World of WarCraft: Mittwoch ist Patch-Day (5.0.4) - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Publisher: Vivendi Games
Release:
11.02.2005
Test: World of WarCraft
91
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Leserwertung: 61% [52]

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World of WarCraft
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WoW - Mittwoch ist Patch-Day (5.0.4)

World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games
World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games - Bildquelle: Blizzard
Am morgigen Mittwoch wird der große Patch 5.0.4 für World of WarCraft veröffentlicht. Das Update ist der Mists of Pandaria Pre-Patch und bereitet das Online-Rollenspiel auf die vierte Erweiterung vor, die am 25. September erscheinen soll. Das mehrere Gigabyte große Update sollte mit dem World of WarCraft Launcher automatisch runtergeladen werden.

Folgende Veränderungen bzw. Verbesserungen bringt Patch 5.0.4 mit sich. Neben der Einführung des neuen Talentsystems (zur Vorschau), bei dem ihr nur ein Talent aus jeder Reihe auswählen könnt, werden diverse Klassenveränderungen vorgenommen.

Todesritter: Die Präsenzen haben sich geändert. 'Frostpräsenz' verdoppelt nun die Runenmachterzeugung und bei jeder Spezialisierung kommt ein passiver Effekt hinzu, der diese Spezialisierung auf die entsprechende Präsenz ausrichten sollte. 'Nekrotischer Stoß', sowie auch euer neues Talent 'Todessog', kosten beide eine Todesrune. Sie können also nur eingesetzt werden, wenn eine eurer Runen in eine Todesrune verwandelt wurde.

Druide: Die Spezialisierung "Wildheit" wurde in die Spezialisierungen "Wildheit" (für katzenorientierte Druiden) und "Wächter" (für bärenorientierte Druiden) aufgeteilt. Jede der vier Spezialisierungen verfügt nun über ein klarer definiertes, eigenes Set an Hilfsmitteln. Alle einer Spezialisierung zur Verfügung stehenden Zauber sind nun auch wirklich hilfreich. Wildheit- und Wächterdruiden können nun zum Beispiel mit 'Heilende Berührung' ein ordentliches Maß an Heilung bewirken. Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden können hingegen mehr aus ihren Fähigkeiten in Katzen- und Bärengestalt machen.

Jäger: Die Mindestreichweite für diese Klasse wurde abgeschafft. Der Distanzwaffenplatz wurde aus dem Spiel entfernt, sodass Jäger ihre Distanzwaffe nun auf dem Platz der Haupthandwaffe ausrüsten können. Jäger profitieren nun von Waffenkunde, da es möglich ist, ihren Distanzangriffen auszuweichen. Jede Art von Haustier kann nun jede beliebige Spezialisierung wählen  (Wildheit, Hartnäckigkeit oder Gerissenheit).

Magier: Viele der Änderungen an der Magierklasse sollen die Rotationen untermauern und sie interessanter gestalten. Arkanmagier besitzen nun eine komplexere Rotation. Feuermagier verfügen nun über Hilfsmittel, um die willkürliche Natur ihrer Zauber zu kontrollieren. Frostmagier verursachen nun deutlich besser konsistenten Schaden und sind somit im PvE eine interessante Option. Ein großer Teil der für diese Magiervariante bisher einzigartigen Fähigkeiten zur Massenkontrolle und erhöhten Überlebensfähigkeit wurde auf die gesamte Klasse übertragen, bzw. ist nun allen Magierspezialisierungen in Form von Talenten zugänglich.

Paladin: Paladine verfügen nun über mehrere Distanzfähigkeiten, bleiben aber auch weiterhin hauptsächlich Nahkämpfer. Im Zuge der Straffung von Schlachtzugsstärkungseffekten (mehr dazu weiter unten) wurden Auren entfernt, sodass Stärkungen nun den Siegeln zufallen. Paladine können nun bis zu 5 'Heilige Kraft' gleichzeitig speichern, von denen aber immer noch maximal 3 auf jede Fähigkeit, die 'Heilige Kraft' verbraucht, übertragen werden können.

Priester: Der Manavorrat ist nun für alle Zauberwirker festgelegt (mehr dazu weiter unten). Chakras ähneln nun eher den Haltungen der Krieger. An Disziplinpriestern wurden Änderungen vorgenommen, um den Spielstil Schadensabsorption noch weiter zu unterstützen. Schattenpriester verfügen nun über die Ressource Schattenkugeln. Diese Kugeln werden beim Einsatz einiger ihrer Grundzauber erzeugt und können zur Steigerung des Schadens oder zur Massenkontrolle verbraucht werden.

Schurke: Gifte sind nun Zauberbuchfähigkeiten , die auf beide Waffen gleichzeitig wirken. Gifte werden in zwei Kategorien unterteilt: tödlich ('Tödliches Gift' oder 'Wundgift') und nicht-tödlich (alle übrigen Gifte). Es kann immer nur eines dieser Gifte aktiv sein. Viele Fähigkeiten, die auf eine einzelne Spezialisierung begrenzt waren, sind nun Talente und stehen allen Spezialisierungen zur Verfügung. Ihr könnt nun also einen Kampfschurken mit 'Schattenschritt' spielen oder einen Meuchelschurken 'Von der Schippe springen' lassen. Die Dolchgeschwindigkeiten wurden vereinheitlicht, sodass die Nische des "Schnelldolchs" für die Nebenhand nun nicht mehr existiert. Alle Dolche sollten nun problemlos in beiden Händen ausgerüstet werden können.

Schamane: Totems bieten keine langfristigen Stärkungen mehr. Einige der alten passiven Effekte werden nun von Natur aus vom Schamanen erzeugt. Totems bieten hingegen kurzfristige, umstandsspezifische Vorteile. Angesichts dieser Änderung wurde das Multidrop-UI für Totems entfernt. Alle Totemzauber werden nun über das Zauberbuch verwaltet, wo sie in Elementarkategorien aufgeteilt sind und per Drag-and-Drop sortiert werden können.

Hexenmeister: Alle Hexenmeister-Spezialisierungen verfügen nun über eine eigene einzigartige Sekundärressource, die ihre Kraft vorübergehend steigern kann. Gebrechenshexenmeister konzentrieren sich stärker auf die Stapelung mehrerer, regelmäßig wirkender Schadenseffekte und die Verstärkung dieser Effekte. Dies geschieht mithilfe von Seelensplittern, die entweder im Rotationssystem starken Schaden verursachen oder je nach Situation eingesetzt werden. Dämonologiehexenmeister verfügen anstatt der Seelensplitter nun über die neue Ressource Dämonischer Furor, die durch das Wirken ihrer normalen Zauber aufgebaut wird. Zerstörungshexenmeister verwenden nun Instabile Funken als Ressource, die langsam durch das Wirken ihrer normalen Zauber aufgebaut und durch massive Schadensstöße verbraucht wird. Hexenmeister verwenden nun keine Rüstungszauber mehr und erhalten zusätzliche Rüstung und Bonusheilung stattdessen durch passive Effekte. Alle Dämonen verursachen nun gleichen Schaden und sind nicht mehr an bestimmte Spezialisierungen gebunden. Die Abklingzeiten von 'Verdammniswache', 'Höllenbestie' und 'Seelenstein' werden nun zurückgesetzt, wenn eine Gruppe von einem Schlachtzug- oder Dungeon-Boss vollständig ausgelöscht wurde.

Krieger: Die Funktionsweise von Wut wurde geändert, um sie zu einer wertvolleren Ressource zu machen. Krieger bauen nicht mehr automatisch Wut auf, wenn sie Schaden erleiden. Stattdessen erzeugen sie Wut durch ihre primären Angriffe, wie zum Beispiel 'Tödlicher Stoß', 'Blutdurst' und 'Schildschlag'. Die Haltungen teilen sich nun eine einzelne Aktionsleiste, die Leiste muss also nicht mehr gewechselt werden. Fähigkeiten werden nun nicht mehr durch Haltungen eingeschränkt. Die Vorteile der Haltungen haben sich außerdem beträchtlich geändert. So erlaubt 'Berserkerhaltung' dem Krieger nun, durch erlittenen Schaden eine bestimmte Menge Wut aufzubauen; 'Kampfhaltung' lässt den Krieger durch das Verursachen von Schaden Wut aufbauen, während 'Verteidigungshaltung' die Überlebensfähigkeit steigert.

  • Die ersten beiden Szenarien kommen mit Patch 5.0.4, werden aber erst ein paar Wochen vor der Veröffentlichung von Mists of Pandaria aktiviert.
  • Glyphen sind nun etwas klarer definiert. Primärglyphen werden aus dem Spiel entfernt und erhebliche Glyphen übernehmen den Großteil der Hilfs- und Machtboni der primären und geringen Glyphen. Geringe Glyphen konzentrieren sich stattdessen stärker auf unterhaltsame Aspekte und optische Gestaltungsoptionen.
  • Alle Kochkunstpreise wurde zu einer einzigen Währung zusammengefasst: den Feinschmeckerpreisen. Dadurch wird zunächst einmal eure Währungsliste etwas aufgeräumt, und wenn ihr in Sturmwind die täglichen Quests bestreitet, kann euch das helfen, die Kochmütze in Dalaran zu kaufen.
  • Flächenplündern (AoE-Looting)! "Treibt einen Haufen Gegner zusammen, macht sie platt und sammelt die gesamte Beute mit nur einem Rechtsklick ein – sofern in euren Taschen genug Platz ist."
  • Die Begrenzung für tägliche Quests wurde entfernt.
  • Accountweite Reittiere, Haustiere und Erfolge. Schon bald werdet ihr auf alle Reit- und Haustiere eines Battle.net-Accounts mit all dessen Charakteren und unter sämtlichen zugeordneten Lizenzen zugreifen können. Außerdem könnt ihr mit mehreren Charakteren auf eine ganze Reihe an Erfolgen hinarbeiten.
  • Vielen der UI-Elemente (Benutzerinterface) und Menüs wurde ein neues Hilfesystem hinzugefügt. Ihr könnt Hinweise nun per Klick auf die "i"-Schaltfläche aktivieren und deaktivieren. Die Schaltfläche findet ihr in vielen Fenstern in der linken oberen Ecke.
  • Neue Zauber erlernt ihr nun automatisch beim Stufenaufstieg. Klassenausbilder werden jetzt nur zum Ändern von Talenten, Glyphen und Klassenspezialisierungen benötigt oder um die Doppelspezialisierungsfunktion zu nutzen.
  • Mana: Intelligenz macht Fertigkeiten stärker, während Willenskraft die Manaregeneration beschleunigt.
  • Die Kopfverzauberungen entfernt. 
  • Zauberdurchschlagswertung wurde durch PvP-Macht und Abhärtung durch PvP-Abhärtung ersetzt. 
  • Der Platz für Distanz-, Relikt- und Wurfgegenstände wurde entfernt. Alle Waffen sollten nun im Waffenplatz ausgerüstet werden, die Stärke von Distanzwaffen (darunter auch Zauberstäbe) wurde zum Ausgleich erhöht.

Quelle: Blizzard
World of WarCraft
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Kommentare

Worrelix schrieb am
GenericEvilEmperor hat geschrieben:Oh mein Gott wie dumm und dämlich vereinfacht soll WoW noch werden?! Schon im nächsten Patch werden hauptsächlcih Säuglinge spielen können!
Weg mit dem Dreck! Für einen WoW Classic Server!
Wenn du sagst: "hauptsächlich Säuglinge", gehst du davon aus, daß durch irgend einen Prozess des Aufwachsens die Fähigkeit, WoW spielen zu können, abnimmt. :ugly:
Ich bezweifele ganz stark, daß ein durchschnittlicher Säugling (zur Erinnerung: dieser Begriff bezeichnet ausschliesslich Menschen im ersten Lebensjahr) Konzepte wie Aggroverwaltung oder simples aus-dem-Feuer-gehen begrieft, geschweige denn umsetzen kann.
Vor allem, wenn man das mit der Beschreibung des typischen Spielverhaltens eines Säuglings auf Wikipedia vergleicht: "Am Ende der Säuglingsperiode spielt das Kind mit Gegenständen, indem es sie schüttelt, klopft und mit ihnen wirft."
Yay, Classic Server!
Wo Mobs oder man selber öfters in der Landschaft hängenblieb und nur per GM befreit werden konnte.
Als man für den Flugpunkt nach Darnassus/Stormwind als Allianzler eine halbe Weltreise machen mußte.
Als Gegner noch eine begrenzte Debuff Slot Anzahl hatten - besonders toll als Gebrechenhexer. Ach Moment, da wurde man ja eh nur zum Ranporten und für den Gesundheitsstein mitgenommen - für die man bei einem Raid natürlich seine ganzen Taschen nur voller Seelensplitter haben musste, weil 1 Splitter = 1 Gesundheitsstein => 20er Raid = 20 Splitter; 40er Raid ... und das bei 16er(?) Taschen.
...
Aber eins stimmt: Damals gab es auch noch diesen ominösen Spielinhalt "Leveln" - heutzutage kriegt man davon kaum noch was mit, weil man ja spätestens im 2. neuen Gebiet von 5(?) schon wieder auf der Maximalstufe ist, auf der man dann die nächsten 2 Jahre rumgammeln soll...
MoskitoBurrito schrieb am
GenericEvilEmperor hat geschrieben:Oh mein Gott wie dumm und dämlich vereinfacht soll WoW noch werden?! Schon im nächsten Patch werden hauptsächlcih Säuglinge spielen können!
Weg mit dem Dreck! Für einen WoW Classic Server!
Was genau wurde da jetzt "vereinfacht"? Übersichtlicher, schlanker, unnötige Dinge entfernt. Das triffts eher.
Bild
XenolinkAlpha schrieb am
Oh mein Gott wie dumm und dämlich vereinfacht soll WoW noch werden?! Schon im nächsten Patch werden hauptsächlcih Säuglinge spielen können!
Weg mit dem Dreck! Für einen WoW Classic Server!
Skaith schrieb am
Für mich weitesgehend sinnvolle Änderungen. Das Gift des Schurken z.B. war einfach nur nervig. Oft vergessen und dann muss man es irgendwo besorgen. Das hat nichts mit "schwer sein" zutun, das war nervig. Ebenso die Wut des Kriegers..hätten die schon viel eher ändern sollen. Alles in allem gute Änderungen. "Vereinfachen" und "Nerviges entfernen" sind zwei ganz andere Paar Schuhe! Ich hoffe nur, die Distanzwaffen sind wirklich stärker. Sonst ist es ein klarer Hunter-Nerv. Und der Schurke braucht auch einen Ausgleich, wenn er die Werte der Distanzwaffe nicht mehr hat. Ich spiele zwar nicht, aber ich werde das Ganze mal weiter beobachten.
GrinderFX schrieb am
Die starke Vereinfachung fiel mir schon auf, als ich nach Jahren mal wieder gespielt habe aber deswegen muss man es doch nicht noch viel mehr vereinfachen.
schrieb am

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