Silent Hunter 5: gc-Eindruck: Das Boot 5 - 4Players.de

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Simulation
Entwickler: Ubsioft Rumänien
Publisher: Ubisoft
Release:
11.03.2011
Test: Silent Hunter 5
59

“Geschichte wiederholt sich: Grafisch über jeden Zweifel erhaben, doch die grundsätzlich tolle Atmosphäre wird durch unzählige Programmfehler torpediert. ”

Leserwertung: 46% [1]

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gc-Eindruck: Silent Hunter 5

Am Montag kündigte Ubisoft die U-Boot-Simulation Silent Hunter V offiziell an (Trailer) und auf der gamescom konnten wir einen Blick auf eine frühe Version werfen. Abgesehen von drastisch verbesserten Wassereffekten und dynamischem Licht/Schatten fiel am Anfang der Präsentation die überarbeitete Hintergrund-Landschaftsgrafik auf, die mit Bäumen, verschiedenen Häusern, Hügeln und diversen Hafenanlagen abwechslungsreicher daherkommt als bei den Vorgängern (Screenshots).

Doch neben den grafischen Spielereien und der Tatsache, dass wieder deutsche U-Boote im Fokus des Betrachters liegen, zeigten die Entwickler aus Rumänien gleich das wichtigste neue Feature: Die Ego-Shooter-Sicht. Erstmals in der Serie seid ihr kein namenloser Kommandant, sondern höchstpersönlich der Kapitän des U-Boots und könnt euch frei von Kollisionen mit Mannschaftsmitgliedern durch die realistisch nachgebildete stählerne Zigarre bewegen und dort mit den Mannschaftsmitgliedern sprechen. Es werden dabei nicht alle Personen an Bord des U-Bootes simuliert, sondern nur die ranghöheren Leute in den jeweiligen Bereichen wie Maschinenraum, Kombüse, Torpedoraum, Funk-/Sonarraum, etc.

In den Gesprächen mit den einzelnen Repräsentanten können individuelle Befehle gegeben werden, wie zum Beispiel das Überladen des E-Motors im Maschinenraum. Diese Aktion steht aber nicht jederzeit zur Verfügung, denn die Häufigkeit dieser Spezialaktionen ist an die Moral der Mannschaft geknüpft, die ihr mit abgeschlossenen Missionen und versenkten Schiffen steigern könnt.

Zusätzlich kann die Crew des Schiffes in der dynamischen Kampagne weiterentwickelt werden, indem ihr durch erfolgreiche Missionen erhaltene "Promotion Points" in die Beförderung ausgewählter Crew-Mitglieder steckt. Nach Beförderungen leisten die Personen dann bessere Arbeit: Das Sonar arbeitet effektiver oder die Torpedos richten mehr Schaden an, etc.

Damit die Crew nicht aus gesichtslosen NPCs besteht, wird jedes Mitglied eine eigene Hintergrundgeschichte haben und sich wohlmöglich wie der Koch langsam von einem depressiven Menschen zu einer Person mit freundlicher Gesinnung wandeln. Generell soll das Interface dabei so gestaltet sein, dass Neulinge möglichst einfach die Steuerung des U-Bootes lernen (inkl. Tutorial) und sich Profis mit vielen fortgeschrittenen Optionen herumschlagen können, wobei auf der gamescom die tiefergehenden Simulations-Features kaum zu sehen waren.

In den Missionen soll zudem das Infiltrations-Element ausgebaut werden, also das unbemerkte Anschleichen an die Zielobjekte. Hierbei erweist sich die taktische Karte als hilfreich, da dort (auf Wunsch) Sicht- und Hörweiten der gegnerischen Schiffe sichtbar sind und sich eventuell eine Lücke in ihrem Detektionsnetz zeigt. Dann heißt es die Schwachstelle zu nutzen und kompromisslos zuzuschlagen, jedoch sollten U-Boot-Kapitäne selbst mit dem Seerohr in Sichtweite der Gegner vorsichtig sein...

Abgesehen von der höheren Auszoom-Stufe für einen besseren Überblick, kratzte die erste Präsentation von Silent Hunter V gerade an der Oberfläche. Sowohl dynamische Kampagne, Simulationsfeatures, Mehrspieler-Modus und die Missionen wurden kaum behandelt und in Sachen Bugs und Fehlerfreiheit waren die letzten Silent Hunter-Spiele wenig vorbildlich.

gc-Eindruck: befriedigend


Kommentare

carbo schrieb am
Bisch@lfs hat geschrieben:Torpedos machen nach einer Beförderung mehr Schaden? LOL... wer wurde denn befördert... der Torpedo selbst?
Sorry, aber sowas geht ja mal gar nicht.
*vondergedanklichenlistestreich*

Sowas macht ne Simulation sofort unglaubwürdig...
Arkune schrieb am
Wie schon in den anderen Teilen könnt ihr über eure Prestigepunkte auch verbessertes Equipment kaufen darunter auch verschiedene Torpedotypen...
Schön das Ubi Wert auf Immersion legt? bis heute haben sie aber noch kein fehlerfreies SH ausgeliefert und da sprechen wir ja nicht gerade von Kleinigkeiten.
Mein Geld bekommen diese Blender nicht aber spielen werde ich es trotzdem den die Community wird es wohl wieder richten?
Das_Noobi schrieb am
Bisch@lfs hat geschrieben:Torpedos machen nach einer Beförderung mehr Schaden? LOL... wer wurde denn befördert... der Torpedo selbst?
Sorry, aber sowas geht ja mal gar nicht.
*vondergedanklichenlistestreich*

Ja wei das gehen soll frag ich mich auch, kann mir nur denken (hoffen) das es so ist, die Torpedomixer mehr Erfahrung bekommen und so Torpedos noch besser einstellen. Damit sie effektiver arbeiten.
Aber sonst freu ich mich total auf das Spiel endlich sind Dinge dabei die ich mir schon lange gewünscht habe. Dann mal auf nächstes Jahr freuen und solange SH3 zocken :)
Darkwhite schrieb am
Warum nicht? Wenn ich genügend Dampfer versenkt habe, kann ich meine XP in das Bonustalent "Sprengmeister" einsetzen, mit dem der Angriffswert auf +2 steigt, vorausgesetzt natürlich das Schiff hat nicht einen Abwehr + 2 Bonus. Das heißt dann nicht mehr U-Boot-Simulation, sondern U-RPG. Ist ja auch verständlich, denn der Torpedomaat drückt doch nach dem 20. Abschuss ganz anders auf den Knopf (bzw. Hebel) als beim ersten Mal...
Mal sehen, wie sich der Koch verbessert. +2 Moral auf Schimmelbrot? Die Mannschaft wird fröhlicher und feiert mehr Partys im (provisorischen) Minirock... ;-)
Aber mal abwarten: Ubis U-Boote kommen dank der zahllosen Bugs doch eh nicht unbeschädigt aus den Docks, da steckt das Boot dann wieder in der Mauer usw..
Armcommander schrieb am
Wen juckt sowas bei nem LAN Spiel? :wink:
schrieb am

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