Future Wars: Fragen und Antworten - 4Players.de

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Runden-Strategie
Entwickler: Radon Labs
Publisher: Headup Games
Release:
23.09.2010
Test: Future Wars
71

“Brauchbarer Strategie-Erstling von Radon Labs, der einige Kinderkrankheiten hat. ”

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Future Wars
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Future Wars - Fragen und Antworten

Sascha Elias, Executive Producer bei Radon Labs, beantwortete einige Fragen rund um den Runden-Strategie-Titel Future Wars.

Frage: Was ist Eure Vision hinter diesem Spiel?
Sascha Elias: Mit Future Wars möchten wir ein Genre wiederbeleben, welches leider in den vergangenen Jahren fast gänzlich vom Markt verschwunden ist, da die meisten großen Produktionen vor allem in technischer Hinsicht auf Höher-Weiter-Schneller gesetzt haben. Die Vision des Spiels für uns ist, ein Rundenstrategiespiel zu erschaffen, das eine möglichst niedrige Eintrittsbarriere, aber gleichzeitig großen taktischen Tiefgang bietet. Wir möchten mit diesem Spiel weg vom Mikromanagement hin zu einem einfachen Gameplay, in dem der bessere Stratege und nicht der bessere Wirtschaftler die besten Karten hat. Außerdem erhoffen wir uns eine lebendige Community, weswegen wir Ordner- und Datenstruktur möglichst offen halten und den Spielern so etliche Customizing-Möglichkeiten an die Hand geben, um so sein ganz eigenes Strategiespiel zu erschaffen.

Frage: Customizing? Bitte konkretisiert dies, es ist ja im Strategiebereich doch unüblich, Modding ist eher ein Kind der Shooter-Gemeinde...
Sascha Elias: Wir unterscheiden hier zwischen Low-Level und High-Level Customizing: Das Low Level Customizing ist extrem einfach und dank XML sehr einsteigerfreundlich. So lässt sich z.B. ein Instagib-Mod innerhalb von maximal 2 Minuten schreiben , indem man einfach in einer Tabelle die Einheitenwerte anpasst. Jeder User hat seine eigenen Profildaten, in denen diese kleineren Mods gespeichert werden können. Auch kann man hier die Texturen der Einheiten und Gebäude austauschen. Das High Level Modding ist durch die weitgehend offene Ordner- und Dateistruktur des Hauptprogrammes möglich, und erlaubt sehr viel tiefere Eingriffe ins Spiel. Auch die Programmierung einer eigenen K.I. ist für versierte User möglich.

Frage: K.I., Texturen, Einheitenwerte, Einheitenaussehen sind also leicht veränderbar. Gibt es denn auch die Möglichkeit, eigene Level oder gar ganze Kampagnen zu stricken?
Sascha Elias: Future Wars beinhaltet einen extrem einfach zu bedienenden Map-Editor, der dem Spiel natürlich inklusive ist. In diesem können neben dem Terrain auch die Gebäude, Fabrikeigenschaften, Starteinheiten und viele weitere Karteneigenschaften erstellt werden. Ganze Kampagnen sind möglich, allerdings muss man dazu etwas tiefer einsteigen, in dem man Karten erschafft, die dann in einer bestimmten Reihenfolge gespielt werden sollten. Das Austauschen der kompletten Geschichte ist möglich, richtet sich aber wiederum an versierte User.

Frage: Welche Spielmodi gibt es in Future Wars?
Sascha Elias: In der Verkaufsversion sind beinhaltet: Die eigentliche Kampagne, das freie Spiel, und natürlich der Multiplayermodus in verschiedenen Formen. Dazu kommt noch unser Lieblingsmodus: K.I. vs. K.I.

Frage: Zum Multiplayer: Wie genau funktioniert dieser?
Sascha Elias: Wir nennen ihn intern gerne 'play-by-mail'. Einfach gesagt: Man erstellt ein Spiel und macht seinen Zug. Nach Beendigung der eigenen Runde erstellt das Spiel eine Datei, die man an einen Freund schicken kann. Dieser importiert die Datei einfach per Doppelklick oder Drag-and-Drop in sein Spiel, sieht den gemachten Zug und reagiert entsprechend. Dann schickt er seine Datei zurück usw. Da Future Wars auch wunderbar im Fenster läuft, kann man sich seine Züge auch bequem per Instant Messenger gegenseitig zuschicken. Außerdem gibt es natürlich noch den einfachen 2-Spieler-Modus abwechselnd an einem Rechner.

Frage: Welche Modifikationen erhofft ihr euch durch die Community und habt ihr hier eine favorisierte Idee, die ihr gerne umgesetzt sehen würdet?
Sascha Elias: Uns geistern hier einige Ideen durch den Kopf wie ein Cel-Shading-Look oder eine Verpflanzung des Spiels in ein Weltkriegssetting. Aber hauptsächlich sind wir auf die Kreativität der Spieler gespannt: Wir liefern die Ressource Future Wars, sie den Inhalt. Rundenstrategie 2.0 halt 

Frage: Eine auch durch jüngste Ankündigungen anderer Firmen für viele Spieler wichtige Frage: Welches DRM System und welchen Kopierschutz verwendet ihr?
Sascha Elias: In Absprache mit unserem Publisher verzichten wir auf jegliche DRM-oder Schutzmechanismen und hoffen hier auf den entsprechenden Rückhalt der Spieler. Auch wird es keinen DVD Check geben.


Quelle: PM Headup Games GmbH

Kommentare

arvid [I] schrieb am
Future Wars klingt wegen der Rundenstrategie sehr interessant. Wenn die Vorschau nicht zu wässrig ist und die Kampagne auch knifflige Inhalte hat, dann kaufe ich mir das Spiel.
Aber bei der dürftigen Information so kurzfristig vor Release befürchte ich, dass das Projekt eine sehr leichte und einsteigerfreundliche Kampagne hat, und die Entwickler plus der Publisher erwarten, dass die Fangemeinde ganz viele Mods produziert. Nettes Experiment.
Ich hoffe immernoch auf das Erscheinen solcher Spiele, wie Battle Isle es war. Die Hearts of Iron - Varianten sind mir allesamt zu simualtionslastig. Gerade das Micromanagement ist doch das Interessante für Hobbystrategen, nicht die Masse an spielbarer Heeresgröße. 8)
Swutsch schrieb am
Rundenstrategie, da blicke ich immer an M.A.X. (1+2) zurueck.
Ist das vergleichbar mit Future Wars? Dann melde ich sofort need an.
Kouen schrieb am
Konfuzius Peng hat geschrieben:auf genau EINEN Pixel klicken musste.......
das war doch damals typisch für die zeit. bei indy 3 war das nicht anders ;)
Konfuzius Peng schrieb am
Strider101 hat geschrieben:
Terrance74 hat geschrieben:Du weißt, du bist alt, wenn du bei "Future Wars" zuerst an durchschnittliche Adventures aus den 80ern denkst. :-(
Was heißt hier "durchschnittliches" das Adventure war super.
Wenn ich mich nicht irre war das von "Delphin Software" und die Firma hatte so einige Perlen hervorgebracht.

Naja, das Spiel hatte aber auch so ein paar Aufreger.
Kann mich noch gut an eine Stelle ziemlich zu Beginn des Spiels erinnern, wo man ein Büro betreten hat und auf einer Weltkarte an der Wand auf genau EINEN Pixel klicken musste.......
Mark Bloom schrieb am
Naja, die "Advanced Strategy Command" - Community bringt auch heute noch neues raus. Battle Isle hat nach wie vor eine treue Fangemeinde.
Ich freue mich schon darauf. Ich denke dieser offene Weg bez. der Moddingmöglichkeiten ist der einzig richtige Weg.
Ein Blockbuster wird es nicht werden, aber das erwartet ohnehin niemand.
schrieb am

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