Amnesia: The Dark Descent
20.09.2010 11:14, Julian Dasgupta

Erstes Release-Fazit

Auf dem hauseigenen Blog zog Frictional Games vor Kurzem ein erstes Fazit nach dem Verkaufsstart von Amnesia: The Dark Descent (ab 35,06€ bei kaufen) (4P-Test).

Zum ersten Mal habe man ein Spiel mit sechs Sprachversionen vom Stapel laufen lassen. Das habe insgesamt gut funktioniert. Die Wertungen durch die Presse und das Feedback der Spieler hätten die Erwartungen der Entwickler deutlich übertroffen. Ein paar Magazine hätten sich allerdings nicht mit dem Spiel beschäftigt, obwohl sie die Penumbra -Titel noch abgedeckt hatten. Frictional mutmaßt, dass dies damit zusammenhängen könnte, dass Amnesia keinen herkömmlichen Publisher hat.

Da Amnesia vorerst ausschließlich über digitale Distributionsplattformen veröffentlicht wird, sei man schon überrascht gewesen, dass das Spiel schon 24 Stunden vor dem Verkaufstart im Netz die Runde machte. Aufgrund eines eingebauten digitalen Wasserzeichens könne man aber sagen, dass es sich um eine Rezensionsfassung handelt, die ein Redakteur verfügbar gemacht haben muss.

Schon vor der Veröffentlichung hatten die Schweden durchblicken lassen, dass das Weiterbestehen des Studios von den Verkaufszahlen des Spiels abhängen wird. Im Moment sei alles im grünen Bereich - der Wunsch, sich über die Finanzen vorerst keine Sorgen machen zu müssen, sei aber nicht in Erfüllung gegangen. Gemessen an den moderaten Erwartungen sei der Absatz insgesamt "gut", könnte aber angesichts der bisherigen Kritiken auch besser sein. Wäre das Horror-Adventure von den Testern und Käufern nur so gut angenommen, wie Frictional das einst prognostizierte, dann wäre man vermutlich pleite. Man werde bei der Budgetierung des nächsten Projekts mehr Vorsicht walten lassen. Die bisherige Plattformverteilung: 90 Prozent Windows, jeweils fünf Prozent Mac bzw. Linux.

Basierend auf den bisherigen Rückmeldungen der Community könne man jetzt schon zwei Dinge nennen, die bei der nächsten Produktion geändert bzw. beibehalten werden. Die Team wolle aufgezwungene und inkohärente Elemente bzw. Puzzles vermeiden, die nicht in die Spielwelt passen und der Immersion schaden. Das Leichen-Rätsel sei ein Beispiel dafür.

Der grundsätzliche Spielansatz habe aber wunderbar funktioniert. Die Spieler würden sich viele Gedanken über all die Infos machen, die man im Laufe des Spiels über den Hauptprotagonisten erfährt. Der Nutzer stehe im Mittelpunkt des Geschehens und sei nicht nur ein neutraler Beobachter. Das wolle man in kommenden Spielen ausbauen.

The most distressing thing is the sales though. Even though we are far from complaining, it feels like we do not have the financial security we would like to have, to truly be able to focus on making the best game possible. So what should we do? The things we have discussed include: Increase the cost of the game, doing a console port instead of Linux/Mac, do a less niche title and more. Now is too soon to make a decision though and we have to see how the coming weeks and months go.

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