Take-Two

Über Filme, Duke & Mobile-Titel

Im Gespräch mit Forbes plauderte Strauss Zelnick u.a. über Duke Nukem Forever und merkt an hinsichtlich der Kritik bezüglich der Inhalte: Das Spiel sei eindeutig für Erwachsene ausgelegt und werde auch so vermarktet. Man nehme seine Veranwortung durchaus ernst. Wer den Shooter nicht mag, solle ihn halt nicht spielen, so der Geschäftsführer von Take-Two.

Mit der Marke hat der Publisher naturgemäß noch nicht abgeschlossen. So deutet der früher schon im Filmbereich umtriebige Zelnick an, dass es wohl irgendwann auch auch Film- oder Fernsehproduktionen rund um den blonden Sprücheklopfer geben könnte.

Zelnick kommentierte auch die bisherigen AppStore-Unternehmungen des Herstellers:

Wir haben einige Sachen ausprobiert. Wir haben GTA: Chinatown Wars für das iPhone veröffentlicht. Es ist toll, dass wir das gemacht haben, und es war ein Erfolg aus kreativer Sicht. Mit dem Preisbereich, in dem wir auf dem iPhone verkaufen können, ist es wirtschaftlich gesehen nicht bedeutsam. Uns geht es darum, etwas zu machen, und es an Millionen von Leute zu verkaufen - zu einem hohen Preis. Du willst keine Unmengen an Geld für etwas ausgeben, das nur zu einem niedrigen Preis nur an ein paar Leute verkauft wird.

Er halte es für möglich, dass auf Tablets irgendwann auch Spiele für 20 bis 40 akzeptiert werden könnten. Bei iPhone-Produktionen gehe es eben darum, fünf Minuten lang zu spielen, nicht Hunderte von Stunden. 

Auf Rockstar-Produktionen angesprochen wird Zelnick gefragt, ob Spiele immer filmartiger werden, und philosophiert:

Ich glaube nicht an interaktive Filme. Filme sind eine Story, und sobald man mit einer Story interagiert, ruiniert man sie. Man zerstört diese willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit, wenn man damit interagiert.

Ich glaube an filmreife Videospiele. Man spart niemals mit Gameplay. Sobald man das macht, hat man keine interaktive Unterhaltung. Gameplay ist flüchtig und physik-bezogen und kann fast gar nicht beschrieben werden, aber es hat ein kompetitives Element. Wenn man mit jenem kompetitiven Element geizt, kommt Heavy Rain raus - es war schön und interaktiv, aber es gab kein kompetitives Element. Es gibt keinen Grund, sich hinzusetzen und das anzugehen.


Ein Spiel wie Red Dead Redemption böte hingegen ein derartiges Element. Wenn es einem gelingt, den Nutzer dadurch zu binden, dann könne die filmische Qualität den Unterschied ausmachen. Einer der Gründe für den Erfolg Take-Twos: "Unsere DNA ist Gameplay, und unsere Kleidung ist das Kino."
Autor: Julian Dasgupta
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Kommentare

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  • "Gameplay ist flüchtig und physik-bezogen und kann fast gar nicht beschrieben werden, aber es hat ein kompetitives Element. Wenn man mit jenem kompetitiven Element geizt, kommt Heavy Rain raus - es war schön und interaktiv, aber es gab kein kompetitives Element."  [...] "Gameplay ist flüchtig und physik-bezogen und kann fast gar nicht beschrieben werden, aber es hat ein kompetitives Element. Wenn man mit jenem kompetitiven Element geizt, kommt Heavy Rain raus - es war schön und interaktiv, aber es gab kein kompetitives Element." Gott!!! Wie lange habe ich nicht mehr etwas so was von richtiges gehört!!!!!! DAS ist aus meiner Sicht einfach die WAHRHEIT!
  • Ja, ja, das was man selbst macht, ist natürlich immer am besten und richtig. Der Mann ist zwar sehr selbstbewusst und nicht so ein Jammerlappen wie der EA Chef, aber auch extrem arrogant und neidisch. Wahrscheinlich stört es ihn, dass Take Two nicht so ein kreatives Spiel wie "Heavy Rain"  [...] Ja, ja, das was man selbst macht, ist natürlich immer am besten und richtig. Der Mann ist zwar sehr selbstbewusst und nicht so ein Jammerlappen wie der EA Chef, aber auch extrem arrogant und neidisch. Wahrscheinlich stört es ihn, dass Take Two nicht so ein kreatives Spiel wie "Heavy Rain" entwickelt hat. Stattdessen haben sie L.A. Schnach auf den Markt gebracht. Wirklich beeindruckend!
  • Komische Ansichten hat der gute Herr. Was einem gefällt oder nicht, das entscheidet immer noch jede Person für sich, so gerne Leute wie er uns das auch gerne vorschreiben würden. Heavy Rain mit Red Dead zu vergleichen ist auch absoluter Quark, ich vergleiche auch nicht Tekken mit dem Multiplayer  [...] Komische Ansichten hat der gute Herr. Was einem gefällt oder nicht, das entscheidet immer noch jede Person für sich, so gerne Leute wie er uns das auch gerne vorschreiben würden. Heavy Rain mit Red Dead zu vergleichen ist auch absoluter Quark, ich vergleiche auch nicht Tekken mit dem Multiplayer von DK64... Hirnriss. Kompetetiver Part bei RDR? Mit Autoaim strohdumme Gegnerhorden niederballern und nach einem Treffer hinterm nächsten Stein wieder auf volle Gesundheit warten ist kompetetiv? Hat man das Autoaim ausgestellt wurd das ganze nur fummeliger, dafür waren die Gegnerhorden meisten zu groß, aufm Pferd gegen 3 Gegner wurd es einfach nur nervig, nicht herausfordernd. Trotz allem hat mir RDR extrem gut gefallen, aber der "kompetetive" Part war nicht der Grund. Aber gut, der Mann scheint den Unterschied zwischen komplex und kompliziert nicht ganz zu kennen, oder völlig anders zu definieren als ich es tu.