World of WarCraft: Über die Schlachtzugschwierigkeit - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Publisher: Vivendi Games
Release:
11.02.2005
Test: World of WarCraft
91

Leserwertung: 61% [52]

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World of WarCraft
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World of WarCraft - Über die Schlachtzugschwierigkeit

World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games
World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games - Bildquelle: Blizzard

Greg "Ghostcrawler" Street als leitender Systemdesigner von World of WarCraft hat sich im Blog zum Thema Schlachtzugschwierigkeit geäußert. Die Mitarbeiter bei Blizzard Entertainment denken: Weiterentwicklung ist der Schlüssel dazu, dass Spieler Spaß haben. Wenn Gruppen nicht mehr vorankommen, frustriert das die Mitglieder. Haben Einzelne das Gefühl festzustecken, dann fangen sie an, das Interesse zu verlieren. Ich denke, das hat nicht strikt mit dem Versiegen des Beuteflusses zu tun. Ein großer Teil davon ist das Gefühl, beim Ersteigen des Berges der Spitze immer näher zu kommen, anstatt am Ende des Tages wieder in Richtung Basislager runterzurutschen.

Lasst uns zwei Extreme betrachten. Wenn ihr die Inhalte für Schlachtzüge schnell abschließt, Sinestra auf Farmstatus habt und alle über eure Best-in-Slot-Ausrüstung verfügt, dann seid ihr wahrscheinlich bereit, mal eine Pause von Schlachtzügen zu machen. Wenn ihr hart daran gearbeitet habt, diesen Punkt zu erreichen, wie es bei so vielen der aktuell "fertigen" Gilden der Fall ist, dann seht ihr der Ruhepause bis die Feuerlande zugänglich sind wahrscheinlich ganz entspannt entgegen. Wenn diese Unterbrechung allerdings zu schnell, zu leicht oder von zu vielen Gilden erreicht wird, dann können Schlachtzüge sich recht leer anfühlen. Den Spielern gehen die Inhalte aus, bevor sie dazu bereit sind, dass ihnen die Inhalte ausgehen - wenn das irgendwie Sinn ergibt. Auf der anderen Seite gibt es das Extrem, dass eine Gilde einfach keine realistische Chance hat, einen Boss je zu schlagen. Das kann besonders entmutigend sein, wenn es der erste Boss ist, es kann aber an jeder Stelle passieren. Die Gilde kann das Gefühl haben, keinen Fortschritt zu machen. Viele Gilden sind gewillt, ein paar Wochen darauf zu verwenden, einen bestimmten Kampf zu gewinnen. Wenn es aber zu dem Punkt kommt, an dem sie seit Monaten nur wipen, dann ist es wahrscheinlich, dass sie beginnen auszubrennen und ihre Reihen sich langsam lichten. Das Optimum beim Ausbalancieren von Schlachtzügen ist für uns der Punkt, an dem alle das Gefühl haben, noch vorankommen zu können. Inhalte, die zu schwierig oder zu einfach sind, gehen an diesem Ziel vorbei.

Kämpfe in Schlachtzügen werden mit der Zeit, jedenfalls zu einem gewissen Maße, leichter. Das liegt daran, dass die Mitglieder eines Schlachtzugs jede Woche mehr und mehr Ausrüstung ansammeln. Darüber hinaus sammelt die Spielergemeinschaft mehr und mehr Informationen und Erfahrungen, was zu besseren Videos, Strategieguides und sogar Benutzeroberflächen-Mods führt sowie zu mehr Spielern, die aus erster Hand Erfahrungen mit den Kämpfen haben. Mit jeder Woche, in der ihr irgendwelche Bosse tötet, verbessert sich die Ausrüstung eurer Gruppe insgesamt, nicht zuletzt durch Tapferkeitspunkte. Sobald die Feuerlande zugänglich sind, wird die Qualität der Ausrüstung bei allen schnell ansteigen. Das wird euch eine noch bessere Chance geben, diejenigen Bosse zu schlagen, die euch derzeit noch überlegen sind. Es würde uns überhaupt nicht überraschen zu sehen, dass manche Gilden an einem Abend losziehen, um sich an den ersten neuen Bossen der Feuerlande zu probieren und dann am nächsten Abend zu Nef und Cho'gall zurückkehren, um mit Rüstungstücken für Kopf und Brust ihre Setboni zu vervollständigen - jedenfalls so lange, bis neue Setboni erreichbar sind. Bei manchen Bossen kann es allerdings sein, dass bessere Rüstungen und Waffen nicht ausreichen werden, da man manche Mechaniken nicht einfach mit verbesserter Ausrüstung überwinden kann. Um dieses Problem auszugleichen, neigen wir dazu, Inhalte im Laufe der Zeit abzuschwächen, um sicherzustellen, dass eine Vielzahl von Spielern sie zu sehen bekommen. Die Pioniere unter den Spielern erleben die Kämpfe vor allen anderen, aber wir machen die Tür zur Instanz nicht hinter ihnen zu.

Nachdem das alles gesagt wurde: Es gibt Bossbegegnungen, an denen noch immer gefeilt werden muss. Heroische 10-Spieler-Kämpfe sind oft am schwierigsten auszubalancieren, da diese Gruppen einfach nicht den Zugang zu der schieren Anzahl an Werkzeugen haben, wie sie größeren Schlachtzügen zur Verfügung stehen. Ihr habt bestimmt einige der jüngst implementierten Hotfixes bemerkt und vielleicht werden wir weitere Änderungen in 4.1 vornehmen. Wir werden weiterhin den Fortschritt beobachten und Anpassungen durchführen, wenn wir das Gefühl haben, dass die Zeit dafür gekommen ist.

Im Großen und Ganzen sind wir ziemlich zufrieden mit unserer derzeitigen Schlachtzugsbalance. Die meisten Gilden, die sich anstrengen, scheinen Fortschritte zu machen. Auf einigen Realms haben wir beobachtet, dass Zufallsgruppen sich zumindest an die Anfangsbosse wagen, was angemessen erscheint, wenn man sieht, wo im Inhaltszyklus wir uns gerade befinden. Die heroischen Versionen sind besonders herausfordernd, wobei es sogar dort eine Steigung gibt, mit einfacheren und sehr schwierigen Bossen. An diejenigen unter euch gerichtet, die das Gefühl haben, nicht voranzukommen: Darüber möchten wir mehr hören. Versucht ihr euch in Zufallsgruppen an den Instanzen? Seid ihr in einer Gilde voller Gelegenheitsspieler, in der jeden Abend unterschiedliche Spieler vertreten sind? Besteht das Problem darin, dass eure Ausrüstung nicht gut genug ist oder dass die Mechanik keine Fehler zulässt? Welche Mechaniken sind für die Schlachtzugsleiter wirklich schwierig zu erklären (oder sogar zu verstehen)? Explodieren eure Tanks, geht euren Heilern das Mana aus oder scheitert ihr am Berserkermodus? Wir haben zu all diesen Dingen Daten, aber es ist nützlich, es auch einmal von eurem Standpunkt aus berichtet zu bekommen. Vergesst nicht, unser Ziel ist es, dass ihr den Kampf besteht, weil ihr die Mechaniken durchschaut und ihr euer Tank-, Schadens- und Heilverhalten auf die daraus entstehenden Beschränkungen ausgerichtet habt. Wenn ihr euch durch eine Bossfähigkeit oder -phase einfach nur irgendwie durchballert, die ihr gar nicht richtig verstanden habt, dann wird es um einiges anstrengender für euch werden. Wie immer freuen wir uns sehr über Rückmeldungen darüber, welche Bossbegegnungen euch besonders viel Spaß gemacht haben und welche ihr niemals wieder erleben wollt, auch wenn wir schon viel davon bekommen haben und eure Gegner in den Feuerlanden danach designen.


Quelle: Blizzard

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