World of WarCraft: Der "Etwas für Alle"-Ansatz - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Publisher: Vivendi Games
Release:
11.02.2005
Test: World of WarCraft
91

Leserwertung: 61% [52]

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World of WarCraft
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World of WarCraft - Der "Etwas für Alle"-Ansatz

World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games
World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games - Bildquelle: Blizzard

Im Rahmen des WarCraft-Jubiläums wurde Tom Chilton (Game Director) auf der offiziellen Website interviewt. Neben einer Beschreibung über den Entwicklungsprozess des Online-Rollenspiels beantwortete er auch Fragen über den "Etwas für Alle"-Ansatz und wie sich das Casual-Konzept (für Gelegenheitsspieler) mit der Zeit durchgesetzt hat.

Frage: Kann man sagen, dass der "Etwas für Alle"-Ansatz des Spiels, den wir heute haben, zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung des Spiels noch nicht vorhanden war?

Tom Chilton: Es war definitiv kein Teil der Philosophie. Damals hatten wir eher eine Vorstellung von zwei Spielertypen: die Hardcore-Spieler und diejenigen, die eben keine Hardcore-Spieler waren. Zweitere würden wahrscheinlich einen Charakter auf Stufe 60 spielen und dann das Spiel entweder beiseite legen, bis die nächste Erweiterung herauskommt oder einen neuen Charakter starten, den sie erneut auf 60 spielen und Quests auf unbestimmte Zeit wiederholen. Es waren wirklich nur die Hardcore-Spieler, die Endgame-Inhalte würden sehen wollen und der Großteil unseres Designs für ebendiese Inhalte zielte also auf Hardcore-Spieler ab, wie wir sie aus EverQuest kannten. Sie wollten wirklich große Herausforderungen, sie wollten einen großen Organisationsaufwand und sie wollten oft an den Aufgaben scheitern, um dann beim endgültigen Sieg wirklich glücklich darüber zu sein. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch kein wirkliches Konzept von Casual-Spielern, die Wert auf Endgame-Inhalte legen.

Frage: Das Konzept "Casual-Spieler eines MMO" allgemein gab es zu dieser Zeit noch nicht wirklich.

Tom Chilton: Exakt.

Frage: Wann begann sich diese Philosophie zu ändern?

Tom Chilton: Ich würde sagen, eine erste Veränderung begann mit Zul'Gurub. Da gab es die ersten Anzeichen dafür, dass die Organisation von 40 Leuten nicht gerade etwas für jeden und auch schwierig umzusetzen war. Da gab es viele kleinere Gilden, die Endgame-Inhalte spielen wollten, also haben sie einfach immer wieder Runs durch die obere Schwarzfelsspitze gemacht. Aber danach gab es einfach nichts mehr für sie zu tun, sie steckten fest und es gab keinen Fortschritt. Da haben wir dann gedacht, wir könnten einfach ein alternierendes Programm bieten - dieser Patch ist für die kleineren Gilden und der nächste bietet dann eine weitere Zone für die Schlachtzüge der Hardcore-Gilden - und das immer im Wechsel. Nachdem wir das für eine Weile durchgezogen hatten, wurde uns klar, dass das alles einfach zu langsam vonstatten ging. Es entstanden einfach riesige Lücken von sechs Monaten, in denen Spieler keine Inhalte für ihre Spielpräferenz sehen würden.

Das war uns nicht gut genug. Mit Ahn'Qiraj haben wir dann versucht, das Problem anders anzugehen und stellten gleichzeitig eine Version für 20 und 40 Personen vor. Das Ergebnis war besser, aber die Menge an Zeit, die wir dafür benötigten und die Tatsache, dass 20 Personen immer noch ziemlich "Hardcore" war, führten letztendlich zu der Entscheidung, die wir für Burning Crusade gefällt haben - um allen Spielern mehr Inhalte zu erschließen, würden wir Dungeons für 10 Personen bieten und die großen Sachen wären dann mehr für 25 Personen. Wir dachten uns, das wäre noch episch genug, obwohl sich viele Diskussionen damals um das Thema drehten, "Sind 25 Spieler wirklich ein episches Erlebnis?" oder "Es ist so seltsam, dass es nur 25 Mann brauchen soll, um einen bekannten Gegner aus dem WarCraft-Universum zu schlagen", was wirklich komisch ist. Heute denkt niemand mehr zweimal darüber nach, aber damals hatte sich die Ansicht verankert, dass wirklich 40 Leute vonnöten wären, um einen Kampf episch zu machen.

[...]

Frage: Welchen Einfluss hatten die sich vervielfachenden Spielerzahlen und der überragende Erfolg auf die Art, wie das Spieldesign angegangen wurde?

Tom Chilton: Wir mussten viele schwere Lektionen über das Vorausplanen des schlimmsten anzunehmenden Falles lernen. Wenn ich jetzt sage "des Schlimmsten", dann meine ich Problemfälle, über die wir uns eigentlich glücklich schätzen konnten - beispielsweise, wenn man zu viele Spieler hat, die spielen wollen. Wir haben uns das durch den Kopf gehen lassen, als Burning Crusade startete. "Das wird eine Riesenmasse an Leuten gleichzeitig auf der Höllenfeuerinsel ankommen - wie werden wir das bewältigen?" Wir hatten die Befürchtung, es würde einfach viel zu voll werden, als gestalteten wir die Zone wirklich weitläufig, außerdem wurden die Fraktionen nach dem Durchschreiten des dunklen Portals auf verschiedene Bereiche aufgeteilt. "Allianz, ihr geht nach dort drüben zur Ehrenfeste und die Horde, ihr geht nach Thrallmar, immer schön Abstand voneinander halten!" In Wrath of the Lich King sind wir mit den getrennten Startzonen sogar noch einen Schritt weitergegangen - im Grunde genommen haben wir damit ihre Belastung halbiert. Bei Projekten wie Tausendwinter wussten wir wirklich nicht, was wir zu erwarten hatten. Das war eine riesige, nebulöse Sache - designten wir für 15 Leute, die sich dort herumtreiben würden, oder doch eher für 100? Seitdem haben wir einfach gelernt, welche Designprinzipien wir anwenden mussten, um besser auf Belastungsspitzen vorbereitet zu sein.


Quelle: WoW-Webseite

Kommentare

Dewy schrieb am
Neider. (:
-Xam
Ugchen schrieb am
Ich wusste, dass ich sonem RL-Loser >>>RL-Looooooser!!!111<<< auf den Schlips getreten bin...
/target Xamtys
/auslachen
(nur damit er das auch versteht)... :rofl:
Dewy schrieb am
3 Stunden am Tag wow auf hohem niveau wird eng.^^
Aber hohem niveau ist ja auch ein dehnbarer Begriff.;>
psyemi schrieb am
Xamtys hat geschrieben:
Blizzard kann machen was sie wollen, jeder Ansatz von denen wird von den RL-Losern zur Nichte gemacht.

Oh man, diese "Rl-Opfer" flames sind so langweilig. Lasst euch was besseres einfallen langsam.;)
Btw. Gearscore haben eh nur ka 40(?) % aller WoW-Spieler? In keiner erfolgreichen Gilde werdet ihr sowas finden. Schwachsinn Addon ~
Zum Rest. Blizzard hat mit den Hardmodes schon einen ganz guten Schritt gemacht. Normal mode für die, die nicht viel spielen und Hardmode für die, die mehr spielen.
Nur haben sie diese halt nicht wirklich "hard" gemacht. Bis jetzt gab es einige sehr gute Encounter (Mimiron;Yogg;Arthas;Putri) und das wars auch schon. Der Rest der Hardmodes war ziemlich leicht.
Sie machen es nun halt schwer durch diese "Try-Begrenzung". Ohne die, wäre nun Arthas auch schon down. Ich weiß wovon ich rede.;x
Naja, irgendwann werden sie es schon gebacken kriegen. 50% aller Spieler heulen eh rum, aufhören tuen sie aber auch nicht.

jupp rl opfer nervt wirklich.
denke gibt halt die ein oder anderen guten spieler die wirklich nichts mehr anderes machen.
nur überlegt mal der durchschnittliche fernsehkonsum liegt bei über 3 stunden am tag.
mit 3 stunden am tag kann man wow schon auf hohem niveau spielen...
und denke mal nicht das man jeden fernsehschauer rl opfer nennt :D
Dewy schrieb am
Blizzard kann machen was sie wollen, jeder Ansatz von denen wird von den RL-Losern zur Nichte gemacht.

Oh man, diese "Rl-Opfer" flames sind so langweilig. Lasst euch was besseres einfallen langsam.;)
Btw. Gearscore haben eh nur ka 40(?) % aller WoW-Spieler? In keiner erfolgreichen Gilde werdet ihr sowas finden. Schwachsinn Addon ~
Zum Rest. Blizzard hat mit den Hardmodes schon einen ganz guten Schritt gemacht. Normal mode für die, die nicht viel spielen und Hardmode für die, die mehr spielen.
Nur haben sie diese halt nicht wirklich "hard" gemacht. Bis jetzt gab es einige sehr gute Encounter (Mimiron;Yogg;Arthas;Putri) und das wars auch schon. Der Rest der Hardmodes war ziemlich leicht.
Sie machen es nun halt schwer durch diese "Try-Begrenzung". Ohne die, wäre nun Arthas auch schon down. Ich weiß wovon ich rede.;x
Naja, irgendwann werden sie es schon gebacken kriegen. 50% aller Spieler heulen eh rum, aufhören tuen sie aber auch nicht.
schrieb am

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