Jagged Alliance: Back in Action
06.11.2010 14:38, Marcel Kleffmann

Runden-Strategie gestrichen

Im Forum zur Neuauflage von Jagged Alliance 2 hat sich bitComposer Games (Entwickler und Publisher) offiziell zu Wort gemeldet und eine "Kleinigkeit" verraten: Das Runden-Strategiesystem wird gestrichen. Die taktischen Kämpfe werden also nicht mehr im Runden-Modus, sondern in Echtzeit stattfinden - trotzdem soll es möglich sein, jederzeit eine Pause einzulegen bzw. automatische Pause-Auslöser zu definieren (z.B. ein Söldner hat keine Munition mehr).

Das erste Feedback aus der Community gegenüber dieser "Neuerung" ist (verständlicherweise) ziemlich negativ, gerade weil die Entwickler bei der Ankündigung von Jagged Alliance 2 - Reloaded bestätigt hatten, dass das bewährte Spielprinzip beibehalten werden soll. Doch nicht nur der Runden-Modus wird wegfallen, auch der "Fog of War" (Nebel des Krieges) wird verschwinden, um neue "Taktiken zu ermöglichen".

Warum sich die Entwickler dazu entschieden haben, den Runden-Modus zu streichen, versuchen sie im nachfolgenden Textbeitrag zu erklären. Allerdings wäre ein optionaler Runden-Modus oder vielmehr ein alternativer Echtzeit-Modus (z.B. auswählbar beim Spielstart) wohl die bessere Lösung gewesen...

Auszug aus dem Forum-Beitrag :
Um Jagged Alliance 2 erfolgreich nach 2011 zu transferieren und ein Remake auch für Spieler attraktiv zu machen, die die Jagged Alliance-Reihe zwar kennen aber vielleicht noch nicht gespielt haben, werden wir das bestehende JA2-Kampfsystem etwas modifizieren. Wir nennen das neue Kampfsystem "Plan & Go"-System. Es basiert etwas mehr auf Echtzeit und stellt eine Abweichung vom ursprünglichen Kampfsystem in Jagged Alliance 2 dar. [...]

Grundsätzlich erstmal: Die Gesamtstrategie im Kampfsystem bleibt gleich! Der Spieler muss auf der Map strategisch vorteilhafte Positionen identifizieren, um die Verluste auf der eigenen Seite so gering wie möglich zu halten.

Im "Plan & Go"-System fällt der "Fog of War", der in JA2 den größten Teil der Map bedeckt, weg. Die Feinde, die sich außerhalb von Gebäuden befinden, sind die ganze Zeit über sichtbar. Dies ermöglicht dem Spieler von Anfang an das Festlegen einer Strategie ohne die Notwendigkeit des ständigen Speicherns und Ladens. Darüber hinaus erscheint die Welt viel lebhafter, da Feinde in der detaillierten 3D-Umgebungen patrouillieren.

Das "Plan & Go"-System hebt die Rundenstruktur auf. Wenn der Spieler auf ein Ereignis reagieren will, kann er das Spiel jederzeit pausieren oder das Spiel beim Eintreten eines bestimmten Ereignisses (z.B. ein Söldner hat keine Munition mehr) automatisch pausieren lassen.

Die Echtzeit-Elemente des "Plan & Go"-Systems fügen auch neue, spannende Elemente hinzu, wie z.B. "Timing": Da die Feinde über die Map patrouillieren, muss der Spieler den Zeitpunkt seiner Bewegungen gut wählen, um sich vor dem Feind zu schützen. Da die Risiken und Herausforderungen besser erkennbar sind und das Risiko auf einen kurzzeitigen Effekt beschränkt ist (z.B. ein Charakter wird gesichtet bevor er sein Ziel erreicht hat, was dazu führt, dass die Schießerei früher losgeht als geplant), ist die Notwendigkeit des Quicksave/Quickload stark limitiert.

Das "Plan & Go"-System erlaubt es den Spielern außerdem, die Bedingungen zu spezifizieren, unter denen seine Einheiten selbstständig angreifen können - Sie können also automatisch feuern, wenn ein Feind in ihr Blickfeld tritt. Dies bietet den Spielern die gleiche taktische Tiefe bei seiner Entscheidungsfindung und intensiviert gleichzeitig das Kampferlebnis, weil Spieler mit zunehmender Erfahrung immer seltener pausieren müssen und das spiel größtenteils in Echtzeit ablaufen lassen können. Dies beschleunigt insbesondere Kämpfe mit vielen Beteiligten, die im Original sehr lange dauern konnten.

Die Vorteile des Plan & Go-Systems gegenüber dem rundenbasierten Original zusammengefasst:
-Es ist dynamischer, da es Kämpfe in Echtzeit erlaubt.
-Es führt Timing als neues Element ein: Dadurch, dass die gegnerische Bewegung für den Spieler sichtbar und kalkulierbar wird, kann er sich z.B. geschickt an ihnen vorbei schleichen oder den richtigen Moment für einen Angriff abwarten.
-Es verhindert die Situation, in einen Kampf zu geraten, während die Söldner sehr weit von der Front entfernt sind. In diesem Fall war es in JA2 sehr zeitaufwändig, alle seine Söldner an die Front zu bewegen, weil man sie erst über mehrere Runden nachziehen musste.
-Kämpfe mit vielen Gegnern gehen schneller vonstatten. In JA2 dauerte es sehr lange, wenn mehrere Söldner und Gegner an der Schlacht beteiligt waren, bis eine Runde beendet war.
-Das neue System ermöglicht auch neue AI Funktionen, wie Unterdrückung und Flankieren, die nur funktionieren, wenn Aktionen zur gleichen Zeit ausgeführt werden und nicht in einer Abfolge.

0
1
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.