World of WarCraft
06.02.2009 11:30, Marcel Kleffmann

Anstehende Klassen-Veränderungen

Mit dem nächsten großen Inhaltspatch (v3.1.0) wird nicht nur die Schlachtzuginstanz Ulduar hinzugefügt. Es werden auch reichlich Veränderungen an den Klassen und an der Mana-Regeneration vorgenommen wie Blizzard jetzt offizell bestätigt hat. Dennoch erhebt die folgende Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit und weitere Veränderungen sind möglich:

 

Priester

  • Göttlicher Wille - Dieser Zauber ist nun eine Grundfähigkeit aller Priester.
  • Der Disziplin-Baum gewährt nun Zugang auf ein neues Talent, Machtwort: Barriere. (Stellt euch ein Machtwort: Schild für die gesamte Gruppe vor.)
  • Einige Gruppenheilungen wurden verbessert:
    - Gebet der Heilung kann auf jede Gruppe im Schlachtzug gesprochen werden.
    - Die Manakosten von Heiliger Nova wurden verringert.
    - Die Heilung von Kreis der Heilung wurde erhöht.
  • Die Überlebensfähigkeit von Schattenpriestern im PvP wurde verbessert: Schattenform reduziert nun Magie- und physischen Schaden. Dispersion entfernt nun bewegungsverlangsamende Effekte.
  • Sühne kann nun auf den Priester angewendet werden.
  • Glücksfall - Dieses Talent reduziert nun die Zauberzeit von Großer Heilung und Gebet der Heilung, wenn Verbindende Heilung oder Blitzheilung gewirkt werden.
  • Wir arbeiten daran, dem Heilig-Baum mehr Nutzen im PvP zu geben.



Schurke

  • Blutgier - Das Talent kann nur benutzt werden, wenn eine Blutung auf dem Ziel ist und ist nicht mehr stapelbar. Erhöht den Schaden um 15%.
  • Adrenalinrausch - Die Abklingzeit wurde heruntergesetzt.
  • Blitzartige Reflexe - Wurde auf drei Ränge reduziert. Zusätzlich zu der 2/4/6% Ausweichenchance erhöht dieses Talent nun auch das Nahkampftempo um 4/7/10%
  • Mordlust - Während diese Fähigkeit aktiv ist, verursacht der Schurke 20% mehr Schaden.
  • Grausamer Kampf - Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden nun um 2/4%.
  • Streitkolben-Spezialisierung - Das Talent erhöht nun auch das Nahkampftempo zusätzlich zu der Rüstungsdurchschlagswertung.



Schamane

  • Kettenblitzschlag - Trifft nun vier Ziele, verursacht aber weniger Schaden. Wir wollten den Unterschied zwischen Blitzschlag und Kettenblitzschlag deutlicher hervorheben.
  • Sturm, Erde und Feuer - Das Talent erhöht nun den gesamten Schaden von Flammenschock, nicht nur den Schaden über Zeit.
  • Waffen der Geister - Reduziert nun jegliche Bedrohung, nicht nur im Nahkampf verursachte Bedrohung.
  • Entfesselte Wut - Wurde auf zwei Ränge reduziert und erhöht nun ebenfalls die kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen um 1/2%.
  • Zusammenlegung von Totems: Das Totem der Manaquelle und das Totem des heilenden Flusses wurden zusammengelegt. Das Totem der Krankheitsreinigung und das Totem der Giftreinigung wurden ebenfalls zusammengelegt.
  • Wir arbeiten daran Verstärker- und Elementar-Schamanen mehr Nützlichkeit im PvP zu geben.



Hexenmeister

  • Verbesserter Schattenblitz - Dieses Talent verursacht nun einen Stärkungszauber, der die Chance einen kritischen Treffer mit Zaubern zu erzielen um 5% erhöht (ähnlich dem Talent Verbessertes Versengen).
  • Verbessertes Seele entziehen - Dieses Talent verursacht nun Erfrischung (ähnlich dem Effekt der Schattenpriester).
  • Seelendieb hat nun die Chance einen Seelensplitter zu erstellen, auch wenn das Ziel nicht stirbt.
  • Lebensentzug ist nicht länger eine aktive Fähigkeit, aber das Talent verleiht "Verderbnis" den alten Lebensentzug-Effekt.
  • Fluch der Tollkühnheit und Fluch der Schwäche wurden zu einem Zauber kombiniert.
  • Schatten Verzehren - Diese Fähigkeit des Leerwandlers wird nicht länger kanalisiert, hat nun aber eine Abklingzeit.
  • Die Ränge einiger anderer Hexenmeister-Talente wurden verringert und Effekte von Talenten wurden teilweise geändert oder entfernt. Unter anderem davon betroffen, aber nicht auf diese Liste beschränkt, sind folgende Fähigkeiten: Dämonische Empathie, Umschlingende Schatten, Ausrottung, Unterdrückung und Pandemie.
  • Es wurden neue Talente hinzugefügt.



Druide

  • Wilde Verteidigung - Neue passive Fähigkeit. Wenn ein Druide in Terrorbärengestalt einen kritischen Nahkampftreffer erzielt, erhält er einen Schadensschild, der Schaden in Höhe von 25% der Angriffskraft absorbiert. Der nächste Treffer entfernt den Schild komplett, egal wie viel Schaden verursacht wurde.
  • Überleben der Stärksten - Die zusätzlich verliehene Rüstung dieses Talents wurde reduziert, um die oben genannte zusätzliche Schadensabsorption zu kompensieren.
  • Feenfeuer (und ähnliche Schwächungszauber) reduzieren die Rüstung nun um 5%. Bei dem Punkt "Rüstung zerreißen" im Krieger-Update gibt es zusätzliche Informationen dazu.
  • Dornen und Griff der Natur können nun auch in der "Baum des Lebens"-Form gewirkt werden.
  • Überlebensinstinkte funktionieren nun auch in "Mondkin"-Form.
  • Erfrischung - Um Missverständnissen vorzubeugen, wurde dieses Talent in Revitalisieren umbenannt. Es funktioniert nun auch mit Wildwuchs.
  • Wir sehen uns Optionen an den kontinuierlichen (nicht Burst-) Schaden von "Wilder Kampf"-Druiden in Katzenform zu erhöhen



Krieger

  • Es ist sehr viel günstiger die Haltungen zu wechseln, man verliert nun maximal 20 Wut (10 mit Taktiker). Wenn man zum Beispiel 100 Wut hat und die Haltung ändert, bleiben einem noch 80 Wut. Wenn man mit 10 Wut die Haltung ändert, ist sie gänzlich verloren. Zusätzlich werden wir vielleicht die Nachteile einiger Haltungen ändern.
  • Es wird nun Wut generiert, wenn erhaltener Schaden zum Beispiel durch "Machtwort: Schild" absorbiert wurde.
  • Blutraserei verursacht nun 2/4% physischen Schaden.
  • Rüstung zerreißen (und ähnliche Schwächungszauber) reduziert die Rüstung nun um 4% pro Anwendung und die Fähigkeit hat nur einen Rang. Die Rüstung von Kreaturen wurde entsprechend reduziert, so dass ein Monster mit diesem Schwächungseffekt ungefähr denselben Schaden von physischen Angriffen kriegen sollte, wie vor der Änderung. Daraus sollte sich ergeben, dass dieser Schwächungseffekt im PvE nicht mehr so stark als unersetzbar gelten sollte und im PvP nicht mehr übermäßig stark gegen Stoffklassen ist.
  • Wir werden den Schaden des Waffen-Baums erhöhen, möglicherweise durch Überwältigen oder Zerschmettern.
  • Wir sehen uns zudem Möglichkeiten an, dass der Krieger Wut generiert, wenn er blockt, ausweicht oder pariert.

Magier

  • Verbessertes Wasserelementar - dieses Talent wurde entfernt und mit einem neuen Talent ersetzt, das "Erfrischung" gewährt (ähnlich wie beim Schattenpriester)
  • Es wird daran gearbeitet, Frostmagiern im PvE "Zertrümmern-Kombos" mit Eislanzen zu ermöglichen.
  • Es wird daran gearbeitet, Feuertalentverteilungen mehr Überlebensfähigkeit im PvP zu geben.
  • Es wird außerdem daran gearbeitet, die Willenskraft für alle Magier sinnvoller und interessanter zu gestalten.



Paladin

  • Segen der Könige - dieser Zauber ist nun eine Grundfähigkeit, die von allen Paladinen erlernbar ist.
  • Exorzismus - dieser Zauber verursacht nun bei allen Arten gegnerischer Ziele Schaden. Bei untoten oder dämonischen Zielen trifft er hingegen immer kritisch.
  • "Schild des Templers" bewirkt nun, dass "Schild des Rächers" und "Schild der Rechtschaffenheit" die Ziele für drei Sekunden zum Schweigen bringen. Der alte Schadensbonus dieses Talents wurde in "Heiliger Schild", "Schild des Rächers" und "Schild der Rechtschaffenheit" eingearbeitet.
  • Die Ränge von "Unermüdlicher Verteidiger", "Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit", der Einhandwaffen-Spezialisierung und anderen Talenten wurden herabgesetzt.
  • Vom Licht behütet - dieses Talent reduziert nicht länger die Manakosten von Schildzaubern sondern hat nun eine 50/100% Chance die Dauer von "Göttliche Bitte" aufzufrischen.
  • Richturteil der Gerechten - dieses Talent reduziert nun auch die Abklingzeit von "Hammer der Gerechtigkeit" um 10/20 Sekunden und erhöht die Dauer des Betäubungseffekts von "Siegel der Gerechtigkeit" um 0,5/1 Sekunde.



Jäger

  • Verbrauchbare Munition wurde aus dem Spiel entfernt. Pfeile und Kugeln lassen sich nicht länger stapeln und werden nicht mehr verbraucht. Boni für das Dinstanz-Angriffstempo, welche Munitionsbeutel und Köcher gegeben haben, werden anderweitig vergeben.
  • Es wurden für die Talente der Begleiter des Jägers neue Ränge hinzugefügt. Das erlaubt dann vor allem dem Tierherrschafts-Jäger über das 51-Punkte-Talent den Schaden pro Sekunde (DPS) zu verbessern.
  • Jagdgesellschaft - dieses Talent wurde auf drei Ränge verringert und gewährt dem Jäger nun auch einen passiven Bonus.
  • Durchschlagende Schüsse - dieses Talent wurde geändert. "Gezielter Schuss", "Zuverlässiger Schuss" und "Schimärenschuss" sorgen nun dafür, dass das Ziel für acht Sekunden 10/20/30% des verursachten Schaden blutet.
  • Scharfschützentraining - dieses Talent wurde geändert. Nachdem man für sechs Sekunden still stand, gewinnt man für "Gezielter Schuss", "Zuverlässiger Schuss" und "Explosivschuss" 2/4/6% Schadensbonus.
  • Wir wollen beim Überlebens-Jäger ausserdem weitere Funktionalität für Fallen hinzufügen.



Todesritter

  • "Gargoyle beschwören" und "Unheilige Verseuchung" haben im Talentbaum die Plätze getauscht Der Schaden der Gargoyles wurde erhöht und die Runenmachtkosten verringert.
  • Pestilenz - dieser Zauber verursacht keinen Schaden mehr, sondern verbreitet einfach Krankheiten. "Siedblut" ist dazu vorgesehen der allgemeine Fläschenangriff zu sein und wurde dahingehend geändert, dass man ihn nun auch auf Ziele zaubern kann, die krankheitsfrei sind. Es gibt jedoch Extra-Schaden, wenn Krankheiten vorhanden sind.
  • "Undurchdringliche Rüstung" absorbiert nun eine pauschale Schadensmenge die sich steigert wenn die Rüstung erhöht wird. Die Rüstung wird nun nicht mehr verstärkt.
  • Die Talente im Frostbaum wurden neu angeordnet. Unter anderem befinden sich jetzt PvP-Talente wie "Endloser Winter" weiter oben, wo Blut- und Unheilig-Todesritter Zugang zu ihnen haben.
  • Hereinbrechende Verdammnis - dieses Talent gewährt von jetzt an die Chance darauf, dass "Todesmantel" ausgelöst wird, anstatt einen zusätzlichen Knopfdruck zu erfordern. Es funktioniert ähnlich wie "Blitzüberladung" bei den Schamanen.
  • "Magieunterdrückung" und "Blut des Nordens" wurden auf drei Ränge reduziert, behalten aber den gleichen Nutzen bei.
  • "Blutsättigung" gewährt nun Rüstungsdurchschlagswertung anstatt Waffenkunde.

 

Änderungen an der Manaregeneration

Wie wir bereits angedeutet haben, haben wir den Eindruck gewonnen, dass die Manaregeneration derzeit besonders für Heiler zu stark ist. Wir möchten, dass Spieler auf ihr Mana achten müssen. Wir möchten nicht, dass euch in jedem Kampf das Mana ausgeht, aber das Risiko soll bestehen. Das gilt vor allem dann, wenn ihr unaufmerksam spielt oder euch an Inhalten versucht, für die ihr noch nicht bereit seid. Wenn der Manahaushalt zu einfach zu handhaben ist, funktionieren bestimmte Teile des Spiels nicht richtig - Klassen, die "Erfrischung" bieten und Werte, die die Regenerationsrate erhöhen, verlieren an Wichtigkeit und effiziente Zauber werden zugunsten von Zaubern, die viel Schaden verursachen, vernachlässigt.

Hier ist eine Liste von Änderungen, die euch möglicherweise in Patch 3.1 begegnen werden. Diese Änderungen werden auf dem Testrealm verfügbar sein. Manaregeneration ist ein recht technisches Thema, habt also bitte Nachsicht mit uns.


 

  • Die Regenerationsrate außerhalb des Zauberwirkens (außerhalb der "Fünf-Sekunden"-Regel) wird gesenkt. Wir sind der Meinung, dass die folgenden Spielweisen eine zu hohe Manaregeneration ermöglichen, selbst in sehr kurzen Zeiträumen:
    1) Einen Zauber wirken, der Heilung über Zeit gewährt, und sich anschließend zurücklehnen.
    2) Von Freizauber-Effekten profitieren, die ebenfalls ermöglichen, für fünf Sekunden keinen normalen Zauber zu wirken.
  • Um diese Änderung durchzuführen, reduzieren wir allgemein die Regenerationsrate, die durch Willenskraft gewährt wird. Gleichzeitig erhöhen wir die Wirkung von Talenten wie "Meditation", die die Regeneration während des Zauberwirkens erhöhen. Unter dem Strich sollte eure Regenerationsrate während des Zauberwirkens ungefähr gleich bleiben, während die Regeneration außerhalb verringert wird. Diese Änderung sollte nur geringe Auswirkungen auf offensive Zauberer haben, da diese generell ständig Zauber wirken.
  • Die genauen Talente, deren Wirkung erhöht wird sind: Arkane Meditation, Verbesserter Willensentzug, Intensität, Magische Rüstung, Meditation, Brandstifter und Willensentzug. Ja, das sollte diese "unverzichtbaren" Talente noch unverzichtbarer machen, falls eine solche Steigerung möglich ist.
  • Weil Paladine sich in geringerem Maße auf Willenskraft verlassen müssen, um Mana zu regenerieren, müssen wir sie auf anderem Wege angehen. Illumination und Erfrischung möchten wir nicht ändern. Allerdings werden wir den Heilungsmalus von "Göttliche Bitte" von 20% auf 50% erhöhen. "Göttliche Bitte" war ursprünglich dafür gedacht, Schutz- und Vergelterpaladinen zu ermöglichen, ihr Mana voll zu halten. Für Heilig-Paladine sollte diese Fähigkeit eine Option sein, nicht etwas, das automatisch nach dem Ablauf der Abklingzeit erneut aktiviert wird.
  • Zusätzlich ändern wir auch die Mechanik von "Einklang des Geistes". In Situationen, in denen ein Schlachtzug sehr hohen Schaden erhalten hat und auch im PvP, hat diese passive Fertigkeit eine höhere Manaregeneration erzeugt als wir möchten. Wir wollen den notwendigen und positiven Effekt für Schutz-Paladine, die die Rolle des Tanks bekleiden, erhalten, aber das Talent gleichzeitig weniger mächtig für Heilig-Paladine im PvP oder in Begegnungen mit sehr hohem Gruppenschaden gestalten.
  • Wir nehmen auch Freizauber-Effekte selbst genau unter die Lupe. Ein mögliches Ergebnis ist, dass wir diese Effekte in einen Regenerationseffekt ähnlich dem "Anregen"-Talent ändern. So sollte der Gesamteffekt der Gleiche bleiben, Heiler aber gleichzeitig nicht so oft die normale Regenerationsrate außerhalb des Zauberwirkens erhalten.
  • Wir gestalten diese Mechanik um die Annahme herum, dass selbst Gruppen von zehn Spielern jemanden dabei haben, der "Erfrischung" mitbringt. Um dies für Spieler einfacher zu machen ist es sehr gut möglich, dass wir weitere Klassen mit dieser Fähigkeit ausstatten und außerdem sicherstellen, dass bisherige Quellen von "Erfrischung" gleichberechtigt sind.


Diese Änderungen werden durchgeführt, um die verschiedenen Heiler einander anzugleichen und um den Entwicklern von Bosskämpfen mehr Freiraum bei der Gestaltung neuer Begegnungen einzuräumen. Sie können nun bei der Entwicklung von Bossen die neuen Zahlen beachten. Wenn Heiler unendlich Mana haben, können sie nur gefordert werden, indem massiver Schaden auf den gesamten Schlachtzug verteilt wird. Dann wird die globale Abklingzeit zu dem entscheidenden Faktor, was das Mana nicht mehr ist. Ein Beispiel für diese Situation sind die Eredar-Zwillinge im Sonnenbrunnenplateau. Uns hat diese Art Kampf nicht besonders gefallen, und die angekündigten Änderungen sollten uns in Zukunft erlauben, Heilung als eine wohl durchdachte und umsichtige Aufgabe zu gestalten, anstelle des ungebändigten Spams von Heilzaubern.

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