von Marcel Kleffmann,

World of WarCraft: Antworten auf Interface-Fragen

World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games
World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games - Bildquelle: Blizzard


Die World of WarCraft (ab 14,99€ bei kaufen) -Entwickler bei Blizzard Entertainment haben sich die Zeit genommen und einige von den Spielern gestellte Fragen zu der Benutzeroberfläche beantwortet. Sie gehen u.a. auf das Kampflog, scheinbar übermächtige AddOns, das Taschensystem, die Reihenfolge der Charaktere auf dem Startbildschirm, eine Bedrohungsanzeige, das Postsystem und frei bewegliche Elemente der Standard-Benutzeroberfläche ein. Die nächste Fragerunde dreht sich rund um die Ausrüstung, also die Waffen und Rüstungen.

Haben die Entwickler Pläne, das Kampflog zu überarbeiten, damit die Resultate nach einem Kampf leichter für Spieler einsehbar sind?

Das Kampflog braucht ganz sicher etwas Zuwendung. Anfangs war es dazu gedacht, Spielern unmittelbares Feedback zu geben, in etwa wie eine erweiterte Version des schwebenden Kampftextes und der Stärkungs-/Schwächungszauberanzeige. Es hat sich aber herausgestellt, dass es nach dem Kampfgeschehen viel nützlicher ist, um herauszufinden, was einen da so hart getroffen oder was diesen einen Effekt ausgelöst hat. Wir möchten diese Funktion gern neu entwerfen und dabei mehr einen post-hoc-Ansatz verfolgen. Außerdem kann es zu PC-Leistungseinbrüchen kommen, wenn man es während des Kampfes offen hat. Darüber hinaus ist die Filterfunktion nicht gerade intuitiv verständlich. Eine Sache, die wir aber in der Zwischenzeit zugelassen haben, ist, dass externe Datenbänke die Kampflogs relativ einfach analysieren können, was die Auswertung erheblich beschleunigt.

Manche AddOns sind so leistungsfähig, dass sie die Spielinhalte zu einem gewissen Grad vereinfacht haben (z. B. Bosskämpfe ). Findet ihr, dass gegen den ursprünglichen Gedanken hinter dem Spieldesign verstoßen wird, wenn die Mehrzahl der Spieler solche AddOns benutzt? Und ist es nicht unfair gegenüber den Spielern, die keine AddOns benutzen?

Diese Frage verdient wirklich eine ausführliche Antwort. Das klingt auch nach einem guten Thema für einen zukünftigen Entwickler-Blog. Damit du nicht bis dahin warten musst, können wir jetzt schon sagen, dass einige AddOns sehr gut dazu geeignet sind, dem Spieler Informationen zu geben, die wir eigentlich bereitstellen müssten (was wir auch auf lange Sicht vorhaben). Damit sind Informationen wie Bedrohung, die Entfernung von anderen Spielern, tödliche Schwächungszauber und so weiter gemeint. Andererseits können AddOns auch zu hilfreich sein und das Spiel für den Spieler spielen, die dann nur noch machen, was ihnen das AddOn sagt. Wenn einem das Programm so viele Informationen über den Kampf gibt, dass man nicht einmal mehr aufpassen muss, was sonst noch so vor sich geht, dann finden wir, geht das zu weit. Ich glaube aber nicht, dass wir diese Katze jetzt wieder in den Sack bekommen können. Es käme uns sehr drastisch vor, AddOns daran zu hindern, auf bestimmte Informationen zugreifen zu können und in manchen Fällen sind wir uns nicht einmal sicher, wie wir das bewerkstelligen würden.
 
Wir sind stetig dabei, uns neue Mechaniken einfallen zu lassen, die von Spielern verlangen, das Kampfgeschehen selbst im Auge zu behalten und nicht einfach nur die Tasten zu drücken, die sie vom AddOn vorgegeben bekommen. Es mag zwar eine Benachrichtigung geben, wenn Atramedes einen 'Sonarpuls' aussendet, aber dann weiß man noch nicht, wo der sein wird. Sinestras 'Zwielichtschlitzer' erfordert, dass man sich das Schlachtfeld ansieht und nicht einfach nur auf die Benutzeroberfläche starrt. Andererseits geben wir uns auch Mühe, den Spielern besser zu vermitteln, wenn Bosse vorhersehbare Fähigkeiten benutzen. Zum Beispiel benutzen die Konklave des Windes und Nefarian ihre Spezialfähigkeiten zu vorhersehbaren Zeitpunkten, wenn ihre Ressource bzw. seine Gesundheit bestimmte Werte erreichen.
 
Es ist oft eine Gratwanderung, zu entscheiden, wann ein AddOn unabdingbar wird. Idealerweise könnte man ganz ohne AddOns in Schlachtzügen spielen und manche Spieler tun das auch. Wissen ist aber in komplexen Schlachtzugsbegegnungen oft Macht und wir geben zu, dass wir in manchen Fällen noch nicht genug Informationen liefern. Heißt das, dass Blizzard einige der Screenshots nachbauen muss, die von Spielern mit dreißig AddOns stammen und damit ihre Benutzeroberfläche komplett neu gestalten? Wahrscheinlich nicht. Unsere Schlachtzugsbenutzeroberfläche ist ein gutes Beispiel dafür, was uns vorschwebt. Sie zeigt für viele Spieler genügend Informationen an (und mit der Zeit wollen wir noch mehr einführen). Sie wird aber nicht jede Lieblingsfunktion aller Spieler beinhalten und deshalb wird es weiterhin eine völlig vernünftige Lösung für diese Spieler bleiben, sich ein sehr flexibles Drittanbieter-AddOn zu installieren. 

Wird es Änderungen in Bezug auf das Taschen- und Banksystem geben? Z. B. für Setteile (Kleiderschrank), Questitems, Wappenröcke... wird der 16-Platz-Standardrucksack erweitert?

Wir sind der Ansicht, dass die Taschen schon so groß sind, wie sie sein können. Stell dir vor, du würdest all die Ordner auf deinem Computer wegwerfen und einfach nur alles in einen riesigen Ordner stopfen. So ungefähr fühlt sich die Richtung an, in die wir uns bewegen. Stattdessen fänden wir es besser, wenn man Dinge, nach denen man sucht, leichter finden kann und es für Gegenstände, die man nicht oft benutzt, alternative Aufbewahrungsmöglichkeiten gäbe. Wir haben schon Pläne, Wappenröcke in einem Auswahlmenü unterzubringen, das ähnlich wie das Titelmenü im Charakterfenster aussehen soll. Wir überlegen auch, wie wir es möglich machen könnten, dass Spieler alte Setgegenstände und dergleichen aufbewahren können, wenn sie sie nicht oft benutzen. Über das Problem mit den Questgegenständen sprechen wir oft. Unsere Sorge ist, dass sie sich nicht mehr wie tatsächliche Gegenstände anfühlen, wenn sie in einem speziellen Benutzeroberflächensegment verschwinden. Warum sollte man überhaupt Bärenhintern sammeln müssen, wenn man auch einfach nur den Bärenhinternzähler steigen lassen könnte? Damit könnten wir zwar manche Stauraumprobleme lösen, aber dann würden sich Quests noch weniger danach anfühlen, dass man tatsächlich mit der Welt interagiert.
 
Früher wurden Charaktere nicht von ihren Plaketten überlagert, weil es immer etwas Abstand zwischen dem Charakter und der Plakette gab. Ich weiß nicht mehr genau, wann das geändert wurde, aber irgendwann haben die Plaketten plötzlich die obere Hälfte der Charaktere überdeckt und damit wurde es etwas schwierig, die Situation des Charakters/der NSCs herauszufinden. Ich frage mich, warum diese Änderung vorgenommen worden ist.

[Wir gehen davon aus, dass diese Frage auf die Plaketten abzielt, die man mit der V-Taste aufruft.] Wir haben mit Cataclysm sehr viel daran verändert, wie Plaketten funktionieren. Ein Fehler, den wir gemacht haben, war es, die Plaketten am oberen Ende des Modells zu verankern. Wenn man nah an seinen Charakter heranzoomt, bedeutet das, dass die Plakette das Gesicht überdeckt. Mit Patch 4.1 werden wir den Ankerpunkt ans untere Ende des Modells verschieben, sodass die Plakette beim Hineinzoomen nach oben wächst, statt nach unten.
 
Mahlen und Sondieren sind momentan unglaublich langweilige und sehr aufwändige Beschäftigungen, besonders, wenn man viele Erze oder Kräuter verarbeitet. Als Inschriftenkundler muss ich sagen, dass der gesamte Herstellungsprozess von den Kräutern zum Pigment zur Tinte und zur Glyphe sowohl zeitraubend als auch langweilig ist, und ich schon fast einen Tennisarm und -Zeigefinger vom vielen Mahlen habe.

Ja, wir können absolut nachvollziehen, warum das ein Problem ist. Der Grund, warum wir das nicht einfach wie alle anderen Berufe funktionieren lassen können, ist, dass wir nicht wissen, welche Kräuter und Erze ihr verwenden wollt. Wenn ihr in euren Taschen sowohl billiges Erz als auch sehr teures Erz habt, dann wollen wir nicht, dass versehentlich das teure Erz sondiert wird. Hierfür gibt es ein paar Lösungsansätze. Einer besteht darin, dass wir einfach Mahlen und Sondieren neu entwerfen. Wenn sie auf Rezepten beruhen würden, dann wüssten wir immer genau, welche Materialien ihr benutzen wollt. Damit würde dann aber auch eine ellenlange Liste an sehr ähnlichen Rezepten in eure Berufsübersicht kommen. Wir könnten stattdessen auch eine neue Benutzeroberfläche einführen (stellt euch etwas Einfaches, wie das Umschmiedefenster vor), über die ihr mit Drag-and-Drop eure Materialien verarbeiten könnt. Der Vorteil bei der "Kisten"-Lösung ist, dass wir das auch zum Entzaubern anwenden könnten.
 
Könntet ihr bitte eine Funktion einführen, mit der man die Reihenfolge seiner Charaktere auf dem Charakterauswahlbildschirm verändern kann? 

Na klar. Reicht euch 4.2? :)

Gibt es Pläne, noch weitere Dinge in die Standardbenutzeroberfläche aufzunehmen, für die wir uns momentan noch auf AddOns stützen? Insbesondere Funktionen wie Recount und Omen sind hier gemeint.

Wir experimentieren momentan damit, den Gruppen- und Schlachtzugsfenstern eine Bedrohungsanzeige hinzuzufügen. DPS aufzuzeichnen ist etwas schwieriger. Wir finden, dass das etwas ist, das wir im Angebot haben sollten, aber sind uns noch nicht einig, wie wir das am besten verwirklichen. Die Lösung könnte so ähnlich aussehen, wie das Kampflog oder die Erfolgsstatistik in Zukunft aussehen werden (die beide noch weit davon entfernt sind, so gut zu sein, wie sie sein könnten).
 
Gibt es Pläne, den Handelschannel zu verbessern, sodass man Käufe und Dienstleistungen direkt über den Chat abwickeln kann?

Wenn man es ganz genau nimmt, gibt es bereits einen zentralen Anlaufpunkt, an dem Käufer und Verkäufer sich treffen können. Wenn es dir nur darum geht, den Auktionshausabschlag von 10% zu umgehen, solltest du von uns da nicht sehr viel Entgegenkommen erwarten. Wenn du Chatchannels zum Feilschen benutzen möchtest, kannst du das schon jetzt tun. Die einzige Situation, von der wir glauben, dass sie bisher nicht so gut gelöst ist, sind Käufe von sehr teuren hergestellten Rüstungen und Waffen. Wir verstehen, dass Spieler ungern die Materialien aufs Spiel setzen wollen, bevor sie einen Käufer haben. Genauso wenig wird gern der Auktionshausabschlag in Kauf genommen, wenn man einen Gegenstand für 20000 Gold verkauft, der ohnehin sehr selten auf dem Markt gehandelt wird. Wir lassen uns verschiedene Lösungswege für dieses Problem durch den Kopf gehen. 
 
Interne Abklingzeiten sind momentan sehr schwer zu bestimmen (ich denke da an 'Anmut der Natur', weil es ein wichtiger Teil meiner Rolle als Wiederherstellungsdruide ist). Habt ihr vor, eine Funktion einzuführen, die es einfacher machen wird, interne Abklingzeiten im Auge zu behalten?

Das ist ein Problem, das sich ohne die Benutzeroberfläche zusätzlich aufzublähen sehr schwer lösen lassen wird. Wir könnten dem Spieler einen Schwächungszauber verpassen, was wir manchmal auch bei langen Abklingzeiten machen, wie der 60-sekündigen von 'Anmut der Natur'. Wir könnten ebenfalls zulassen, dass Spieler passive Fähigkeiten auf ihre Aktionsleisten legen und damit die Abklingzeiten im Zahlenformat verfolgen können, anstatt nur mit dem derzeitigen "Radarzeiger". Manche AddOns von Drittanbietern lösen die Sache, indem sie einfach nur noch mehr Benutzeroberfläche zwischen den Spieler und den Charakter bringen. Genau bei solchen Ansätzen sind wir immer sehr zurückhaltend.
 
Gibt es Pläne, das derzeitige Postsystem zu erweitern? Es ist ganz schön umständlich, meine Post einzeln zu öffnen, wenn ich Seiten voll davon habe.

Das klingt eher nach einem Auktionshausproblem. Das Postsystem ist dazu gedacht, eine Art Bremse zu sein, damit Spam und unerwünschte Post im Zaum gehalten werden. Für "echte" Post zwischen Freunden, Gildenmitgliedern oder Twinks funktioniert es wunderbar. Das Problem liegt bei unserer Entscheidung, das Postsystem mit dem Auktionshaus zu verkoppeln. Spieler, die mit vielen Waren handeln, kommen nicht umhin, tonnenweise Post zu verarbeiten (und das ist besonders schlimm bei sehr vielfältigen, margenschwachen Waren, wie Glyphen). Wir überlegen uns derzeit verschiedene Funktionsweisen für das Auktionshaus, sind aber noch nicht überzeugt, dass das Postsystem einfach automatischer zu machen der richtige Ansatz ist.
 
Vor dem Start von Cataclysm habt ihr davon gesprochen, Spielern die Möglichkeit zu geben, ihren Standardrucksack zu vergrößern. Steht das bei euch noch auf der Liste, oder habt ihr die Idee vergessen? Wir haben jetzt schon sechs lange Jahre lang den gleichen Rucksack!

Ob du es glaubst oder nicht, es ist einfach eine technische Herausforderung. Der ursprüngliche Rucksack war ganz einfach nicht mit einer Option für Erweiterbarkeit programmiert worden und ihn jetzt zu vergrößern birgt das Risiko, dass Spieler Gegenstände verlieren, was natürlich katastrophal wäre. Es steht noch auf unserer Liste, aber es ist nicht einfach nur ein Ändern einer 16 zu einer 24.
 
Wird die Standardbenutzeroberfläche jemals ohne AddOns frei beweglich sein?

Wir machen Babyschritte in diese Richtung. Die Fokusanzeige kannst du schon frei bewegen und in Patch 4.1 wirst du sowohl die Charakteranzeige (deine Gesundheits- und Ressourcenanzeige) als auch deine Zielanzeige frei bewegen können. Außerdem geben wir dir eine Menge Freiheiten bei Größen- und Positionseinstellungen der Gruppen- und Schlachtzugsanzeigen. Wenn man bedenkt, wie der Bildschirm aussieht, wenn man jedes mögliche Benutzeroberflächenelement gleichzeitig einschaltet (einschließlich solchen Dingen, wie der Haltbarkeits- und der Arenateamanzeige), dann bleibt kaum noch Platz, um zu sehen, was in der Welt sonst noch vor sich geht. Wenn wir es den Spielern möglich machen, jedes dieser Elemente frei zu bewegen, dann wäre es sehr leicht, Elemente übereinander anzuordnen und damit Informationen zu verdecken. Erfahrenere Spieler kennen dieses Risiko vielleicht und wissen, wie sie ihre Benutzeroberfläche wieder in Ordnung bringen, wenn etwas schiefgegangen ist. Die Herausforderung für uns besteht darin, dass Spieler, die besser nicht an ihrer Benutzeroberfläche tüfteln sollten, nicht Hals über Kopf hineinstolpern. Wenn man nicht in der Spieleindustrie arbeitet (oder vielleicht auch in der Softwareindustrie im Allgemeinen), denkt man vielleicht, dass es einfach nur auf ein Vergraben eines Häkchens tief in den Optionen hinausläuft, oder auf einen großen, roten Knopf mit der Aufschrift "Ich habe Mist gebaut! Bitte zurücksetzen!". Aber wir können dir versichern, dass das nicht der Fall ist.
 
Wie wäre es, wenn es ein getrenntes Zielsystem gäbe? Zum Beispiel könnte ich ein defensives und ein offensives Ziel gleichzeitig definieren und dann müsste ich nicht mehr zwischen den Zielen wechseln, wenn ich meinen Freund heilen, oder andere Notfallfähigkeiten anwenden möchte, ganz egal, was ich im Moment angreife. Ich finde, so eine Funktion wäre besonders nützlich für manche Klassen, wie Vergelterpaladine oder Schattenpriester.

Wir verstehen, warum so eine Funktion nützlich wäre, und manche Spiele haben diesen Weg eingeschlagen. Wir sind aber nicht so begeistert von dieser Idee, und zwar aus mehreren Gründen. Erstens wird dadurch die Benutzeroberfläche komplexer, womit wir - wie du in den vorangegangenen Antworten sehen kannst - sehr vorsichtig sind. Noch wichtiger ist, dass wir es gut finden, wenn Spieler eine Entscheidung darüber treffen müssen, wen sie ins Visier nehmen. Wir wollen das Spiel nicht so schlau machen, dass schädliche Zauber immer ein feindliches Ziel suchen und hilfreiche Zauber immer Verbündete. In einigen wenigen Fällen lassen wir es zu, wie bei Disziplin-Priestern und 'Abbitte', aber im Allgemeinen wollen wir, dass die Spieler von Moment zu Moment entscheiden müssen, ob sie offensiv oder defensiv spielen.

Quelle: Blizzard-Blog

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