von Julian Dasgupta,

EverQuest Next: Zahlreiche Informationen zu Sonys Voxel-Projekt

EverQuest Next (Rollenspiel) von Daybreak Games
EverQuest Next (Rollenspiel) von Daybreak Games - Bildquelle: Daybreak Games
Seit 15 Jahren gleiche ein Onlinerollenspiel dem anderen, sinnierte David Georgeson von Sony Online Entertainment am gestrigen Abend. Mit EverQuest Next hat sich der Hersteller vorgenommen, dem Genre neue Impulse zu verpassen - und ließ sich dabei wohl auch von Konzepten wie Minecraft inspirieren.

Letztes aktuelles Video: Kampf mit einem Void Goliath



Der jüngste Ableger wird als eine Art Neuerfindung im Sinne der Neuausrichtung von Star Trek verstanden. Man setze nicht die Handlung der Vorgänger fort, sondern erzählt mit bekannten Charakteren, Fraktionen und Schauplätzen eine neue Geschichte.

Zerstörbare Spielwelt

Die auffälligste Neuerung: Die Spielwelt ist nahezu vollständig zerstörbar. EverQuest Next macht sich eine stark modifizierte Forgelight-Engine (PlanetSide 2) zu Nutze und setzt auf einen alten Bekannten: Voxel.

Die Umgebung wird dabei nicht nur während des Kampfgeschehens deformiert - der Spieler kann auch zur Picke greifen und wie in Minecraft auf prozedural generierte Höhlensysteme mit weiteren dynamischen Quests stoßen. Level könnten sich auch durch Großereignisse wie Erdbeben ändern.

Jene Wüterei ist naturgemäß etwas eingeschränkt und nicht in allen Bereichen möglich oder gar permanent: Zentrale Bereiche der Welt würden sonst binnen kürzester Zeit einer riesigen Parkfläche ähneln, orakeln die Entwickler.

Mit den Rallying Calls präsentiert EverQuest Next seine Form der öffentlichen Quests. Die Gemeinschaftsaufgaben könnten sich hier über mehrere Monate hinweg erstrecken. Ein oft genanntes Beispiel: Spieler sollen eine Siedlung gründen, die im Laufe der Zeit ausgebaut wird. Während jener Phase würde die Gegend immer wieder von bösen Kreaturen angegriffen. Wer auf Kampf aus ist, könne dann versuchen, das Ganze mit Waffen- oder Zaubergewalt zu lösen. Alternativ könnte man einen Verteidigungswall bauen. Die im Rahmen der Herausforderung errichtete Stadt werden schließlich zu einem permanenten Teil der Spielwelt. Die Entscheidungen des Spielers würden zudem gespeichert und könnten zukünftige Elemente des Spiels beeinflussen. Ist ein Rallying Call abgeschlossen, wird der nächste initiiert.

Ein weiteres Versprechen: Sony will die KI generalüberholen. Statt statisch in der Spielwelt platziert zu sein, hätten Gruppen von Gegnern gewisse Vorlieben und Abneigungen, die ihr Verhalten bzw. ihren Standort beeinflussen. Orks würden z.B. gerne in der Nähe ruhiger Straßen wohnen und dicht besiedelte sowie gut beschützte Regionen meiden. Werden sie häufig von Spielern belästigt oder gar von Patroullien heimgesucht, würden sie irgendwann in einen anderen Bereich umziehen.



Klassen & Kampf

Laut SOE gibt es knapp 40 Klassen, die im Laufe der Zeit entdeckt werden können. Der Spieler sei nicht auf eine festgelegt, sondern könne Klassen kombinieren, um seinen Charakter seinen Vorlieben entsprechend zu formen. Im Kampf gibt es stets vier Fähigkeiten sowie vier von der gewählten Waffe abhängige Aktionen. Mithilfe bestimmter Fähigkeiten sollen sich die Figuren außerdem deutlich flotter und agiler als bisher bewegen können.

MineEverQuest

EverQuest Next dürfte noch ein Weilchen auf sich warten lassen - SOE hat keinen angepeilten Releasezeitraum verkündet. Im kommenden Winter sollen sich Spieler allerdings schon in EverQuest Next Landmark  austoben dürfen - einer Version, in der die (auf Wunsch: kooperative) Schöpfung eigener Welten und Inhalte im Mittelpunkt steht. Ähnlich wie in Minecraft muss man dort Ressourcen für seine Vorhaben heranschaffen - anders als im Independentspiel soll Landmark allerdings dank Voxeltechnologie einen deutlich feineren und organischeren Look haben. Eigene Kreationen soll man über das Player Studio verkaufen können.

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Screenshot - EverQuest Next (PC)

Quelle: via Sony, Massively, Rockpapershotgun

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Jo, entweder man passt seinen Geschmack an die breite Masse an und senkt damit den eigenen Geschmack auf ein langweiliges Niveau oder man darf gucken wo man bleibt.
Und das amüsante (eigentlich nicht) ist dann, dass dann die neidisch auf die breite Masse sind, die ehemals zufrieden waren und auf die die breite Masse neidisch war und dann rumgejammert haben "will wollen auch, aber auf unsere Weise, nicht auf eure". XD
PickleRick schrieb am
Balmung hat geschrieben:[...]damit es möglichst viele "spielen" können, weil das ja eine so humane Geste ist.
Ersetzt "human" durch "gewinnträchtig", dann stimmt's! :roll:
Ich verstehe ja die Motive eines Publishers, dass er kein Nischenspiel veröffentlichen möchte, aber wozu diese Bedienung des größten gemeinsamen Konsens, oder auch Pop genannt, führt, sehen wir in der Musik - einheitliche Massenware gleichbleibend schlechter Qualität - und in Spielen wie Call of Duty, WoW und fast alle MMORPGs der letzten 10 Jahre.
Weichgespülter Massenkram und die Randgruppen bleiben auf der Strecke.
unknown_18 schrieb am
Ich würde eher nicht damit rechnen. Das Genre muss wohl erst komplett auf die Schnauze fallen ehe sich da wirklich was tut und MMORPGs wieder mehr so werden wie sie sein sollten, damit sie auch wieder auf Dauer spielbar sind und man nicht nach weniger als 2 Monaten quasi durch ist.
Von daher rechne ich auch bei EQN nicht damit, dass es besonders herausfordernd wird, dafür rechne ich aber wieder mit viel zu viel Komfort, damit es möglichst viele "spielen" können, weil das ja eine so humane Geste ist.
PickleRick schrieb am
Ich hoffe, sie schaffen es auch, in EQN wieder etwas des ursprünglichen Charmes der Everquest-Reihe reinzubringen. Nachzulesen hier:
http://www.buffed.de/buffedde-Brands-14 ... it-790937/
Natürlich ist das Zonen und andere technische Unwägsamkeiten nicht mehr wünschenswert, aber es darf doch auch noch etwas schwierig sein und viele der neuerlichen Entwicklungen in MMORPGs haben mich dazu gebracht, dem Genre einfach den Rücken zu kehren.
Was ich NICHT brauche:
- Maps
- Leuchtende Pfade, Pfeile, Lichtsäulen oder sonstiges, was mir den Weg zum nächsten Ziel vorgibt.
- Markierungen von wichtigen NPCs
- Instanzierte Dungeons
- Tod ohne nennenswerte Folgen
- Auktionshäuser mit dem Charme einer Exceltabelle
- Vorgegebene Zonen für bestimmte Level, damit ich Itzibitzi-Kleini-Heldi auch ja nicht in Gefahr geraten kann zu sterben, nur weil ich zu doof bin mit offenen Augen durch die virtuelle Welt zu stapfen
All das brauche ich nicht bzw. mache ich lieber selbst. Die Generation Big-Mac ist ja aber scheinbar ohne diesen Schmarrn überfordert und das wäre ja sonst "voll anstrengend".
Diese Kindergarten-MMORPGs ohne fordernde Spieldynamik und wo man hinten und vorne bei der Hand genommen und wie ein kleines Äffchen durch das Spiel geführt wird finde ich extrem langweilig und unnötig. Genau so funktionieren aber die meisten moderne MMORPGs, man könnte auch einem Affen beibringen, sie zu spielen!
Bei einem MMORPG sollte der Weg das Ziel sein und nicht die Länge des virtuellen Rüstungspenis!
Ich hoffe wirklich, dass EQN das anders macht und ich mir für EQN wieder einen PC anschaffen werden muss!
unknown_18 schrieb am
Abwarten wie es mit Werbung aussieht, wenn das Wildstar kurz vor Veröffentlichung steht, dann kann man leicht sehen ob sie versuchen zu hypen oder nicht. Das erkennt man auch leicht an der Art der Werbung, gerade wenn mehr Trailer Material als Gameplay gezeigt wird, ist es sehr oft reiner Hype. Anständige Werbung zeigt alle Aspekte des Spiels ohne ein kompletter Rendertrailer zu sein. Und viele Trailer von Wildstar sind doch mehr Rendertrailer, aber das lässt sich in der Entwicklungsphase noch verschmerzen, da die Spieler noch mehr als genug Zeit haben sich mit dem MMORPG vertraut zu machen. Zum Release ist dafür dann keine Zeit mehr und zu viele würden dann schlicht zu blind kaufen und entsprechend viele wären dann enttäuscht.
Wildstar ist aber zumindest mal ein kleiner Hoffnungsträger. Aber von Camelot Unchained verspreche ich mir mehr, denn das geht etliche Schritte zurück und visiert wirklich nur eine bestimmte Zielgruppe an. Wildstar selbst geht da einen immer noch viel zu sicheren Weg und wagt wenig anderes.
schrieb am