von Marcel Kleffmann,

World of WarCraft: Antworten auf PvP-Fragen

World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games
World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games - Bildquelle: Blizzard


Im zweiten Teil der "Fragt die Entwickler"-Reihe hat Blizzard Entertainment diverse Fragen zum Themenbereich PvP (Spieler gegen Spieler) beantwortet, u.a. zu den gewerteten Schlachtfeldern, der Überlebensfähigkeit mancher Klassen in PvP-Situationen sowie zur generellen Balance - zudem werden neue Fragen zur Benutzeroberfläche gesucht.

Wäre es möglich, gewertete Schlachtfelder als Zufallsgruppe und nicht mehr zwangsweise als vorgefertigte Gruppe zu spielen? Ich bin mir sicher, dass viele Spieler das Risiko in Kauf nehmen würden, mit einer Gruppe aus zufälligen Spielern benachteiligt zu sein, wenn sie sich für gewerteten Inhalt anstellen, solange sie dadurch wenigstens von dem Wertungssystem Gebrauch machen könnten.

Wenn man die Gruppenanforderungen der gewerteten Schlachtfelder entfernt, hat man keine gewerteten Schlachtfelder mehr - das wären dann einfach nur die gleichen Schlachtfelder, die es schon immer gab, nur dass sie dann die beste Beute im Spiel als Belohnung bieten würden. Wir wissen, dass so ein Team zu organisieren eine Menge Logistik erfordert - das ist ja einer der Gründe für die guten Belohnungen. Wir sind der Auffassung, dass wenn wir den Zufallsgruppen einfach nur Tür und Tor öffnen, das System auf einmal nur noch darum ginge, ob man Glück mit einer guten Zufallsgruppe hat oder nicht, statt um einen Wettstreit zwischen zwei organisierten Teams. Ihr seid wesentlich optimistischer als wir, wenn es darum geht, wie verständnisvoll die Spieler sein würden, wenn Blizzard sie aus Ignoranz oder aus Grausamkeit in ein Team mit einem Schutz-Paladin und sechs Schurken ohne Abhärtung stecken würde.

Feste Teams hingegen haben all diese Fäden selbst in der Hand. Wenn sie sich zutrauen, einen erfahrenen Spieler mit suboptimaler Ausrüstung antreten zu lassen, dann ist das ihre Entscheidung. Wenn sie meinen, eine bestimmte Anzahl an Heilern oder eine bestimmte Gruppenzusammenstellung sei unerlässlich, dann kann das Team versuchen, entsprechende Spieler zu rekrutieren. Und allem voran gibt es einen Gruppenleiter, der eine gewisse Macht ausübt. Wenn ihr den Leiter ignoriert und einfach nur euer Ding macht, dann kann der Leiter sich entscheiden, euch auszuwechseln.
 
Das ist unser erster Versuch, sehr mächtige Gegenstände über Schlachtfelder anzubieten und es muss noch die ein oder andere Anpassung vorgenommen werden, bis wir da sind, wo wir hinwollen. Wir verstehen, dass manche Gelegenheitsspieler nichts mit diesem System anfangen können und wir hätten gern eine Chance, das zu ändern. Eine Möglichkeit wäre zum Beispiel, ein Team aus weniger Spielern bestehen zu lassen, sodass zwei Fünfergruppen zusammengelegt werden könnten. Zumindest wüssten wir dann, dass ihr zwei Heiler habt und eure Gruppenzusammenstellung nicht völlig willkürlich ist. Wir könnten auch eine Art Browsersystem einführen, das dabei hilft, Leute für gewertete Schlachtfelder zu finden.

Warum gibt es keine schnörkellosen, unverfälschten "Death Match"-Schlachtfelder?

Wir finden, dass Schlachtfelder besser funktionieren, wenn es ein klares Ziel gibt auf das die Teams hinarbeiten können. Riesige Handgemenge mit vielen Spielern sind von Natur aus chaotisch, sodass das Resultat am Ende weniger vom Können des einzelnen Spielers abhängt. Das fühlt sich eher nach einem Zufallsprinzip an und je mehr ein System auf Zufällen basiert, desto willkürlicher erscheinen einem die Belohnungen. Aber vielleicht versuchen wir das irgendwann in der Zukunft mal. Zum Beispiel sind Notfallfähigkeiten darauf ausgerichtet, dass man nur ein paar wenige Spieler auf einmal gegen sich hat. Selbst in 5vs5-Arenaspielen ist es sehr schwer zu überleben, wenn man die Aufmerksamkeit von so vielen Spielern auf einmal hat; man bekommt da leicht das Gefühl, in seinen Optionen eingeschränkt zu sein. Es gibt einen Grund, warum unser Hauptaugenmerk bei Arenaspielen auf den 3vs3er Partien liegt - die fühlen sich einfach am besten an.

Arena-Geplänkel: Was ist aus ihnen geworden? Sie waren nützlich, um neue Gruppenzusammenstellungen auszuprobieren, ein neues Teammitglied auf die Probe zu stellen oder einfach nur zwischen gewerteten Matches Spaß zu haben. Kräftemessen sind eine feine Sache, aber mussten Geplänkel weichen, damit sie ins Spiel kommen konnten?

Wir haben Geplänkel nicht entfernt, weil mit ihnen etwas nicht gestimmt hat. Wir dachten uns lediglich, dass Kräftemessen diese Nische zufriedenstellender füllen würden. Einige Spieler mochten die Geplänkel aber wir können euch sagen, dass sie im Großen und Ganzen sehr selten gespielt worden sind. Wir hätten sie auch beibehalten wenn es einfach gewesen wäre, das zu tun - und vielleicht führen wir sie eines Tages wieder ein. Angesichts ihrer bisherigen Beliebtheit stehen sie allerdings nicht sehr weit oben auf unserer Prioritätenliste.

In Cataclysm sollten PvP-Kämpfe langsamer vonstatten gehen und man sollte länger bei halber Gesundheit bleiben. Was man aber noch immer recht häufig sieht ist, dass Heiler in der Lage sind jemanden innerhalb von zwei bis drei globalen Abklingzeiten von 1% auf 100% Gesundheit zu bringen. Also sind wir wieder beim WotLK-Status Quo, bei dem man den Gegner entweder innerhalb einer globalen Abklingzeit umpustet, oder man eine Gruppe mit sehr viel Gruppenkontrolle hat. Es gibt ganz einfach keine Situationen, in denen man einen Gegner auf 50% Gesundheit hat und der eigene Schadensoutput reicht, um ihn ungefähr auf diesem Wert zu halten. In etwa zwei globalen Abklingzeiten wird er wieder auf 100% sein. Gibt es Pläne, daran etwas zu ändern?

Wir glauben schlichtweg nicht, dass das in Cataclysm gegenüber Lich King der Fall ist. Im Durchschnitt haben die Spieler etwa 100.000 Gesundheit und selbst die großen Heilzauber, die im PvP sehr schwer zu nutzen sind, heilen nur um die 30.000. Die meisten Heiler haben allerdings eine Art Notfallzauber (zum Beispiel 'Schnelligkeit der Natur' in Verbindung mit 'Heilende Berührung') und das ist vielleicht das, was ihr beschreibt. Abgesehen davon halten HoTs länger an (in jedem Fall länger als zwei bis drei globale Abklingzeiten). Von Zeit zu Zeit gibt es immer wieder mal Probleme mit Schadensspitzen (wie etwa 'Gezielter Schuss', oder Krieger als aktuelles Beispiel), aber um diese kümmern wir uns sorgfältig sobald sie auftreten.

Im Allgemeinen sehen wir in Arenen eine breite Palette an Klassen und Spezialisierungen, was nahelegt, dass es mehrere verschiedene Strategien gibt die funktionieren und eben nicht nur die eine Strategie, die während der letzten Erweiterung vorherrschend war: einen Charakter herauszupicken und ihn zu zerlegen. Trotz alledem schauen wir uns das Heilen im PvP momentan genauer an. Es kann mitunter sehr schwer sein, zum Beispiel einen Flaggenträger zu töten, der von mehreren Heilern unterstützt wird (besonders sobald es weniger Schadensspitzen von Gleichgewicht-Druiden und Kriegern gibt).

Werden Gilden, die sich auf PvP konzentrieren, Möglichkeiten haben sich immer größeren Herausforderungen zu stellen und entsprechende Belohnungen zu ergattern, wie es bei PvE-orientierten Gilden der Fall ist? / Wird es in Zukunft möglich sein, Gildenruf durch PvP zu gewinnen?

Wir haben versucht, gewertete Schlachtfelder als Herausforderung für Gilden hervorzuheben. Für uns hat es mehr Sinn ergeben, dass sich Gilden auf Schlachtfelder konzentrieren, und weniger auf Arenen, weil letztere einfach nicht die umfangreiche Infrastruktur einer Gilde erfordern. Das war ein absichtlich eher zurückhaltender Ansatz, weil das Gildenfortschrittssystem noch sehr neu und recht komplex ist. Jetzt, da wir etwas Zeit hatten es uns anzusehen und zu schauen wie es benutzt wird, sind wir etwas mutiger, diese Begrenzungen dort aufzuheben, wo es sinnvoll erscheint. Also werden wir mit 4.1 einführen, dass man Gildenerfahrung und -ruf von Schlachtfeldern, Arenen oder einfach nur ehrenhaften Siegen erhalten kann. Die Details hierfür sind noch nicht in Stein gemeißelt, aber wir werden euch in den kommenden PTR-Patchnotes Näheres mitteilen.

Wie sehen die Pläne der Entwickler aus, jetzt da Zauberunterbrechungen und andere Kontrollmechanismen immer wichtiger werden und Mobilität ein immer größerer Faktor ist, Zauberklassen von Spontanzaubern wegzubewegen und traditionelles Wirken mit Zauberzeit im PvP wieder brauchbarer zu machen?

Dafür wird es mehrere Änderungen geben müssen. Wir sind der Meinung, dass diese Änderungen das Spiel letzten Endes verbessern werden, allerdings sind es auch große, einschüchternde Änderungen, die wir nicht so einfach mit Patch 4.1 vornehmen können. Als allererstes müssen Spontanzauber weniger mächtig werden. Die Tatsache, dass sie sofort gewirkt werden können, sollte der Hauptgrund sein, sie zu benutzen weil Unterbrechungsmechaniken für sie keine Rolle spielen und man sie aus der Bewegung heraus wirken kann - das sind riesige Vorteile. Diese Zauber brauchen keinen weiteren Anreiz. Zweitens müssen wir die Relevanz von Unterbrechungs- und Stilleeffekten herunterschrauben, damit Zauberklassen ihre Fähigkeiten öfter zum Einsatz bringen. Gruppenkontrolle müssen wir ebenfalls unter die Lupe nehmen, denn sobald man den Magier nicht mehr jedes Mal unterbrechen kann, wenn er 'Verwandlung' wirkt, wird man einen Großteil seiner Zeit als Schaf verbringen. Ghostcrawler arbeitet an einem Blogartikel, in dem er ein paar Gedanken zu diesem Problem darlegt.

Das PvP-Können von Spielern in gewerteten Schlachtfeldern und Zufallsschlachtfeldern unterscheidet sich sehr. Könnte ein individuelles Wertungssystem wie das in Starcraft II eingeführt werden, damit Spieler mit etwa gleichwertigem Niveau gegeneinander antreten können?

Es gibt ein individuelles Wertungssystem für gewertete Schlachtfelder. In zufälligen Schlachtfeldern kommt es nicht zum Einsatz, weil diese so angelegt sind, dass Gruppen schnell zusammengestellt werden und nicht erst auf perfekt ausgeglichene Teams gewartet werden muss. Was sehr wohl in zufälligen Schlachtfeldern zum Tragen kommt, ist die Ausrüstung der Spieler, die oft (aber sicherlich nicht immer) einen direkten Bezug zu seinem Können hat. Das System stößt an seine Grenzen, wenn man Können mit dem Drang der Spieler aufwiegt, sich einfach nur schnell ins Getümmel zu stürzen. Ein System, das strenger aussiebt bedeutet, dass es längere Wartezeiten gibt, also versuchen wir einen Mittelweg bei Zufallsschlachtfeldern zu finden, sodass manche Faktoren (Ausrüstung) zum Tragen kommen, die Wartezeiten aber nicht noch länger werden. Es sollte an dieser Stelle auch gesagt sein, dass die Gegnerzuweisung bei StarCraft II einfach wesentlich simpler ist als das, was benötigt werden würde, um eine funktionsfähige Schlachtfeldgruppe zusammenzustellen.

Gruppenkontrolle war früher immer das A und O in Arenakämpfen, jetzt dreht sich aber alles um Schaden. Ist das die Richtung, in die ihr momentan gehen wollt?

Wenn Gruppenkontrolle tatsächlich so schwach wäre, wie du behauptest, dann wären Heilig-Paladine die beliebtesten Heiler und Wiederherstellung-Druiden wären arbeitslos. Aber 'Wucherwurzeln' und 'Wirbelsturm' eines Druiden machen in Arenen einen riesigen Unterschied und wir sehen eine Menge Heildruiden. Unterm Strich finden wir, dass es Raum für beides, Gruppenkontrolle und Schaden, geben muss. Es kann genauso frustrierend sein, wenn auf einen Furchteffekt eine Verwandlung folgt, die dann von einem Betäubungseffekt abgelöst wird, ohne dass man darauf eine Antwort hat, wie wenn man von zwei Leuten in die Mangel genommen wird, die einen innerhalb von wenigen globalen Abklingzeiten ausschalten, ohne dass man daran etwas ändern kann. Wir möchten nicht, dass die Gruppenzusammenstellung in Arenen eine so große Rolle spielt, dass nur Gruppen eine Chance haben, deren Gruppenkontrolleffekte sich nicht überschneiden, was die abnehmende Wirkung angeht, denn das würde die Anzahl gangbarer Gruppenzusammenstellungen deutlich verringern (deshalb waren ja auch Schurke-Magier-Priester-Teams in früheren Saisons so dominant). Wir haben diese Saison bereits Schritte getan, um sowohl ausufernden Schaden, als auch exzessive Gruppenkontrolle für manche Klassen abzuschwächen.
 
Das Beste, was ihr tun könnt, ist uns weiter Feedback zu geben, wenn ihr der Meinung seid, etwas läuft falsch. Viele andere Spieler werden nicht eurer Meinung sein und manchmal werden wir sie auch nicht teilen. Das Signal-Rausch-Verhältnis bei der PvP-Balance wird offengestanden immer sehr einseitig sein und Aufforderungen an uns, etwas am Design zu verändern, sind extrem subjektiv. Wir sind immer wieder erstaunt, dass manche Spieler sehr mächtige Spezialisierungen als schwach oder sehr vorsichtige Abschwächungen als völlig niederschmetternd empfinden. Das heißt aber nicht, dass wir niemals auf euch hören werden. Es heißt aber sehr wohl, dass es eine hohe Messlatte gibt, die ihr überwinden müsst, wenn ihr uns überzeugen wollt, dass etwas kaputt ist und diese Messlatte ist wahrscheinlich sogar höher als im PvE.

Der Schaden von Kriegern ist momentan so außer Kontrolle, dass es eigentlich sinnlos ist, gegen einen anzutreten, und die Patch Notes für 4.1 deuten an, dass es eigentlich nur noch schlimmer wird. Eure Versuche, die Schadensspitzen von 'Kolossales Schmettern' abzuschwächen, werden sich kaum auf Ziele mit hohem Rüstungswert und überhaupt nicht auf Ziele mit mittlerem und niedrigem Rüstungswert auswirken. Bedenkt man dann noch die ausgleichenden Veränderungen, die ihr an 'Zerschmettern', 'Überwältigen' und 'Tödlicher Stoß' vornehmt, dann läuft es letzten Endes auf eine deutliche Schadensverbesserung hinaus. Da Kriegerschaden bereits lächerlich hoch ist und eine Abschwächung des Abhärtungswerts bevorsteht, stellt sich die Frage, was die Absichten hinter diesen Änderungen ist.

Diese Frage wurde wahrscheinlich vor den jüngsten Patch Notes für 4.1 geschrieben, aber zu dem Zeitpunkt war sie völlig berechtigt. Die knifflige Situation mit Kriegern bestand darin, dass wir ihre Schadensspitzen nicht abschwächen konnten, ohne ihren Langzeitschaden im PvE in Mitleidenschaft zu ziehen. Ein paar andere Dinge haben auch eine Rolle gespielt, ganz gewiss 'Kolossales Schmettern', aber auch das neue Design von 'Heldenhafter Stoß', das es ihnen erlaubt, zusätzlichen Schaden in derselben globalen Abklingzeit unterzubringen, die von 'Tödlicher Stoß' oder 'Wütender Schlag' eingenommen wird. Wir haben letzten Endes doch in den sauren Apfel gebissen und 'Kolossales Schmettern' im PvE und im PvP unterschiedlich funktionieren lassen. Solch eine Unterscheidung ist für uns immer die letzte Notlösung, aber in diesem Fall finden wir, war es die richtige Entscheidung. Wir haben außerdem die Grundmenge an Furor-Meisterschaft heruntergeschraubt, während die Skalierung der Meisterschaft gleich bleibt. Dafür wurde aber der Schaden der automatischen Angriffe erhöht. Außerdem haben wir einen fiesen kleinen Fehler behoben, durch den es möglich war, dass Schmuckstückeffekte, die eigentlich nicht stapelbar sein sollten, stapelbar waren. Trotz einiger etwas übertriebener Reaktionen denken wir, dass Krieger im PvP weiterhin 'Kolossales Schmettern' verwenden werden. Vielleicht überlegen sie eine Sekunde länger, bevor sie es gegen einen Stoffie einsetzen, aber das ist uns eigentlich auch ganz recht so (es ist aber trotzdem vermutlich noch immer eine Schadenserhöhung von 13% gegen Stoffträger).

Wie sieht es eurer Meinung nach mit den Überlebenschancen eines Hexenmeisters im PvP aus?

Im Allgemeinen finden wir, dass sie gut dastehen. Hexenmeister vergleichen sich im PvP oft mit Schattenpriestern und um ganz ehrlich zu sein, haben Schattenpriester einige sehr mächtige Notfallfähigkeiten auf Lager, insbesondere 'Dispersion'. Hexenmeister verfügen über gute Selbstheilung (die, um auch hier ehrlich zu sein, vor kurzem abgeschwächt wurde), Fähigkeiten wie 'Dämonischer Zirkel' und Furchteffekte, die sowohl offensiv als auch defensiv nützlich sind. Wenn Schattenpriester erst einmal ihre defensiven Bannfähigkeiten verlieren, erwarten wir, dass sie weniger vielseitig sein werden und ihr Gesamtrepertoire vergleichbarer mit dem von Hexenmeistern sein wird.

Gleichgewicht-Druiden werden im Allgemeinen als unzureichend im PvP angesehen. Könnt ihr umreißen, weshalb ihr die Schadensspitzen, Gruppenkontrollfähigkeiten und Selbstheilung von Gleichgewicht-Druiden in 4.1 abschwächen werdet? Das erscheint sehr weitreichend zu sein, wenn man bedenkt, dass ihr (in eurer ersten Fragerunde) zugestanden habt, dass Gleichgewicht-Druiden in Arenen momentan zu schwach sind. (Es wäre toll, wenn ihr allgemein darüber sprechen könntet, was eure Absichten und Pläne für diese Klasse im PvP sind. Manche Spieler glauben, dass Blizzard nicht möchte, dass Gleichgewicht- oder Wilder-Kampf-Druiden in Arenen gespielt werden. Bitte sagt uns offiziell, dass das nicht der Fall ist!) Danke.

Die Formulierung, die letzte Woche benutzt wurde, war, dass Gleichgewicht-Druiden es in Arenen schwer haben. In Schlachtfeldern sind sie großartig. Aber Gleichgewicht-Druiden benutzen sehr oft lange Zauber, die in Arenen anfälliger für Unterbrechungen sind. In Schlachtfeldern verursachen sie guten Schaden, wenn mehrere Ziele von ihren regelmäßigen Schadenszaubern getroffen werden können, das funktioniert aber in Arenen weniger, weil dort schneller gebannt wird. Trotz dieser Nachteile musste 'Sternensog' abgeschwächt werden. Unverhältnismäßig starke Zauber sollten kein Ausgleich für Schwächen in der Arena sein.
 
Wir möchten, dass Wilder Kampf und Gleichgewicht im PvP gespielt werden und am besten auch in der Arena. Es ist schwer, jede Spezialisierung gleich brauchbar in Arenen zu machen ohne allen Klassen identische Werkzeuge zu geben, was Teil des gesamten Wachstumsprozesses von gewerteten Schlachtfeldern in Cataclysm war. Wir wissen, dass einige Spieler die Augenbrauen heben, wenn wir Gleichgewicht und Wilder Kampf im PvP abschwächen, da diese Spezialisierungen noch nie so weit verbreitet waren, wie andere. Es ist aber auch nicht gerade toll, gegen eine absolut frustrierende Spezialisierung anzutreten, nur weil diese nicht oft gespielt wird. Aber um deine Frage offiziell zu beantworten - ja, wir möchten, dass sie existenzfähig sind.

Man sieht momentan nur sehr wenige Elementar-Schamanen in Arenateams mit hoher Wertung. Ich möchte gern die Meinungen und Absichten der Entwickler wissen, was die PvP-Fähigkeiten von Elementar-Schamanen angeht. Darf ich mich auf Verbesserung freuen?

Wie auch bei Gleichgewicht-Druiden, waren Elementar-Schamanen von einigen der Veränderungen in Cataclysm stark betroffen. Die meisten ihrer Zauber haben eine Zauberzeit, wobei jede Nahkampfklasse (und viele Zauberklassen) zuverlässige Unterbrechungsmethoden haben. (Und an anderer Stelle haben wir ja bereits gesagt, dass unserer Ansicht nach Unterbrechungseffekte im PvP zu stark sind.) Was Elementar-Schamanen ebenfalls weh tut, sind Bannmechaniken. Unsere Absicht war, Bannzauber teurer zu machen, das hat sie aber nicht so sehr gedämpft, wie wir gehofft hatten. Langfristig müssen wir die Relevanz von Bannzaubern wie auch die von Unterbrechungseffekten zurückfahren.

Außer Frage steht, dass ein gebannter 'Flammenschock' für den Schaden des Elementar-Schamanen sehr schlecht ist. Außerdem bestand die Trumpfkarte von Elementar-Schamanen in Wrath of the Lich King darin, dass sie in kurzer Zeit sehr viel Schaden verursachen konnten, was wir mit den verhältnismäßig größeren Gesundheitspolstern auf Stufe 85 abgeschwächt haben. Auch nicht zu vergessen ist, dass 'Heldentum'/'Kampfrausch' bisher für 5vs5-Teams unabdingbar war, was offensichtlich nicht mehr der Fall ist. Elementar-Schamanen könnten wahrscheinlich eine weitere Überlebensfähigkeit brauchen. Die Elementar-Meisterschaft füllt diese Lücke nicht so gut aus, wie wir gern hätten, da man sie gleichzeitig für die Offensive braucht.

Warum kann Jägerfallen noch immer widerstanden werden, obwohl der Jäger die Zauberdurchschlagsbegrenzung erreicht und zwei Punkte in 'Überlebenstaktik' hat?

Das ist einfach nur eine technische Begrenzung. Die Spielmechanik funktioniert so, dass Fallen Objekte sind und nicht Teil des Spielers. Wir können berechnen, wie viel Schaden sie aufgrund der Wertungen des Charakters verursachen sollten, aber es ist momentan nicht möglich, dass sie Wertungen wie Zauberdurchschlagswertung übernehmen. Zauberdurchschlagswertung wirkt sich nicht auf Fallen aus. Wir haben noch nicht einmal eine Methode, um Fallen dazu zu bringen, immer zu treffen, denn dann würden sie immer treffen, selbst gegen einen verstohlenen Schurken zum Beispiel (wobei wir uns sicher sind, dass Jäger mit solch einer Lösung völlig einverstanden wären). Wir sind uns bewusst, dass das keine sehr zufriedenstellende Antwort ist, aber unterm Strich ist World of WarCraft (ab 14,99€ bei kaufen) Software und auch wenn einige der besten Programmierer in der Branche daran arbeiten, gibt es einfach keine schnelle Lösung für dieses Problem. Es ist aber völlig zweifellos ein Problem und wir wollen es sehr wohl beheben.

Die Heilfähigkeiten von Hybridklassen werden stark eingeschränkt (z. B. Vergeltung-Paladine und Schatten-Priester). Warum haben im Vergleich dazu Schadensklassen wie Schurken oder Hexenmeister sehr mächtige Heilfähigkeiten? Welche Erklärung gibt es hierfür?

Wir definieren eine Hybridklasse als eine Klasse, die über einen Spezialisierungswechsel eine Tank- oder Heilerrolle übernehmen kann. Diese Vielseitigkeit ist im PvP weit weniger relevant als im PvE. Es ist also nicht unsere Absicht, dass Klassen, die einen Heiler-Talentbaum besitzen, auch immer gute Heiler sind oder dass Wiederherstellung- oder Gleichgewicht-Druiden mehr Tankqualitäten haben als andere, nur weil für diese Klasse auch eine Tankspezialisierung existiert. Wir setzen keinen festen Wert für die Selbstheilung an und versuchen dann hinzubekommen, dass jeder diesen Wert erreicht. Stattdessen versuchen wir Spezialisierungen als Ganzes auszugleichen. Wenn Schurken oft sterben, dann können wir über verschiedene Optionen nachdenken, zum Beispiel ihre Schadensverringerung zu erhöhen, ihnen stärkere Überlebensfähigkeiten zu geben oder ihre Selbstheilung zu erhöhen. Wir haben festgestellt, dass der Stufenanstieg für Schurken mit am schwersten ist, also war unser Anliegen als wir sie für Cataclysm überarbeitet haben, dass sie nicht alle paar Minuten eine Bandage anlegen oder etwas essen müssen. Die Selbstheilung von Hexenmeistern wurde bereits abgeschwächt, aber dabei muss man auch bedenken, dass ihre Ressourcenmechanik darauf basiert, dass sie ihre eigene Gesundheit opfern, um Mana zu erhalten, also brauchen sie eine Methode, um ihre Gesundheit wiederaufzufüllen.
 
Und außerdem können Hybriden das Resultat eines Kampfes mit ihrer Selbstheilung oder ihrer unterstützenden Heilung maßgeblich beeinflussen. Wilder-Kampf-Druiden können anhalten, aus ihrer Gestalt wandeln und sich selbst hochheilen. Das passiert ständig (natürlich nicht wenn sie gerade von mehreren Leuten angegriffen werden). Das heißt aber nicht, dass solche Spezialisierungen dazu gedacht sind, die ganze Zeit dauerhaft zu heilen (dazu sind richtige Heiler da).

Frost-Magier und Blut-Todesritter sind in PvP-Situationen fast unbesiegbar. Habt ihr Pläne, die Balanceprobleme mit diesen beiden Klassen zu beheben?

Frost-Magier sind darauf ausgelegt, eine Menge Kontrolle auszuüben und viele Notfalllösungen zu haben. Das bedeutet, dass Spielerfähigkeiten eine wichtige Rolle spielen, dahin gehend, dass es sehr schwer sein kann, einen guten Frost-Magier aufzuhalten und dass es für weniger begabte PvP-Spieler sehr schwer sein kann, es selbst mit einem durchschnittlichen Frost-Magier aufzunehmen. Wir müssen einen Weg finden, Letzteren zu überarbeiten, während Ersterer unverändert bleibt. Eine Lösung wäre, ihnen bestimmte Kontrollmechaniken wegzunehmen, dabei aber einige der übrigen Fähigkeiten immun gegen Banneffekte zu machen. Diese Fähigkeiten werden an der Spitze der Ranglisten immer gebannt, auf niedrigeren Ranglistenplätzen ist das aber nicht der Fall.

Mit Ausnahme von ein paar wenigen (irgendwie albernen) Gruppenzusammenstellungen aus zwei Blut-Todesrittern im 2vs2-Bereich, sehen wir die meisten Beschwerden über Blut-Todesritter, wenn sie in Schlachtfeldern als Flaggenträger auftreten. Tanks sind per Definition schwer zu töten. Wenn sie im PvP zusätzlich zu ihrer Zähigkeit auch noch unverhältnismäßigen Schaden verursachen, was während einiger der Saisons in Wrath of the Lich King der Fall war, dann ist das falsch. In Cataclysm ist ihr Schaden im PvP weitaus niedriger, aber ihre Überlebensfähigkeit ist dafür höher, was sich angemessen anfühlt. Wir haben aber die Glyphe 'Finsterer Beistand' abgeschwächt, damit sie nicht missbraucht werden kann. Wir würden es lieber sehen, dass Tanks im PvP als Flaggenträger und Verteidiger auftreten, anstatt als die Typen, die euch übers Schlachtfeld scheuchen.
                              

Quelle: Blizzard

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am
World of WarCraft
ab 14,99€ bei