von Marcel Kleffmann,

Jagged Alliance 2 - Reloaded - Runden-Modus gestrichen

Jagged Alliance: Back in Action (Taktik & Strategie) von bitComposer Games und Kalypso Media
Jagged Alliance: Back in Action (Taktik & Strategie) von bitComposer Games und Kalypso Media - Bildquelle: bitComposer Games und Kalypso Media


Im Forum zur Neuauflage von Jagged Alliance 2 hat sich bitComposer Games (Entwickler und Publisher) offiziell zu Wort gemeldet und eine "Kleinigkeit" verraten: Das Runden-Strategiesystem wird gestrichen. Die taktischen Kämpfe werden also nicht mehr im Runden-Modus, sondern in Echtzeit stattfinden - trotzdem soll es möglich sein, jederzeit eine Pause einzulegen bzw. automatische Pause-Auslöser zu definieren (z.B. ein Söldner hat keine Munition mehr).

Das erste Feedback aus der Community gegenüber dieser "Neuerung" ist (verständlicherweise) ziemlich negativ, gerade weil die Entwickler bei der Ankündigung von Jagged Alliance 2 - Reloaded bestätigt hatten, dass das bewährte Spielprinzip beibehalten werden soll. Doch nicht nur der Runden-Modus wird wegfallen, auch der "Fog of War" (Nebel des Krieges) wird verschwinden, um neue "Taktiken zu ermöglichen".

Warum sich die Entwickler dazu entschieden haben, den Runden-Modus zu streichen, versuchen sie im nachfolgenden Textbeitrag zu erklären. Allerdings wäre ein optionaler Runden-Modus oder vielmehr ein alternativer Echtzeit-Modus (z.B. auswählbar beim Spielstart) wohl die bessere Lösung gewesen...

Auszug aus dem Forum-Beitrag:
Um Jagged Alliance 2 erfolgreich nach 2011 zu transferieren und ein Remake auch für Spieler attraktiv zu machen, die die Jagged Alliance-Reihe zwar kennen aber vielleicht noch nicht gespielt haben, werden wir das bestehende JA2-Kampfsystem etwas modifizieren. Wir nennen das neue Kampfsystem "Plan & Go"-System. Es basiert etwas mehr auf Echtzeit und stellt eine Abweichung vom ursprünglichen Kampfsystem in Jagged Alliance 2 dar. [...]

Grundsätzlich erstmal: Die Gesamtstrategie im Kampfsystem bleibt gleich! Der Spieler muss auf der Map strategisch vorteilhafte Positionen identifizieren, um die Verluste auf der eigenen Seite so gering wie möglich zu halten.

Im "Plan & Go"-System fällt der "Fog of War", der in JA2 den größten Teil der Map bedeckt, weg. Die Feinde, die sich außerhalb von Gebäuden befinden, sind die ganze Zeit über sichtbar. Dies ermöglicht dem Spieler von Anfang an das Festlegen einer Strategie ohne die Notwendigkeit des ständigen Speicherns und Ladens. Darüber hinaus erscheint die Welt viel lebhafter, da Feinde in der detaillierten 3D-Umgebungen patrouillieren.

Das "Plan & Go"-System hebt die Rundenstruktur auf. Wenn der Spieler auf ein Ereignis reagieren will, kann er das Spiel jederzeit pausieren oder das Spiel beim Eintreten eines bestimmten Ereignisses (z.B. ein Söldner hat keine Munition mehr) automatisch pausieren lassen.

Die Echtzeit-Elemente des "Plan & Go"-Systems fügen auch neue, spannende Elemente hinzu, wie z.B. "Timing": Da die Feinde über die Map patrouillieren, muss der Spieler den Zeitpunkt seiner Bewegungen gut wählen, um sich vor dem Feind zu schützen. Da die Risiken und Herausforderungen besser erkennbar sind und das Risiko auf einen kurzzeitigen Effekt beschränkt ist (z.B. ein Charakter wird gesichtet bevor er sein Ziel erreicht hat, was dazu führt, dass die Schießerei früher losgeht als geplant), ist die Notwendigkeit des Quicksave/Quickload stark limitiert.

Das "Plan & Go"-System erlaubt es den Spielern außerdem, die Bedingungen zu spezifizieren, unter denen seine Einheiten selbstständig angreifen können - Sie können also automatisch feuern, wenn ein Feind in ihr Blickfeld tritt. Dies bietet den Spielern die gleiche taktische Tiefe bei seiner Entscheidungsfindung und intensiviert gleichzeitig das Kampferlebnis, weil Spieler mit zunehmender Erfahrung immer seltener pausieren müssen und das spiel größtenteils in Echtzeit ablaufen lassen können. Dies beschleunigt insbesondere Kämpfe mit vielen Beteiligten, die im Original sehr lange dauern konnten.

Die Vorteile des Plan & Go-Systems gegenüber dem rundenbasierten Original zusammengefasst:
-Es ist dynamischer, da es Kämpfe in Echtzeit erlaubt.
-Es führt Timing als neues Element ein: Dadurch, dass die gegnerische Bewegung für den Spieler sichtbar und kalkulierbar wird, kann er sich z.B. geschickt an ihnen vorbei schleichen oder den richtigen Moment für einen Angriff abwarten.
-Es verhindert die Situation, in einen Kampf zu geraten, während die Söldner sehr weit von der Front entfernt sind. In diesem Fall war es in JA2 sehr zeitaufwändig, alle seine Söldner an die Front zu bewegen, weil man sie erst über mehrere Runden nachziehen musste.
-Kämpfe mit vielen Gegnern gehen schneller vonstatten. In JA2 dauerte es sehr lange, wenn mehrere Söldner und Gegner an der Schlacht beteiligt waren, bis eine Runde beendet war.
-Das neue System ermöglicht auch neue AI Funktionen, wie Unterdrückung und Flankieren, die nur funktionieren, wenn Aktionen zur gleichen Zeit ausgeführt werden und nicht in einer Abfolge.

Quelle: bitComposer Games

Kommentare

Zulustar schrieb am
-Diego1984- hat geschrieben:Warum dann ein Remake?
Weils keins mehr ist, ist nur mehr der Promotion Gag, die Spieler der 1. wussten es schon als die News kam, stellen sich kurz auf ihre Erdmännchenhinterpfoten und schnupperten und stellten anhand des morgendlichen Sonnenwinds, dass es Rotz werden muss.
Aber wenns dann draussen ist, wirds so ne art coop ballerei werden evtl mit dem ein oder anderen Taktikmoment, das hört sich für ein Setting nicht so dumm an, doch hats mit JA2 nix mehr zu tun.
Obwohl mittlerweile die Ideenlosigkeit der Entwickler nur noch mit ideotischeren Coopsystemen sich gegenseitig toppen.
Dann wird man sagen das beste Jagged Alliance, man wird evtl das ein oder andere Spielemagazin kaufen um es als die Krönung hinstellen zu lassen.
wenn ihr mich fragt für mich ist volgender sachverhalt
Rundenstrategie = gestrichen
Jagged Allience 2 = gestrichen und das ausdrücklich vom Publisher
, fragt sich wieso man sich erdreistet den Namen in den Dreck zu ziehen.
NeoJD schrieb am
LoL bei nem Jagged Alliance die rundentaktik raus nehmen... ja ne is klar.
Wie dumm kann man sein... am besten bringen sie es dann noch erstmal exclusiv für PS3 raus lol...
Na ich hoffe das die da im Forum ordentlich rabatz machen sodass die Entwickler wieder zu sinnen kommen... Meinetwegen können sie ja beiden einbauen, also zB so wie bei Fallout Tactics... nur das man es vor dem Spiel entscheiden darf(muss).
:roll: 8O
ign8 schrieb am
Jagged Alliance 2 ist das beste Taktik-Spiel ever! In keinem Spiel musste ich so sehr versuchen realistisch über Flankieren, Deckung, Aufklärung und Ablenkung nachsinnen, wie bei diesem. Nicht Rundenbasiert wird das ganze doch wieder nur z ueiem öden timing-Spiel. Davon gab und gibt es genug. Braucht niemand. Entweder rundenbasiert oder gar nicht!
KeinName schrieb am
Ich find es auch extrem suboptimal. Aber sind wir doch mal ganz ehrlich. Wer hat sich denn etwas von diesem Projekt erwartet. Bis jetzt waren doch alle "inoffiziellen Neuflagen", "Nachfolger im Geiste" oder Remakes mehr oder weniger mittelprächtig bis Softwaremüll.
Das Genre der gute Runden-Taktik im Stile von Jagged Alliance liegt halt schon lange im Wachkoma und hat zwischendurch ein paar mehr oder weniger erwähnenswerte Zuckungen.
Ich bin sogar fast froh über die Meldung, da macht man sich wenigstens nicht umsonst irgendwelche Hoffnungen, sondern ist gleich zurück auf dem Boden der Tatsachen.
schrieb am