World of WarCraft: Patches 3.3.3 und 3.3.5 vorgestellt - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Publisher: Vivendi Games
Release:
11.02.2005
Test: World of WarCraft
91

Leserwertung: 61% [52]

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World of WarCraft
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World of WarCraft - Patches 3.3.3 und 3.3.5 vorgestellt

World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games
World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games - Bildquelle: Blizzard

Auf dem öffentlichen Test-Realm wird gerade der Zwischenpatch 3.3.3 für World of WarCraft getestet. Das Update wird hauptsächlich Änderungen an den Schlachtfeldern, Tausendwinter und dem Ehre-System vornehmen.

Darüber hinaus ist mit dem Patch 3.3.5 ein neue Schlachtzug-Instanz (10/25 Spieler; sowie heroischer Modus) im Wyrmruhtempel geplant und zwar "Der Angriff auf das Rubinsanktum". Hier wartet der Zwielichtdrache 'Halion' (Schwierigkeitsgrad soll sich an der Eiskronenzitadelle orientieren, aber nicht so schwer wie der Lichkönig) sowie die Mini-Bosse 'Saviana Flammenschlund', 'Baltharus der Kriegsjünger' und 'General Zarithrian'.

Änderungen an Schlachtfeldern und Ehre (Patch 3.3.3)
Für den nächsten kleineren Inhaltspatch haben wir mehrere Änderungen an den Schlachtfeldern und der Ehre geplant, die wir mit euch teilen wollen. Der Patch wird auf den öffentlichen Testrealms verfügbar sein und wir möchten euch zur Teilnahme ermutigen: Reiht euch in die Warteschlange ein und gebt uns euer Feedback zu diesen Änderungen:

Bereitet euch als erstes darauf vor, euch von den Ehrenabzeichen der einzelnen Schlachtfelder zu verabschieden. Wir finden, dieses System ist veraltet und schaffen es deswegen ab. Die Preise von Gegenständen, die diese Währung noch benötigen, werden überarbeitet, um diese Änderung widerzuspiegeln. Die Questgeber, bei denen diese Abzeichen für Ehrenpunkte eingetauscht werden können, bleiben weiter verfügbar, damit ihr eure übrig gebliebenen Ehrenabzeichen eintauschen könnt. Sie sollen euch aber lediglich erlauben, eure verbliebenen Bestände aufzubrauchen und es wird deswegen möglich sein, Ehrenabzeichen auch einzeln abzugeben.

Als nächstes wird das Schlachtfeld-Wochenende nun als "Ruf zu den Waffen" im Schlachtfelder-Fenster und in eurem Kalender markiert. Falls ihr ein bestimmtes Schlachtfeld bevorzugt solltet ihr auf diesen Schriftzug neben seinem Namen achten um zu erfahren, ob ihr zusätzliche Ehre erhaltet. Die Bonusehre für "Ruf zu den Waffen"-Schlachtfelder wurde angepasst:
-Der erste Sieg in einem "Ruf zu den Waffen"-Schlachtfeld an einem Tag wird Spielern zusätzliche Ehre im Wert von 30 ehrenhaften Siegen und 25 Arenapunkte gewähren.
-Für Siege in einem "Ruf zu den Waffen"-Schlachtfeld am gleichen Tag werden Spieler den Gegenwert von 15 ehrenhaften Siegen zusätzlich zur erspielten Ehre erhalten.
-Bei einer Niederlage in einem "Ruf zu den Waffen"-Schlachtfeld wird Spielern zusätzliche Ehre im Gegenwert von fünf ehrenhaften Siegen angerechnet.

Wir werden die Menge an Ehre, die Spieler durch einen ehrenhaften Sieg erhalten, um 100% erhöhen. Dies soll die Geschwindigkeit, in der Spieler PvP-Belohnungen durch Schlachtfelder verdienen können, an das Tempo angleichen, in dem PvE-Belohnungen durch den Dungeonfinder erspielt werden können. Im Zusammenhang mit dieser Änderung werden wir die Menge an Erfahrungspunkten pro ehrenhaften Sieg und die Anzahl an Ehrenpunkten für einen Sieg in der Schlacht um Tausendwinter um 50% reduzieren.

Um diese beiden Änderungen zu verstehen, müsst ihr folgendes Wissen: Die Anzahl an Ehrenpunkten, die ihr für das Erfüllen von Aufgaben in Schlachtfeldern und in Tausendwinter erhaltet, basiert auf einer Formel zur Umrechnung von ehrenhaften Siegen. Wenn ihr also zum Beispiel einen Turm im Alteractal zerstört, erhaltet ihr eine gewisse Menge an Ehre basierend auf einer festgelegten Zahl an ehrenhaften Siegen. Weil ehrenhafte Siege 100% mehr Ehre geben werden, wird auch das Abschließen solcher Aufgaben mehr Ehrenpunkte bieten. Aus diesem Grund werden die erhaltenen Erfahrungspunkte für das Erreichen von Zielen in Schlachtfeldern und die Ehrenpunkte für den Sieg in Tausendwinter um 50% reduziert.

Nachdem wir nun hoffentlich eure Aufmerksamkeit haben freuen wir uns sehr, die Einführung eines Systems für zufällig ausgewählte Schlachtfelder anzukündigen! Dieses neue System wird praktisch so funktionieren wie die "Zufällige Instanz"-Option aus dem Dungeonfinder und die täglichen Quests für Schlachtfelder ersetzen. Spieler werden sich alleine oder mit einer Gruppe aus bis zu fünf Charakteren über das Schlachtfelder-Fenster für ein zufällig ausgewähltes Schlachtfeld anmelden können. Wie von den zufälligen Instanzen bekannt, wird das Schlachtfeld nicht bekannt gegeben, bevor Spieler es betreten. Die zusätzlichen Belohnungen für die Benutzung dieses Systems entsprechen denen, die Spieler für den Kampf in einem "Ruf zu den Waffen"-Schlachtfeld erhalten:
-Der erste Sieg in einem zufällig ausgewählten Schlachtfeld an einem Tag wird Spieler mit Ehrenpunkten im Gegenwert von 30 ehrenhaften Siegen und 25 Arenapunkten belohnen.
-Für weitere Siege in zufällig ausgewählten Schlachtfeldern am gleichen Tag erhalten Spieler Ehrenpunkte im Wert von 15 ehrenhaften Siegen.
-Bei einer Niederlage in einem zufällig ausgewählten Schlachtfeld werden Spielern die Ehrenpunkte für fünf ehrenhafte Siege gutgeschrieben.
-Wenn Spieler sich für ein zufällig ausgewähltes Schlachtfeld entscheiden und dabei in einem Schlachtfeld antreten, für das aktuell der "Ruf zu den Waffen" gilt, erhalten sie nicht das Doppelte an zusätzlicher Ehre. Mit anderen Worten: Die Boni sind nicht kombinierbar. Zusätzlich wird ein Spieler, der am laufenden Tag bereits einmal zusätzliche Ehre im Wert von 30 ehrenhaften Siegen und 25 Arenapunkte erhalten hat - sei es durch ein zufälliges Schlachtfeld oder auf einem "Ruf zu den Waffen"-Schlachtfeld - für jeden weiteren Sieg in solchen Schlachtfeldern lediglich Bonusehre im Wert von 15 ehrenhaften Siegen und keine weiteren Arenapunkte angerechnet bekommen. Dies gilt sowohl für zufällig ausgewählte Schlachtfelder als auch für "Ruf zu den Waffen"-Schlachtfelder, denn der maximale Wert an Bonusehre und die 25 Arenapunkte können pro Spieler nur einmal pro Tag verdient werden.

Diese Änderungen werden im nächsten kleineren Inhaltspatch verfügbar sein, der in der nahen Zukunft auf die öffentlichen Testrealms aufgespielt werden sollte. Bitte unterstützt uns beim Testen dieses neuen Systems und gebt uns euer Feedback, damit wir vor der Veröffentlichung des Patches den letzten Feinschliff vornehmen können.

Kommende Änderungen in Tausendwinter (Patch 3.3.3)
Im nächsten kleineren Inhaltspatch werden wir einige Änderungen an der Art und Weise, wie das interne Gleichgewichtssystem für Tausendwinter funktioniert, vornehmen, um Realms zu unterstützen, in denen die Teilnehmerzahlen von Allianz und Horde sich stärker unterscheiden. Da wir noch nie beschrieben haben, wie dieses versteckte System momentan aussieht, möchten wir nun erklären, wie genau es ab dem nächsten Patch funktionieren wird. Dabei ist zu beachten, dass die tatsächlichen Änderungen, die im Patch vorgenommen werden, in Wirklichkeit sehr gering sind - auch wenn diese Informationen unter Umständen neu erscheinen.

Dies sind die grundlegenden Systeme, die hinter den versteckten Tausendwinter-Vorteilen stecken, und ihre Funktionsweise im kommenden Patch:
-Es gibt eine interne Skala des Kräfteverhältnisses, die für die Spieler nicht sichtbar ist und sich unter bestimmten Bedingungen nach links oder rechts verschiebt.
-Die Skala beginnt bei 0 (neutral) und kann sich um bis zu 700 Punkte in beide Richtungen verschieben, wobei die Allianz bei der einen und die Horde bei der anderen Richtung begünstigt wird.
-Diese Skala ist dauerhaft und wird nicht auf 0 zurückgesetzt, wann immer sich die Kontrolle über Tausendwinter ändert.
-Wenn eine angreifende Streitmacht die Tausendwinterfestung einnimmt, während sie unter dem Einfluss der untenstehenden Begünstigungen steht (400-700 Punkte zu ihren Gunsten), verschiebt sich die Skala um 100 Punkte zugunsten der gegnerischen Fraktion.
-Wenn eine verteidigende Streitmacht die Tausendwinterfestung zwei Schlachten hintereinander erfolgreich verteidigt, verschiebt sich die Skala um 100 Punkte zugunsten der gegnerischen Fraktion.
-Jede weitere erfolgreiche Verteidigung nach den ersten zwei aufeinanderfolgenden Verteidigungen wird die Skala um weitere 100 Punkte zugunsten der gegnerischen Fraktion verschieben.

Ein kurzes Beispiel: Wenn die Skala auf 0 steht und die Allianz die Tausendwinterfestung durch einen Angriff einnimmt, verändert sich die Skala nicht. Wenn die Allianz die Festung danach zweimal verteidigt, verschiebt sich die Skala um 100 Punkte in Richtung der Horde. Jede weitere erfolgreiche Verteidigung durch die Allianz verschiebt die Skala jedes Mal um weitere 100 Punkte zugunsten der Horde, sodass die Horde nach einer erfolglosen Verteidigung und fünf erfolglosen Angriffen - also nach insgesamt sechs Verlusten für die Horde - um 400 Punkte begünstigt wird.

-Ein weiteres Beispiel: Wenn die Skala auf 400 Punkten zugunsten der Horde steht und sie die Tausendwinterfestung durch einen Angriff einnehmen, bewegt sich die Skala um 100 Punkte in Richtung der Allianz. Wenn die Horde die Tausendwinterfestung danach zweimal verteidigt, verschiebt sich die Skala um 100 Punkte zugunsten der Allianz. Jede weitere Verteidigung der Festung durch die Horde ergibt eine Verschiebung um weitere 100 Punkte in Richtung der Allianz, wodurch die Allianz nach einer erfolglosen Verteidigung und fünf erfolglosen Angriffen - also nach insgesamt sechs Verlusten der Allianz - um 100 Punkte begünstigt wird.

-Die folgenden Vorteile werden zu Beginn der Schlacht um Tausendwinter gewährt, wenn die Skala die entsprechenden Werte erreicht hat:
-0-300: Keine Vorteile werden gewährt.
-400: Die Fraktion beginnt mit der Fahrzeugwerkstatt des Versunkenen Rings unter ihrer Kontrolle.
-500: Die Fraktion beginnt mit den Fahrzeugwerkstätten des Versunkenen Rings und des Zerbrochenen Tempels unter ihrer Kontrolle.
-600: Die Fraktion beginnt mit den Fahrzeugwerkstätten des Versunkenen Rings und des Zerbrochenen Tempels unter ihrer Kontrolle und erhält nach einem ehrenhaften Sieg Zugriff auf Katapulte.
-700: Die Fraktion beginnt mit den Fahrzeugwerkstätten des Versunkenen Rings und des Zerbrochenen Tempels unter ihrer Kontrolle und erhält nach einem ehrenhaften Sieg Zugriff auf Katapulte, Belagerungsmaschinen und Verwüster.

Patch-Notes vom PTR


PvP

  • The amount of Honor awarded for an Honorable Kill has been increased by 100% for characters of all levels. Given that all avenues in the game which award players with Honor do so with a calculated conversion from a specific amount of Honorable Kills, this change means that all Honor players can obtain through various means will be increased by 100%. To offset against this in two key areas, experience gains in Battlegrounds have been reduced by 50% and Honor awarded for completing each Wintergrasp weekly quest has been reduced by 50%. When pairing the Honor rewarded from Honorable Kills being increased by 100% with the 50% Honor reduction from Wintergrasp weekly quests, and 50% experience-gain reduction from completing objectives in Battlegrounds, players will notice no change in the net amount of Honor or experience awarded in either case.

Battlegrounds
  • The Random Battleground system has been added! Similar to the Random Dungeon system in the Dungeon Finder, players can now queue for a random Battleground.
    • The Random Battleground option can be found in the Battleground tab of the PvP frame and is only available for level 80 characters at this time.
    • If this option is selected, players may not queue for specific Battlegrounds and a random Battleground simultaneously.
    • Similar to the Random Dungeon system, players will not know for which Battleground they are chosen when selected from the queue until they zone into the Battleground.
    • The Random Battleground option will only allow a group size of 5 players to queue together.
    • Bonus rewards will be offered for choosing the Random Battleground option.
    • Winning a Battleground using the Random Battleground option for the first time in a day will award players with 30 Honorable Kills worth of additional Honor currency and 25 Arena points.
    • Winning additional Battlegrounds using the Random Battleground option after the first random win will award players with 15 Honorable Kills worth of additional Honor currency.
    • Losing a Battleground using the Random Battleground option will award players with 5 Honorable Kills worth of additional Honor currency.
  • Daily Battleground quests have been removed in place of the Random Battleground option.
  • Battlegrounds will no longer award Marks of Honor.
    • Players with existing Marks of Honor can still turn them in to their respective faction's quest givers, including individual marks for those who may have more marks for one Battleground than another.
    • Items which previously required Marks of Honor will have their costs adjusted to remove these requirements.
  • Whenever a Battleground has the holiday bonus active, it will now be referred to as "Call to Arms" in the Battleground tab and Calendar. In addition, Call to Arms Battleground Honor rewards have been changed.
    • Choosing a specific Battleground with the Call to Arms bonus active will yield the exact same rewards as when choosing the Random Battleground option.
      • Winning a Call to Arms Battleground for the first time in a day will award players with 30 Honorable Kills worth of additional Honor currency and 25 Arena points.
      • Additional Call to Arms Battleground victories after the first win for a player that day will award them with 15 Honorable Kills worth of additional Honor currency.
      • Losing a Call to Arms Battleground will award players with 5 Honorable Kills worth of additional Honor currency.
      • When using the Random Battleground option, players will not receive additional rewards if the Battleground chosen is under the Call to Arms bonuses. In addition, the rewards for the first victory of the day cannot be earned more than once, regardless of whether or not it is obtained from the Random Battleground system or the Call to Arms Battleground.

Wintergrasp
  • The internal balance system now only changes when a faction achieves 2 consecutive defenses after an initial capture of Wintergrasp, up from 1.

Dungeons & Raids
Culling of Stratholme
  • Players may now skip the initial introduction dialog to this dungeon once they have completed it at least once.

Classes: General
  • Several raid buffs have had their ranges increased to 100 yards, up from 45 yards, to prevent select buffs from repeatedly getting applied and removed during highly mobile encounters. Some buffs, such as paladin auras, totems, shouts and Blood Pact are intentionally meant to have shorter ranges and remain unchanged.

Death Knight
  • Icy Touch: This ability now causes a very high amount of threat while the death knight is in Frost Presence.
  • Rune of Razorice: Now stacks 5 stacks of 2% Frost Vulnerability instead of 10 stacks of 1% Frost Vulnerability. Proc chance changed to 100%.
Blood
  • Abomination's Might: This effect is now passive instead of being a proc on certain strikes. Rank 1 is 5% attack power and Rank 2 is 10% attack power. The self strength buff remains unchanged.
  • Will of the Necropolis: There is no longer a cooldown on the frequency at which this talent can be activated. In addition, this ability can now also be triggered by damage which deals less than 5% of your health.
Frost
  • Endless Winter: No longer causes Frost Fever to be applied by Chains of Ice, but instead grants 2/4% strength. The previous functionality of this talent can now be attained via the Glyph of Chains of Ice.
  • Improved Icy Talons: This effect is now passive instead of being a proc. The self haste buff remains unchanged.
  • Nerves of Cold Steel: Now increases off-hand damage by 8/16/25%, up from 5/10/15%.
  • Unbreakable Armor: The amount of strength granted is now 20%, up from 10%.
Unholy
  • Scourge Strike: Now deals 70% weapon damage, plus 12% of physical damage done as shadow damage for each of the death knight's diseases on the target. The net result should be larger strikes with no diseases present, while maximum damage with all diseases applied to the target should stay the same.

Hunter
Beast Mastery
  • Ferocious Inspiration: This ability is now an aura and provides 1/2/3% damage to all party or raid members within 100 yards.

Mage
  • Frostbolt: Spell power scaling on this spell has been increased by approximately 5%.
Arcane
  • Arcane Empowerment: This effect is now passive instead of being a proc off of critical strikes. The self damage buff remains unchanged.
  • Incanter's Absorption: This talent now only grants additional spell power when damage is absorbed by Mana Shield, Frost Ward, Fire Ward, or Ice Barrier. The limit of 5% of the mage's health on the spell power buff has been removed.
Fire
  • Burning Soul: Threat reduction is now 10/20%, up from 5/10%.
Frost
  • Brain Freeze: This talent now allows your next Fireball or Frostfire Bolt to be instant and cost no mana. There is a small internal cooldown to keep the Frostfire Bolt from immediately triggering Brain Freeze again.

Priest
Discipline
  • Renewed Hope: now has a 60-second duration, up from 20 seconds, but a 20-second cooldown.

Rogue
  • Rupture: The damage-over-time component of this ability can now produce critical strikes.
Subtlety
  • Filthy Tricks: Now Reduces the cooldown by 5/10 seconds and energy cost by 5/10 of Tricks of the Trade, Distract and Shadowstep abilities, and reduces the cooldown of Preparation by 1.5/3 minutes.
  • Ghostly Strike: If the rogue has a dagger equipped, this ability now deals 180% weapon damage instead of 125%.
  • Hemorrhage: If the rogue has a dagger equipped, this ability now deals 160% weapon damage instead of 110%.
  • Slaughter from the Shadows: Now adds 1/2/3/4/5% damage to all attacks in addition to its current effects.
  • Waylay: The debuff from this talent can now be caused by Backstab in addition to Ambush.

Shaman
  • Flame Shock: The damage-over-time component of this ability can now produce critical strikes and is affected by spell haste.
Elemental Combat
  • Elemental Oath: This ability is now always on as a passive aura.
Enhancement
  • Unleashed Rage: This ability is now always on as a passive aura.

Warlock
  • Immolate: The damage-over-time component of this spell can now produce critical strikes.
Demonology
  • Demonic Pact: This effect now has a 45-second duration, up from 12 seconds, and a 20-second internal cooldown.

Warrior
  • Revenge: Damage done by this ability (base and scaling) increased by 50%.
Fury
  • Rampage: This effect is now passive instead of being a proc from critical strikes.

Items
  • Frozo the Renowned has moved into the Dalaran Magus Commerce Exchange and will be trading your Frozen Orbs for various other trade goods.
  • Mechanostriders: Summoning any of these mounts is now perfectly mechanical-sounding!

Glyphs
Death Knight
  • Glyph of Chains of Ice: Now causes Chains of Ice to apply Frost Fever instead of dealing damage.
  • Glyph of Disease: When this glyph causes Frost Fever to be refreshed, it will now also trigger a refresh of Icy Talons.
Mage
  • Glyph of Fireball: No longer increases critical strike chance of Fireball. Instead, it now reduces the cast time of Fireball by 0.15 seconds.

Professions
  • Runed Orbs: Recipes which require this item have had their material requirements significantly reduced.
Fishing
  • The "Monsterbelly Appetite" daily fishing quest has changed so it now takes place outside the Violet Hold in Dalaran. The quest still requires a Severed Arm and has been renamed to "Disarmed!"
Inscription
  • Most recipes that required 2 inks now only require 1.
Mining
  • Titansteel Bar: Creating this item no longer results in a cooldown.
Tailoring
  • Glacial Bag: Creating this item now invokes a 7-day cooldown.
  • The cooldown and location requirements have been removed from creating Moonshroud, Spellweave and Ebonweave.

Quests
  • Many quests which require vehicles have had their vehicle mechanics updated and improved in the interest of fun.

User Interface
  • All Alert pop-ups now have new and fresh Alert icons.
  • Authenticator Frame: If a player has a Battle.net Authenticator attached to his or her account and selects Remember Account Name at the login screen, the next time that player logs into World of Warcraft, a field to input the Authenticator code will be displayed below the password field.
  • The World Map will now provide an option to display different levels of a multi-layered dungeon, zone, or city (i.e. players can view the map of the Dalaran Sewers without having to be in that location).
  • For additional notes on Lua and XML changes please visit the UI & Macros Forum

Auction House
  • If the Auction House on a realm is unavailable for any reason, an alert will pop up informing players who attempt to access it.
  • Players can now Right-Click to place an item in the Auction frame.
  • Entire stacks of a specific item type can be placed in the Auction frame and several options have been added for choosing how to list auctions.
    • Stack Size: If a stack of items has been added to the Auction frame, players can select the size of the stack they wish to sell. If an invalid stack size is entered (i.e. a stack of 21 Saronite Ore), the Create Auction button will be grayed out.
    • Number of Stacks: In addition to selecting the size of a stack, players can select how many stacks of an item they wish to sell (i.e. if a player has a total of 43 Saronite Ore in the Auction frame, they can choose to list 2 stacks of 20, 4 stacks of 10, 8 stacks of 5, 43 stacks of 1, etc. If the number and amount of stacks listed results in a remainder, the left-over items will be placed back in the player's bags automatically).
    • Stack Size and Number of Stacks are linked mathematically so that altering the variables of one may automatically calculate the amount of the other (i.e. if a player puts 20 in the Stack Size field and 43 Saronite Ore are in the Auction frame, the Number of Stacks field will change to 2 by default. If a player only wishes to sell one stack of 20 Saronite Ore, the Number of Stacks field can be manually changed to 1).
    • Price: Players can now choose to input the price of an item Per Stack or Per Item by selecting either option from a pull-down. If Per Item is selected and a player is selling a stack of that item, the Auction House will multiply the selected Per Item price by the amount of that item in the stack. If Per Stack is selected, the player can enter the total price he or she wishes to charge for each stack of that item being listed.
    • Auction Post Completion Bar: If multiple items or stacks of items are being listed at once by a player, a Posting completion bar will appear showing the total progress of each individual auction being listed once the Create Auction button is selected. The greater the number of individual listings being made in a single press of the Create Auction button, the longer this process will take. Players can still browse the Auction House while the Posting completion bar is in progress, but moving around will interrupt the progress, similar to moving while attempting to create multiple bandages with First Aid. Just as with creating bandages, auctions that were completed prior to the character moving or otherwise canceling the actions will successfully be listed.

Dungeon Finder
  • The Deserter debuff given to players who leave a dungeon prematurely when queuing via the Random Dungeon option has been increased to 30 minutes, up from 15 minutes. The cooldown for using the Random Dungeon option remains 15 minutes.
  • The Random Dungeon cooldown is no longer displayed as a debuff. Instead, players will see the cooldown time remaining displayed in the Dungeon Finder window when Random Dungeon or Random Heroic Dungeon is selected from the pull-down.
  • If a player in your party has the Deserter debuff, or is on cooldown from the Random Dungeon option, his or her character name will be displayed in the Dungeon Finder window listed as "On Cooldown," preventing the group from queuing.
  • Anyone in a dungeon party can now re-queue their group for a dungeon, as players will still be prompted whether or not to accept their chosen role.
  • Players who use the Vote Kick option will now be prompted to provide a reason for kicking a party member. This reason will be presented to everyone in the party except for the person voted to be kicked.
  • When joining as a group, more generous level requirements will be used instead of Random Dungeon level requirements so that players of different levels joining together will be eligible for a greater number of dungeons.
  • World Event bosses (such as Ahune for the Fire Festival) will now be accessible through the Dungeon Finder. Players must use the Dungeon Finder to access these bosses.
  • Parties randomly created via the Dungeon Finder will always be arranged in the party interface from top to bottom in the following order: tank, healer, damage, damage, damage.
  • If a random party is created via the Dungeon Finder and a player cannot roll Need on an item, a reason will now be provided.

Quest Tracking Feature
  • The Quest Tracking Objectives Frame can now be widened via the Interface Options menu.
  • The short description for a tracked quest is now displayed on the Map in the quest pane.
  • Quest items in a player's inventory which begin quests now each have an exclamation point overlaid on their icons to make them more easily identifiable.
  • If a players selects Track Low Level Quests, the quest objectives will no longer appear dim on the Map, nor will the exclamation points appear dim over NPC heads or on the Mini-Map.
  • Objectives Frame
    • The Objectives Frame will now list the number of quests displayed at the top. In addition, players can now click on the word "Objectives" at the top of the Objectives Frame for a list of sorting and filtering options which will determine how quests are ordered. Any quests or achievements filtered or sorted out of the Objectives Frame are still being tracked and are simply hidden in this frame.
    • Sorting
      • Sort by most difficult quests.
      • Sort by least difficult quests.
      • Sort by quests closest in proximity to the player (this will automatically update as players travel around).
      • Manual sorting: This allows players to Right-Click on each quest name in the Objectives Frame and determine in what order they should be placed.
    • Filtering
      • Toggle achievement tracking.
      • Toggle completed quest tracking.
      • Toggle tracking quest objectives in other zones.
  • Players can now Shift + Click on a quest objective or check the Track Quest box on the Map to track a quest in the Objectives Frame.

Bug Fixes
  • When speaking to an NPC for which a player has 2 or more quests and not all of them are complete, the incomplete quests will now correctly show as a gray question marks in the dialog box. In addition, repeatable quests will be properly colored as blue exclamation points or question marks in the dialog box for NPCs with multiple quests available, or for which the player has multiple quests in progress or completed.

Quelle: Blizzard

Kommentare

Dewy schrieb am
Naja, früher wars ne Herausforderung Raid XY zu bestehen, heute ist es - auch nur bedingt - eine Herausforderung Raid XY im Hardmode zu meistern. Im allgemeinen ist einfach die Luft raus, die meisten Mechaniken sind inzwischen bekannt. Für Leute die zu BC oder gar Vanilla gespielt und geraidet haben macht es keinen Spaß mehr. Für Neueinsteiger ist erstmal alles unübersichtlich und die Community is imho ziemlich den Bach runter, aber was will man machen bei derart vielen Spielern.

Ahjo. Blizzard nutzt halt auch, was Hardmodes angeht, irgendwie kaum ihre Möglichkeiten aus.
Nehmen wir ICC. Die normal Bosse waren zwar sehr leicht, aber schön designed. Klar, wir sind da so durch gerannt, aber man hat echt gedacht:
"Hey, daraus können die gute Hardmodes machen!"
Naja was ist..Die Hardmodes sind ziemlich enttäuschend. Wirklich schwere gibts bis auf ein paar nicht (putri,..). Najo und Arthas, aber naja..100million hp ist halt mit dem jetztigen gear knackig:>
Alles nun leichter stimmt auch nicht ganz..
Hardmodes wie yogg+0 (vor dem nerf) kamen an Bosse wie Muru damals ran. Nur werden diese halt extrem schnell nun generft, da die "neue"WoW-Community nun dran gewöhnt ist, dass nach 2. ID's alles clear ist..zumindest der Top-Gilden.
Firebrand schrieb am
Korun hat geschrieben:Das Problem ist bei allen MMORPGs identisch.
Sobald jeder weiß, wie die optimale Spielweise aussieht, wird es öde. Der Killspeed steigt dann plötzlich extrem an, es wird zu leicht, man wird zu effektiv, man wird gelangweilt ;)
Und im Endeffekt:
Bei MMORPGs spielt man alle Inhalte durch, rettet die Prinzessin vor dem 2m großen Ork, freut sich, ein Addon/Patch kommt, man darf die Prinzessin vor dem 3m großen Ork retten. Man freut sich erneut. Neuer Patch/Addon. 4m großer Ork. Dann 5m, 6m,...! Irgendwann ist der Ork 25m groß. neuer Patch, der Ork ist blau! Neuer Patch, ein rosa Ork hat eine transexuelle Prinzessin entführt, nichts wie hin ;)

:lol: Sehr gut zusammengefasst.
Korun schrieb am
Das Problem ist bei allen MMORPGs identisch.
Sobald jeder weiß, wie die optimale Spielweise aussieht, wird es öde. Der Killspeed steigt dann plötzlich extrem an, es wird zu leicht, man wird zu effektiv, man wird gelangweilt ;)
Und im Endeffekt:
Bei MMORPGs spielt man alle Inhalte durch, rettet die Prinzessin vor dem 2m großen Ork, freut sich, ein Addon/Patch kommt, man darf die Prinzessin vor dem 3m großen Ork retten. Man freut sich erneut. Neuer Patch/Addon. 4m großer Ork. Dann 5m, 6m,...! Irgendwann ist der Ork 25m groß. neuer Patch, der Ork ist blau! Neuer Patch, ein rosa Ork hat eine transexuelle Prinzessin entführt, nichts wie hin ;)
Sir_pillepalle schrieb am
Naja, früher wars ne Herausforderung Raid XY zu bestehen, heute ist es - auch nur bedingt - eine Herausforderung Raid XY im Hardmode zu meistern. Im allgemeinen ist einfach die Luft raus, die meisten Mechaniken sind inzwischen bekannt. Für Leute die zu BC oder gar Vanilla gespielt und geraidet haben macht es keinen Spaß mehr. Für Neueinsteiger ist erstmal alles unübersichtlich und die Community is imho ziemlich den Bach runter, aber was will man machen bei derart vielen Spielern.
Dewy schrieb am
Naja, so stimmt das nicht..
Es kamen schon einige gute Veränderungen hinzu, aber auch schlechte.;)
Früher wurde halt rumgeheult
"Wir kommen nicht an items"
..jetzt kommt jeder dran.
Jetzt wird rumgeheult
"Alle kommen an items"
bla, bla.;)
schrieb am

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