Amnesia: The Dark Descent
10.09.2012 23:20, Julian Dasgupta

Frictional über Absatz, Kosten & Zukunft

Frictional Games hatte in der Vergangenheit schon das eine oder andere Mal recht offen über die Verkaufszahlen von Amnesia: The Dark Descent (ab 35,06€ bei kaufen) geplaudert. Vor etwas mehr als einem Jahr hatte das Horror-Spiel die 400.000er Marke erreicht.

Absatzzahlen & Produktionskosten

In einem Blog-Eintrag warten die Entwickler mit aktuellerem Material auf. Die Einzelversion hat sich demnach bis dato über 710.000 Mal verkauft. Zählt man noch die Humble Bundles und das Potato Bundle auf Steam dazu, kommt man per Milchmädchenrechnung auf 1,36 Mio. Verkäufe. Da Frictional allerdings einkalkuliert, dass zwei Drittel der Bundle-Käufer Amnesia schon früher erworben hatten, geht man im konservativsten Fall von 920.000 aus - man könne aber auch sagen, das Spiel habe die Millionen-Marke geknackt.

Erstaunlich sei der Umstand, wie gut der im September 2010 veröffentlichte Titel noch läuft: Pro Monat verkaufe man 10.000 Exemplare zum Vollpreis - der Durchschnitt der ersten drei Monaten nach dem Verkaufsstart von Amnesia sei niedriger gewesen. Es sei schon "wahnwitzig", dass sich ein Spiel über zwei Jahre nach seinem Launch noch einer solchen Nachfrage erfreut. Das habe man vielen Faktoren wie u.a. der Einzelstellung des Konzepts (Horror ohne Kampf), der Mod-Community und einer stetigen Flut an Youtube-Filmchen zu verdanken.

Der Absatz der Penumbra-Titel würde sich ebenfalls konstant bei 900 Exemplaren pro Monat bewegen. Insgesamt werde 2012 wohl das finanziell erfolgreichste Jahr des Studios. Welches erstmals auch die Produktionskosten benennt: Bei einer Entwicklungszeit von exakt drei Jahren habe man insgesamt 360.000 Dollar benötigt. Amnesia habe mittlerweile das Zehnfache wiedereingespielt. Frictional war bekanntermaßen ein großes Risiko eingegangen, um seine Vision zu verwirklich: Wäre das Spiel gefloppt, hätte die Insolvenz gedroht.

Es habe sich absolut gelohnt, Amnesia modbar zu machen. Auf ModDB gebe es mittlerweile 176 fertige Mods, die dabei helfen würden, die Lebenszeit des Spiels zu verlängern, die Fans zu beschäftigen und Amnesia im Gespräch zu halten.

Mit dem Thema Piraterie setzen sich die Schweden ebenfalls äußerst ausführlich auseinander: "It has been over a year since we even thought about piracy. With sales as good as above we cannot really see this as an issue worth more than two lines in this post, so screw it."

"Noch verstörender werden"

Mit den oben geschilderten Einnahmen sei Frictional bestens aufgestellt für kommende Dinge. Das Geld würde ausreichen, um das Studio selbst sowie das von thechineseroom entwickelte Amnesia: A Machine for Pigs zu finanzieren - den Rest könne man auf die hohe Kante legen. Aufgrund der finanziellen Sicherheit könne man zukünftig größere Risiken eingehen und mehr neue Dinge ausprobieren.

Über Frictionals internes Projekt will man noch nicht allzu viel verraten. Immerhin: Es wird wieder ein Horror-Spiel mit Ego-Perspektive werden.

"Eine der Sachen, die mich an Amnesia am meisten enttäuscht haben, war der Umstand, dass wir es nicht geschafft haben, tiefgründigere Themen zu liefern. Es war mehr wie eine oberflächliche Furcht-Ansammlung. Beim neuen Projekt wollen wir das ändern und wirklich versuchen, ein spezielles Thema in den Vordergrund zu rücken. Wir hoffen, dass so ein sehr spezielles Erlebnis erschaffen wird, in dem Horror noch viel verstörender dargeboten wird.

Wer wissen will, in welche Richtung es gehen wird, sollte auf jenes Paper (PDF ) von Thomas Grip schauen, der schon auf der GDC 2012 über seine Wünsche geplaudert hatte.

Die Technologie stehe mittlerweile; Frictional sei dabei, die ersten Bereiche zu testen. Das Design werde sich sicherlich im Laufe der Zeit noch ändern. Man habe nicht vor, ewig an dem Projekt zu arbeiten, überstürzen werde man aber nichts. Das Spiel soll vermutlich irgendwann 2014 erscheinen.

Das Studio habe mittlerweile elf Mitarbeiter. Damit sei man recht nah am gefühlten Maximum. Frictional wolle sich weiterhin den Geist des Underdogs bewahren und bodenständig zu bleiben, statt aufgrund des aktuellen Erfolges zwanghaft zu expandieren, letztendlich aber nichts abzuliefern.

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.