Nach der gestrigen offiziellen Ankündigung von
Heroes VI konnten wir einen Blick auf eine frühe Version des Strategie-/Rollenspiels werfen. Am grundlegenden Konzept haben die neuen Entwickler (Black Hole; Armies of Exigo und Warhammer: Mark of Chaos) kaum gerüttelt. Weiterhin bewegt ihr euren Helden (inklusive der angeschlossenen Armee) im Runden-Modus über die Abenteuer-/Weltkarte (
Impressionen,
Debüt-Trailer).
Auf die Frage, warum Heroes VI im Gegensatz zu Kings Bounty nicht auf ein Echtzeit-Bewegungssystem auf der Weltkarte setzt, antwortete Erwan Le Breton (Producer, Ubisoft), dass sie es in Betracht gezogen, aber auf Grund des Fanfeedbacks und der Serienwurzeln verworfen hätten. Außerdem würden die Echzeit-Bewegungen dafür sorgen, dass die Gegner und vor allem die feindlichen Helden permanent angreifen würden und dies wäre im Gegensatz zur Heroes-Philosophie, die zumindest auf der Weltkarte "Entspannung" verspricht. Abseits der einleitenden Mottowochen, die Hereos-Spieler aus den anderen Teilen kennen, befinden sich die Städte diesmal komplett auf der Abenteuerkarte und sind nicht wie bei Heroes V in einem Sondermenü untergebracht. Diese Städte lassen sich dennoch mit einzigartigen Verbesserungen ausbauen und sobald ihr gegnerische Burgen/Städte erobert, verwandelt sich das fremde Design in den Look eurer Fraktion.
Insgesamt wird es fünf verschiedene Fraktionen geben, von denen Ubisoft bisher Haven, Inferno und "Nekropolis" angekündigt hat. Jede Fraktion hat ein einzigartiges Design und spezielle Einheiten in Petto. Die Unterschiede zwischen den Parteien sollen dabei so weit gehen, dass sich die Spielweisen der Fraktionen verschieden anfühlen und jedes Volk individuelle Stärken und Schwächen hat - Erwan Le Breton zog hierbei einen kleinen Vergleich mit Zerg und Protoss bei StarCraft II. Ins Detail gehen wollten die Entwickler aber nicht, ebenso wenig wie zur Geschichte, die keine Standard-Fantasy-Story à la "Auserwählter muss die Welt retten" sein soll. Fünf Brüder/Schwestern werden herangezogen, um die Geschichte der Fraktionen zu erzählen und abgesehen von einigen Ingame-Zwischensequenzen, die sich als Kamerafahrten mit Untertiteln entpuppten, war von der Geschichte und der Präsentation bisher nichts Konkretes zu sehen.
An den Schlachten hat sich ebenfalls wenig geändert. Zentral angeordnet findet ihr wieder die Initiative-Leiste, die anzeigt, welche Kreatur als nächstes angreifen darf. Diesmal soll die Reihenfolge-Mechanik der Kreaturen eher an Heroes 3 angelehnt und nicht mehr so zufällig sein (bessere Planung). Auch einen fraktionsspezifischen Superzauber gibt es in den Gefechten, der mit der Zeit in den Taktikschlachten aufgeladen wird und als so genannter "Game Changer" konzipiert ist, den ihr einsetzen könnt, um aussichtlose Situationen zu drehen. Ansonsten dürft ihr weiterhin die Kreaturen angreifen oder verteidigen lassen, Zaubersprüche wirken und für jede gewonnene Schlacht bzw. absolvierte Quest bekommt der Held Erfahrungspunkte verliehen. Ein Fertigkeitsbaum mit mehreren Auswahlmöglichkeiten ist geplant und auch mit Reputation/Ruf bei den Fraktionen sollt ihr die Weiterentwicklung bzw. Spezialisierung eures Helden in die Wege leiten können. Der Rollenspielaspekt soll deutlich mehr in den Vordergrund treten. Vielmehr ließen sich die Entwickler nicht entlocken, auch nicht, ob man einen aufgewerteten Helden mit in die nächsten Missionen übernehmen kann oder nicht. Abgesehen von den Rollenspiel-Ambitionen hält Heroes VI stark an seinen Wurzeln fest...
gc-Eindruck: gut