World of WarCraft: Interview: J. Allen Brack - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Publisher: Vivendi Games
Release:
11.02.2005
Test: World of WarCraft
91

Leserwertung: 61% [52]

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World of WarCraft - Interview: J. Allen Brack

World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games
World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games - Bildquelle: Blizzard

Production Director J. Allen Brack berichtet in seinem offiziellen Interview unter anderem über seine Anfänge bei Blizzard Entertainment und wie sich das Team bzw. die Entwicklung von World of WarCraft mit der Zeit verändert hat. Außerdem blickt er zurück auf seine eigene Spielerfahrung und die großen Veränderungen des Onlinespiels in den letzten Jahren...

Blizzard: An welchem Punkt seiner Entwicklung stand World of Warcraft, als du bei Blizzard anfingst?

Als ich begann, hatten wir gerade Ahn'Qiraj veröffentlicht, und kümmerten uns um die damit verbundenen Angelegenheiten.

Blizzard: Mit Angelegenheiten meinst du die enorme Problematik, alles zur selben Zeit am selben Ort organisieren zu müssen, richtig?

Ja, das Event "Die Tore von Ahn'Qiraj", all die Gegenstände, die gesammelt werden mussten, um den Krieg zu unterstützen, und die ganze Kriegsmaschinerie. Ich bekam ein bisschen was von den Live-Änderungen zu sehen, die Blizzard an den Endgegnern durchführt, Leute arbeiteten an C'Thun und wir nahmen anhand der Anmerkungen von Spielern Änderungen an den Kämpfen vor. Wir waren zur gleichen Zeit auch mit dem nächsten großen Patch beschäftigt, Naxxramas. Ich war zum ersten Mal von Anfang an bis zur Veröffentlichung am Patch beteiligt. Ich konnte den Arbeitsablauf der Designer und Künstler verfolgen und sah, wie das Design der Kämpfe und der Endgegner entstand. Das war eine spannende Sache - ich war nie ein besonders emsiger Schlachtzügler, ich hatte zwar den Geschmolzenen Kern und den Pechschwingenhort gemacht, aber war nie bis zu AQ40 oder Naxxramas vorgedrungen. Ich nahm zwar regelmäßig an Schlachtzügen teil, aber ich war einfach nicht Mitglied einer Gilde, die fit genug für all diesen Spielinhalt gewesen wäre. Als wir die Arbeit an Wrath of the Lich King begannen, war ich richtig begeistert darüber, Naxxramas zurückbringen zu können, da das einer der ersten Spielinhaltspatches gewesen war, an denen ich gearbeitet hatte.

[...]

Blizzard: Als jemand, der World of Warcraft seit der Veröffentlichung spielt und schon jahrelang an der Entwicklung beteiligt ist, was ist deine liebste Erinnerung, was das Spiel angeht?
 
Da gibt es zwei, und interessanterweise drehen sich beide darum, Endgegner bezwungen zu haben. Das erste Mal, dass ich Ragnaros besiegte, war noch zu den Zeiten der 40-Personen-Schlachtzüge. Wir hatten als Gilde mehrmals in der Woche daran gearbeitet. Wir waren nicht besonders gut - mitten in Onyxias Hort gingen Leute AFK oder folgten anderen durch die Höhle mit den Welplingen, die dann alle angriffen - all die Probleme, die den Leuten, die damals spielten, sicher vertraut sind. Als wir zu Ragnaros kamen, begannen wir, unseren Fortschritt richtig ernst zu nehmen. Jede Woche hielten wir etwas länger durch, jede Woche kam mehr und mehr feuerfeste Ausrüstung hinzu, und als wir ihn schließlich legten, war das einfach eine vollkommen überwältigende Erfahrung, riesiger Jubel, einfach episch!

[...]

Die zweite Erinnerung war der Erfolg der Unverwüstlichkeit mit meiner 10-Personen-Truppe in Naxxramas. Bevor die Geheimnisse von Ulduar (Inhaltsupdate 3.1) herauskamen, war dieser Kampf definitiv eine Herausforderung. Wir haben KelThuzad mehrere Male besiegt, und hatten einen der Flügel durchquert, und plötzlich bemerkten wir, dass noch keiner gestorben war. Die Leute schwemmten den Chat mit Mitteilungen über den Erfolg "Der Unverwüstliche". Als wir uns dem Ende näherten, stellten wir fest, dass wir eine echte Chance hatten (was besonders großartig war, da eine Menge der Leute bereits seit dem ersten Ragnaros-Augenblick dabei waren). Wir hatten Kel'Thuzad auf 3% runter, hatten drei Nahkampf-Angreifer im Eisblock, hatten drei Heiler und hofften nun, dass jeder von ihnen jemand anderen im Visier hatte, da sonst jemand sicher dran glauben müsste. Und tatsächlich - sie heilten alle unterschiedliche Ziele und einige Sekunden später hatten wir ihn erledigt, und für jeden tauchte der Questerfolg auf - das war fantastisch.

Blizzard: Um noch mal auf die Entwicklerseite zurückzukommen - du hast eine ganze Weile an World of Warcraft gearbeitet; was gefällt dir noch immer besonders daran? Ist irgendwas zur Routine geworden?

Nun, als ich anfing, kannte ich mich mit der Blizzard-Philosophie noch nicht so aus. Theoretisch helfe ich nun natürlich dabei, sie zu propagieren, das ist mittlerweile also schon Routine. Was meine Spielleidenschaft angeht, ich liebe es nach wie vor, spiele noch immer mehrere Stunden pro Woche, und gehe immer noch mit einigen der gleichen Leute auf Schlachtzüge - diese Woche steht einer für die etwas härteren Ulduar-Erfolge an. Also, ja, ich genieße World of Warcraft nach wie vor sehr. Es ist genau meine Art Spiel, und wenn ich spiele, fallen mir immer Dinge auf, die sich noch weiter optimieren ließen, die wir noch verbessern könnten.

Blizzard: Denkst du, dass der Aufwand, der mit dem Spiel betrieben wird, dazu beiträgt, dass World of Warcraft so erfolgreich ist? Gibt es überhaupt einen einzelnen Grund dafür?

Es gibt definitiv keinen einzelnen Grund. Unser Anspruch an exzellente Qualität ist allerdings sicher ein Teil davon. Das gehört mit zu unseren Grundsätzen bei Blizzard. Wir bringen viel Leidenschaft dafür mit, ein Spiel fantastisch zu machen und haben eine genaue Vorstellung davon, wie sich das umsetzen lässt. Es gehört schon eine Menge dazu, das zustande zu bringen.

Blizzard: Wenn man so an das Spiel denkt - da gibt es ja mittlerweile auch schon Coladosen, Miniaturen - fühlt es sich da nicht manchmal so an, als würde man nicht mehr einfach nur an einem Spiel arbeiten?

Wir versuchen, das Team auf das Spiel zu konzentrieren, damit sie an dem arbeiten, worin sie am besten sind. Und von Zeit zu Zeit bringen wir Leute rein - unser Künstlerischer Leiter Chris Robinson ist sehr involviert, wir haben Alex Afrasiabi und Tom Chilton, die zum Inhalts-Team gehören. Wenn es also irgendetwas am Inhalt gibt, das Probleme bereitet, ob das nun Websites oder Bestandteile des Battle.net-Systems sind, dann kümmern Tom und ich uns darum, damit das Team sich weiterhin auf das Spiel konzentrieren kann.

Blizzard: Ich hätte gern mal deine Meinung zum Vermächtnis des Spiels. In zwanzig Jahren, wenn junge Leute sich Sachbücher über Spieldesign durchlesen, und sie auf einen Artikel zu World of Warcraft stoßen, was sollte darin über das Spiel stehen?

Dazu würde ich gern etwas sagen! Wie hat World of Warcraft die Welt der Spiele für immer verändert? Ich denke, unter anderem gehört dazu die Änderung des ganzen Erholungs-Prinzips, was sich dann andere Spiele abgeschaut haben. Als dieses System erstmals eingeführt wurde, funktionierte es noch genau umgekehrt. War man erholt, erhielt man 100% Erfahrung, und war man nicht erholt, erhielt man nur 50%. Das hatte so fast den Effekt einer Bestrafung für die Spieler, die länger spielten. Das gibt es überall in Spielen - Spielentwickler bestrafen die Spieler ständig, und das war für mich noch nie sinnvoll. Wir haben also die Benennung geändert - es ist exakt dasselbe System, aber statt 100% und 50% sind es nun 200% und 100%, und diese kleine Änderung wirkt sich massiv auf die Wahrnehmung der Spieler aus. Ein fantastisches System, das genau die Philosophie Blizzards widerspiegelt.

Ich glaube außerdem, der Schlachtzugsinhalt ist nicht der Weisheit letzter Schluss. An irgendeinem Punkt wird es sicher jemanden geben, der es verbessert. Aber dennoch ist es ein großer Teil des Erfolgs von Blizzard. Und Maximalstufenspielinhalt gab es in dieser Form vorher noch nie - das ist etwas, das man sich auf die Fahne schreiben kann. Ich denke, man darf für MMOs nicht länger Ausreden finden. Man sagte einfach, "Es ist ein MMO, da darf man die Qualität nicht so eng sehen. Es spielt keine Rolle, wie ausgefeilt die Story ist. Es spielt keine Rolle, wenn man nicht weiß, wie es sich am besten spielen lässt". Diese Ausrede zieht nicht mehr. Ich erinnere mich sehr gern an Ultima Online, das ist ein Spiel, das ich und eine Menge anderer Leute gern gespielt und geliebt haben. Andere haben jede Sekunde gehasst, aber es ist ein denkwürdiges Spiel. Ich glaube kaum, dass man ein derartiges Spiel jemals wieder sehen wird, einfach nur dadurch, was man daraus alles gelernt hat.


Blizzard: Wo wir gerade bei Nostalgie sind ... gibt es einige Überbleibsel aus den Anfangszeiten von World of Warcraft, die du gerne zurückbringen würdest, zum Beispiel in Cataclysm oder bei anderer Gelegenheit?

Das war sogar ein großer Aspekt für die Wahl der nächsten Erweiterung - ich freue mich darauf, die Ereignisse hinter dem Graumähnenwall zu beschreiben. Die Leute wollten das schon lange erfahren. Eine Questreihe in Tirisfal endet abrupt vor dem Wall, und man fragte sich: "Geht es dahinter weiter?". Die Antwort war "nein", aber nun geht es weiter. Burg Schattenfang ist einer der besten klassischen Dungeons, ich freue mich darauf, das als Heroischen Dungeon auferstehen zu lassen. Das ist für mich besonders aufregend. Ich habe viel Warcraft III gespielt, also bin ich auch sehr gespannt darauf, herauszufinden, was mit Hyjal passiert, nachdem Archimonde den Weltenbaum zerstört hat.

Blizzard: Wenn du ins Jahr 2003 zurückgehen und dich dem Team anschließen könntest, bevor World of Warcraft herausgebracht wurde, würdest du ihnen raten, irgendwas anders zu machen?

Mein größter Rat wäre, mehr Server-Hardware zu besorgen. World of Warcraft ist mit 20 Realms an den Start gegangen, plus die 20 Notfallserver, die wir als Backup-Hardware gedacht hatten. Nach 24 Stunden mussten wir die Reserve-Server ans Netz bringen, weil wir einfach mehr Spielexemplare verkauften, als wir auf den Servern aufnehmen konnten. Selbst wenn wir drei- oder viermal so viel Hardware gehabt hätten, es wäre immer noch nicht genug gewesen. Wenn ich allerdings in der Zeit zurückgehen und sowas vorhersagen würde, dann würde man mich auslachen - niemand würde mir glauben. Aber mehr Realm-Hardware hätte dieses erste Jahr definitiv einfacher gemacht.

Ich habe mich mit einem Freund von mir mal über die Probleme unterhalten, die es mit World of Warcraft gab, und er meinte: "Das größte Problem mit World of Warcraft ist, keine Möglichkeit zu haben, World of Warcraft spielen zu können." Das hat das erste Jahr ziemlich gut zusammengefasst - Probleme mit der Infrastruktur, der Warteschlangentanz - aber sobald man es mal geschafft hatte, reinzukommen, war es einfach fantastisch.


[...]

Blizzard: Es scheint, dass die Philosophie für die Entwicklung und Unterstützung von World of Warcraft sich seit dem Start ziemlich geändert hat. Was glaubst du hat sich seit Tag 1 am meisten geändert - ist es die Perspektive auf PvP, die Charakterentwicklung, die Dungeons und Schlachtzüge oder etwas anderes?

Ich würde sagen, die größte Änderung haben die Endgame-Schlachtzüge erfahren. Lange Zeit war für Schlachtzüge das 40-Personen-Konzept vorherrschend - man muss sich nur Naxxramas ansehen, den Prototypen eines World of Warcraft-Schlachtzugs: sehr schwierig, sehr herausfordernd und sehr anstrengend. Jetzt vergleich das mal mit dem Zustand ein paar Jahre später: derselbe Naxxramas-Schlachtzug, sehr viel lockerer, es gibt Versionen für 10 und 25 Spieler, mehr Leute machen es und sehr viel mehr Leute haben Spaß. Selbst einen Schritt später, mit der Schaffung von Ulduar und der Einführung einer Auswahl an Schwierigkeitsgraden - das waren die größten Änderungen: die unterschiedlichen Schlachtzugsgrößen und die Schwierigkeitsgrade. Heute gibt es vier Schlachtzugstypen: 10 Spieler, 10 Spieler "heroisch", 25 Spieler und 25 Spieler "heroisch". Ich glaube nicht, dass irgendjemand erwartet hat, dass sich World of Warcraft jemals so entwickeln würde.

Blizzard: Gibt es dazu auch ein Gegenstück? Gibt es etwas an World of Warcraft, das sich niemals ändern wird?

Die beste Regel bei Online-Spielen ist, niemals "nie" zu sagen. Man weiß nie, welche heilige Kuh in zwei Jahren vielleicht keine Daseinsberechtigung mehr hat. Wir hätten uns nie träumen lassen, dass der Volkswechsel mal möglich sein könnte.

Blizzard: Mein persönlicher Spielstil von World of Warcraft und Spielen im Allgemeinen hat sich über die letzten fünf Jahre gewandelt - hat sich der Spielstil des internen Teams auch geändert? Sind die Dinge lockerer geworden oder ist man mehr in die Richtung Hardcore-Gamer gerückt?

Das ist sehr personenabhängig - wir haben echte Hardcore-PvP-Jungs, die sich für das Arenasystem von Burning Crusade begeisterten und deren Kenntnisse wir genutzt haben. Wir haben Leute, die totale Hardcore-PvE'ler sind - ich war einer davon, aber ich bin jetzt ein bisschen weniger fanatisch. Dein Spielstil ändert sich gewaltig über den Lauf der Zeit - du machst einfach verschiedene Dinge mit verschiedenen Leuten. Es gibt heute einfach so viel mehr Inhalt als in der Anfangszeit. Am Anfang war das so, dass ein neuer Patch bedeutete: "Hier ist ein neuer 40-Spieler-Schlachtzug." Heutzutage heißt es mit der Eiskronenzitadelle: "Hier sind die neuen Dungeonbosse, hier ist der neue Schlachtzug, davon gibt es eine Version für 10 Spieler, eine für 10 Spieler "heroisch" und eine für 25 Spieler, und hier sind die ganzen neuen täglichen Quests, im letzten Patch hatten wir ein Schlachtfeld." Ein Patch bedeutet heute so viel mehr - es ist dreimal größer als die frühen Patches.

Blizzard: Ist das Team über die Zeit weltoffener geworden, anstatt auf einer einzigen Welle zu reiten und zu sagen "Oh, wir sind riesige PvE'ler oder PvP'ler?"

Ja, wir sind schon sehr viel breiter gefächert als am Anfang. Das ist auch so geplant. Einer dieser Bereiche, in dem wir uns als unzureichend sahen, war der Umstand, dass viele Leute Spaß am PvP hatten, es aber nicht wettbewerbsorientiert spielten. Wir sagten: "Hey, wir brauchen Leute, die auf Wettbewerbsniveau spielen und uns helfen, die richtigen Entscheidungen zu treffen." Wir stellen fest, wo wir als Team noch Bedarf haben und das wird uns zum Vorteil im Einstellungsprozess, um unsere Vielfalt zu wahren. Wenn man an die Arten von Inhalt in World of Warcraft denkt, dann sieht man, dass da viele verschiedene Inhaltsarten existieren. Es gibt niemanden, der von sich sagt: "Ich vereinige alle Spieltypen in mir." Jeder Spieler verschreibt sich bestimmten Spielarten und Inhalten - und das ist nicht notwendigerweise die Mehrheit des Spiels.

Blizzard: Das Team besteht aus ca. 140 Leuten - wie fördert man die Inspiration in einem Team dieser Größe? Was für Medien konsumiert ihr Jungs, welche Filme, welche Spiele - was tut ihr, um diese Jungs mit Energie zu versorgen?

Im Grundsatz besteht das Team aus Gamern. Wir haben eine Gruppe von Leuten, die alle Arten von Spiele spielen, das durchläuft echt die ganze Skala. Wir haben einen, der ist ein Hardcore-Angler, der liebt es, am Wochenende zum Angeln loszuziehen, und ein anderer steht voll auf den ganzen Promi-Klatsch und Tratsch. Diese beiden Jungs gibt es wirklich im Team und sie bekleiden Führungspositionen - da gibt es eine große Vielfalt an Interessen. Ich glaube aber, die Sache, die das ganze Team antreibt, ist die auf Exzellenz ausgerichtete Kultur bei Blizzard. Wir wollen Dinge schaffen, die großartig sind, und wir wissen, dass das eine Menge Arbeit bedeutet. Neue Leute ins Team zu holen hilft da - neue Leute an Bord zu haben, die voller Energie stecken und begeistert sind von dem, was wir tun, die echt enthusiastisch sind, das ist auch verdammt aufregend. Das Team wächst noch immer - wir sind 140 Leute, aber es sind immer noch ein gutes Dutzend Stellen offen.

Blizzard: Wenn ihr neue Leute reinbringt, Meilensteine erreicht, Leute befördert, gibt es da irgendwelche Rituale, irgendwas, was ihr macht, um zu feiern oder um die Neuen zu schikanieren?

Wir lassen unsere Neuen vor dem ganzen Team stehen und ein wenig von sich selbst erzählen, wo sie herkommen und wofür sie sich begeistern.

Blizzard: Ich kann mir vorstellen, dass nicht jeder, den ihr da hinstellt, Erfahrungen damit hat, vor 140 Leuten zu reden.

Ja, das ist eine Menge Druck, der da auf ihren Schultern lastet - manchmal mache ich meinen Job gut und warne die Leute vorher, manchmal nicht und es kommt als Überraschung. Wir versuchen als Team enge Bindungen zu pflegen - wie eine Familie - so gut wie das in einer Gruppe dieser Größe halt geht.

Blizzard: Gab es etwas in der Entwicklung des Spiels, das dich komplett überrascht hat?

Eins der Dinge, die für mich die größte Überraschung waren, war die Einführung von Sprachchats in World of Warcraft. Es scheint unkompliziert und ziemlich einfach, aber es hat letztendlich länger gedauert als erwartet. Wir mussten einen Großteil der Soundimplementierungen umschreiben, um es zum Laufen zu bringen, und haben einige Fehler gemacht im Hinblick darauf, wie wir es gemacht haben. Wir haben um einiges mehr Zeit in dieses Feature gesteckt als ich erwartet hatte - es wirkt wie kein besonders kompliziertes Feature, aber es hat es echt in sich.

Ich bin auch immer wieder verblüfft, wie viel besser die Spielerbasis sich mit dem Spiel auskennt als wir, und wie schnell sie neue Inhalte aufnehmen. Es gibt so viele unglaubliche Leute, die das Spiel in- und auswendig kennen, die darüber hinaus auch noch fantastische Spieler sind, und die Geschwindigkeit, in der sie herausfinden, was wir machen, und sich anpassen, ist einfach der Wahnsinn.


[...]

Blizzard: Kannst du uns einen Überblick über die Highlights deiner World of Warcraft-Jahre geben?

Da gab es einige große Hits in 2006 - der größte war die Arbeit an Naxxramas, dem ersten Patch, an dem ich mitgewirkt habe. Auch die Einarbeitung - ich habe die ersten sechs Monate damit verbracht, herauszufinden, wie das Spiel funktioniert, wie die Dinge zusammenkommen, und einen Terminplan zusammenzubauen, der besagte, dass wir das Spiel am Valentinstag herausbringen würden (das alles war im Sommer). Wir haben uns zusammengesetzt und gesagt, dass wir versuchen wollten, das Spiel noch im selben Jahr rauszubringen, wir haben uns den Arsch aufgerissen und es letztendlich geschafft, in der zweiten Januarwoche auf den Markt zu kommen. Das war also eine ziemlich gute Terminplanvorhersage von meiner Seite.

2007 war das Highlight das Herausbringen von Burning Crusade, was eine riesige, fantastische Erfahrung war. Die Veröffentlichung vom Schwarzen Tempel und ZulAman war sehr spannend - die Erkenntnis, dass wir sie in verkehrter Reihenfolge herausgebracht haben, war eine Riesenlektion. Das war etwas, was wir mit Wrath of the Lich King dann richtig gemacht haben - wir haben uns entschieden, dass der Lichkönig, unser Oberbösewicht, nicht in Patch .1 auftauchen sollte, sondern erst in Patch .3. Das wurde das Modell für Wrath of the Lich King und wird auch das Modell für Cataclysm sein.

Um noch mal auf die Frage nach den Überraschungen zurückzukommen: Auch die Reaktionen auf die 10-Spieler-Inhalte und Karazhan haben mich überrascht. Ich glaube, die 10-Spieler-Möglichkeit kommt richtig gut an und bei Karazhan waren die Kämpfe echte Herausforderungen, der Dungeon war cool und sehr atmosphärisch.

In 2008 war dann die Veröffentlichung von Wrath of the Lich King das Highlight und im Speziellen dabei die Erfahrung, einen Todesritter spielen zu können. Ich finde, das ist die beste Sache, die wir je in World of Warcraft gemacht haben. Jeder sollte es spielen, selbst wenn man keine MMOs mag.

Ulduar war das Highlight in 2009 - das ist definitiv der am besten gestaltete Dungeon bisher. Es ist uns wirklich gelungen, die Unterscheidung zwischen locker und schwierig hinzubekommen, besonders bei Sartharion. Da gibt es mehrere Wege, diesen Kampf zu gewinnen, und jeder hat seine eigenen Herausforderungen. Der Erfolg bei Sartharion hat uns darin bestärkt, das Schwierigkeitsgradsystem von nun an bei jedem Boss anzuwenden.


Quelle: Blizzard

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