass das Mana nur ausgeht, wenn man nicht gut genug spielt, aber niemand soll immer scheitern. Wir möchten aber, dass man sich gut fühlt, wenn man vor einer Herausforderung steht und diese meistern muss, um Erfolg zu haben. Wenn jemand verwundet ist wollen wir, dass Heiler überlegen, ob sie die langsame, effiziente Heilung benutzen (weil der Spieler nicht in unmittelbarer Gefahr schwebt zu sterben) oder die schnelle, teure Heilung (weil es brenzlig ist). Das nennt sich Selektion und hat beim Heilen in Wrath of the Lich King eindeutig gefehlt. Wir denken, dass Selektion das Heilen unterhaltsamer machen wird. Diese Änderung beabsichtigt nicht Heiler zu ärgern, weil sie "generft" werden, sondern soll Heiler erfreuen, indem das Spiel für sie unterhaltsamer gemacht wird.


Quelle: Blizzard

Kommentare

Zulustar schrieb am
Scorcher24 hat geschrieben:
Zulustar hat geschrieben:
Scorcher24 hat geschrieben:Nur Gelaber.
Spätestens mit den 2ten oder 3ten Raids wird das Gear wieder so ubar und das one- und twoshotten im pvp geht weiter. Es wurde zu BC propagiert dass die hohen Werte das PvP interessanter machen sollen aber nix wars.
Blizz wird das nie auf die Reihe kriegen, egal wie oft sie die Itemisierung dramatisieren. Ich mein die Spieler sind jetzt schon fast lvl 300 von den Items her, wo soll das mit Cataclysm enden? LvL 500?
Nene..
rya.

naja wenn du das statement in der News durchgelesen hast, hat blizz auch ein extremes Probb, wenn du im 5'er pvp bspw einen heiler dabei hast, der nie oom geht ist er das erste Ziel und dann wäre es wie in einem Tennismatch, wo der erste Satz den Endsieg bringt. So ähnlich funktionierten auch die Raids und ich bin ehrlichgesagt auch überfragt wenn man mich fragen würde wie es besser wäre, wenn die bosse soviel Schaden machen, dann müssen die heiler praktisch mehr heals raushauen und brauchen logischerweise mehr mana.
Ich frag mich wie sie das in Cataclysm mit weniger mana und mehr Lebenspunkte für Heiler hinbekommen wollen, das hört sich für mich unlogisch an. Denn mit HP kann der Heiler nicht heilen, wenn die Bosse aber noch genauso hohe Schadensmengen rauswerfen wird sich das wie du beschrieben hast rollentechnisch nie ändern, es wird also die Frage erst am 12. Dez geklärt ob es eine sinnvolle Lösung des Probbs gibt.

Ich habs gelesen. Die Frage ist nicht ob die Spells genug skalieren, sondern dass die Schadenswerte genauso schnell steigen wie die HP. Damit ist doch das ganze extreme anziehen der Werte für die Katz..
Ich seh das gerade nur aus pvp-sicht. Ich spielte zwar nie Arena, bzw nur mal als Protpala für die lulz zu Bc-Zeiten, aber dieses getwoshotte im pvp geht mir bei dem...
Scorcher24_ schrieb am
Zulustar hat geschrieben:
Scorcher24 hat geschrieben:Nur Gelaber.
Spätestens mit den 2ten oder 3ten Raids wird das Gear wieder so ubar und das one- und twoshotten im pvp geht weiter. Es wurde zu BC propagiert dass die hohen Werte das PvP interessanter machen sollen aber nix wars.
Blizz wird das nie auf die Reihe kriegen, egal wie oft sie die Itemisierung dramatisieren. Ich mein die Spieler sind jetzt schon fast lvl 300 von den Items her, wo soll das mit Cataclysm enden? LvL 500?
Nene..
rya.

naja wenn du das statement in der News durchgelesen hast, hat blizz auch ein extremes Probb, wenn du im 5'er pvp bspw einen heiler dabei hast, der nie oom geht ist er das erste Ziel und dann wäre es wie in einem Tennismatch, wo der erste Satz den Endsieg bringt. So ähnlich funktionierten auch die Raids und ich bin ehrlichgesagt auch überfragt wenn man mich fragen würde wie es besser wäre, wenn die bosse soviel Schaden machen, dann müssen die heiler praktisch mehr heals raushauen und brauchen logischerweise mehr mana.
Ich frag mich wie sie das in Cataclysm mit weniger mana und mehr Lebenspunkte für Heiler hinbekommen wollen, das hört sich für mich unlogisch an. Denn mit HP kann der Heiler nicht heilen, wenn die Bosse aber noch genauso hohe Schadensmengen rauswerfen wird sich das wie du beschrieben hast rollentechnisch nie ändern, es wird also die Frage erst am 12. Dez geklärt ob es eine sinnvolle Lösung des Probbs gibt.

Ich habs gelesen. Die Frage ist nicht ob die Spells genug skalieren, sondern dass die Schadenswerte genauso schnell steigen wie die HP. Damit ist doch das ganze extreme anziehen der Werte für die Katz..
Ich seh das gerade nur aus pvp-sicht. Ich spielte zwar nie Arena, bzw nur mal als Protpala für die lulz zu Bc-Zeiten, aber dieses getwoshotte im pvp geht mir bei dem game mächtig auf den keks. Naja, ich machs wie immer....
M.D.Geist schrieb am
arena rauspatchen würde 2 fliegen mit einer klappe schlagen: 1. keine balanceprobleme in dem ausmass und 2. die ganzen dämlichen möchtegernesportheulendenroxxorkinder wären weg.
man siehe, es hätte nur gutes die arena wieder zu entfernen. auch wenn es die fanboys nicht glauben können, durch die arena ging wow immer weiter den bach runter und ist jetzt am absoluten tiefpunkt angekommen.
das spiel taugt nur noch zum chatten. das is inzwischen so lächerlich, dass man garnicht weiß ob man weinen oder lachen soll.
Zulustar schrieb am
Scorcher24 hat geschrieben:Nur Gelaber.
Spätestens mit den 2ten oder 3ten Raids wird das Gear wieder so ubar und das one- und twoshotten im pvp geht weiter. Es wurde zu BC propagiert dass die hohen Werte das PvP interessanter machen sollen aber nix wars.
Blizz wird das nie auf die Reihe kriegen, egal wie oft sie die Itemisierung dramatisieren. Ich mein die Spieler sind jetzt schon fast lvl 300 von den Items her, wo soll das mit Cataclysm enden? LvL 500?
Nene..
rya.

naja wenn du das statement in der News durchgelesen hast, hat blizz auch ein extremes Probb, wenn du im 5'er pvp bspw einen heiler dabei hast, der nie oom geht ist er das erste Ziel und dann wäre es wie in einem Tennismatch, wo der erste Satz den Endsieg bringt. So ähnlich funktionierten auch die Raids und ich bin ehrlichgesagt auch überfragt wenn man mich fragen würde wie es besser wäre, wenn die bosse soviel Schaden machen, dann müssen die heiler praktisch mehr heals raushauen und brauchen logischerweise mehr mana.
Ich frag mich wie sie das in Cataclysm mit weniger mana und mehr Lebenspunkte für Heiler hinbekommen wollen, das hört sich für mich unlogisch an. Denn mit HP kann der Heiler nicht heilen, wenn die Bosse aber noch genauso hohe Schadensmengen rauswerfen wird sich das wie du beschrieben hast rollentechnisch nie ändern, es wird also die Frage erst am 12. Dez geklärt ob es eine sinnvolle Lösung des Probbs gibt.
Scorcher24_ schrieb am
Nur Gelaber.
Spätestens mit den 2ten oder 3ten Raids wird das Gear wieder so ubar und das one- und twoshotten im pvp geht weiter. Es wurde zu BC propagiert dass die hohen Werte das PvP interessanter machen sollen aber nix wars.
Blizz wird das nie auf die Reihe kriegen, egal wie oft sie die Itemisierung dramatisieren. Ich mein die Spieler sind jetzt schon fast lvl 300 von den Items her, wo soll das mit Cataclysm enden? LvL 500?
Nene..
rya.
schrieb am

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