Jagged Alliance: Back in Action: gc-Eindruck: Ohne Runden in Action - 4Players.de

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Echtzeit-Strategie
Release:
09.02.2012
Test: Jagged Alliance: Back in Action
55

“Das Remake ist ein halbgarer Mischmasch, der dem Vorbild in keiner Weise gerecht wird.”

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Jagged Alliance: Back in Action
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Jagged Alliance: Back In Action - gc-Eindruck: Ohne Runden in Action

Jagged Alliance: Back in Action (Strategie) von bitComposer Games und Kalypso Media
Jagged Alliance: Back in Action (Strategie) von bitComposer Games und Kalypso Media - Bildquelle: bitComposer Games und Kalypso Media
Jagged Alliance: Back In Action wird es nicht leicht haben, weil es eine "zeitgemäße Neuauflage" eines der (meiner Meinung nach) besten Strategiespiele aller Zeiten ist und zugleich eines der zentralen Spielelemente, nämlich der Runden-Modus, gestrichen wurde. Daher ging ich mit einem mulmigen Gefühl zur gamescom-Präsentation des Strategiespiels rund um die kultigen Söldner…

Immer noch komplex im Kampf

Zuerst die guten Nachrichten: Obwohl im Vergleich zum Original eine gewisse Entschlackung bzw. Vereinfachung vorgenommen wurde, hat das Spiel weiterhin eine enorme taktische Tiefe zu bieten. In den Kämpfen gibt es die Möglichkeit sich hinzulegen, zu knien, zu laufen etc. Letzteres kostet Energie, so dass man nicht pausenlos über die Karte spurten kann. Auch wenn die Söldner gerade (vor dem Gefecht) über die halbe Insel gewandert sind, ist ihre Energie bereits am Anfang des Kampfes angeschlagen. Im Laufen vermindert sich logischerweise die Treffgenauigkeit mit den Waffen, sofern aus dem Spurt heraus geschossen wird. Zudem ist der erzeugte Geräuschpegel - auf den die Gegner reagieren - je nach Fortbewegungsgeschwindigkeit unterschiedlich: Beim Laufen machen die Charaktere mehr Krach als beim Kriechen und werden somit schneller von den Gegnern entdeckt.

Es gibt mehrere Schussmodi wie Einzelschuss, Feuerstoß, Salve, vollautomatisch etc., jedoch nur drei Trefferzonen (Kopf, Torso, Beine) bei den Gegnern. Das Verwundungssystem geht in Ordnung, da Blutungen durch Treffer auftreten (die Schaden über Zeit anrichten und im Kampf versorgt werden müssen), Wunden entstehen (die außerhalb der Kämpfe zu versorgen sind) oder die Söldner sterben können - wobei ein Charakter 90 Sekunden nach dem Ableben wiederbelebt werden kann.

Auf der Landkarte

Soweit erstmal zu den taktischen Finessen des Kampfmodus. Die Spielwelt ist komplett in 3D nachgebildet, d.h. ihr könntet mit euren Söldnern komplett auf den Karten, auf denen die Kämpfe stattfinden, von Position zu Position auf der Insel laufen. Dies dauert aber viel zu lange und daher kann man wie gewohnt auf der 2D-Übersichtskarte bequem reisen. Hierbei geht einem die automatische Routenplanung zur Hand und schlägt praktische Routen für die Söldnertrupps im Kampf gegen die Diktatorin vor. In diesem globalen Modus, indem man auch seine Söldner verwaltet und hilfreiche Dinge wie Waffen oder Munition bestellen kann, wird der Fortlauf der Zeit wie gewohnt mit Geschwindigkeitsreglern gesteuert. Apropos Lieferungen: Bei Jagged Alliance 2 war es so, dass der Nachschub oftmals ins Hinterland geliefert wurde und man extra Trupps beschäftigte, die nichts anderes machten, als die Ware abzuholen. Dies ist jetzt vorbei, denn die Waffen-Lieferungen gehen an eine "zentrale Kiste", auf die alle Söldner zugreifen können.

Die Söldner

Nach wie vor haben die Söldner eigene Persönlichkeiten sowie Vorlieben/Schwächen, Moral und verfügen über Attribute, Skills (Sanitäter, Explosivkörper, Treffsicherheit, Tarnung, Mechanik) und individuelle Sonderfähigkeiten (Traits). Allerdings trainieren die Söldner ihre Fertigkeiten nicht mehr per "Learning-by-Doing" - d.h. wenn sie einen Skill verwenden, könnte dieser erhöht werden. Stattdessen gibt es jetzt ein klassisches Level-Up-System: Durch das Töten von Gegnern oder das Erfüllen von Aufgaben winken Erfahrungspunkte (pro Söldner), Stufenaufstiege und es können Talentpunkte verteilt werden - eine tiefgreifende Änderung, die jedoch nachvollziehbar ist.

Das Kampfsystem

Noch nicht überzeugen konnte mich das Kampfsystem, obwohl es einige durchdachte Features bietet und prinzipiell gut zu funktionieren scheint. Das Kernstück des Echtzeit-Kampfsystems ist eine Pause bzw. Planfunktion. Wie bei Ufo: Aftermath können spezielle Auslöser festgelegt werden, die automatisch eine Pause aktivieren (Gegner entdeckt usw.) und anschließend darf in Ruhe taktiert werden - manuell darf ebenso pausiert werden. Die Planung der Aktionen des anstehenden Kampfes ist hierbei das A und O. Neben Lauf- und Schussbefehlen sowie Nachladen etc. lassen sich sogar koordinierte Aktionen erstellen. So schießt "Shadow" z.B. erst dann mit seinem Scharfschützengewehr auf den ersten Gegner, wenn Igor sich bis zum nächsten Baum geschlichen, nachgeladen und ebenfalls bereit zum Schuss ist. Dabei wartet Igor gerade auf den Granatenwurf eines weiteren Söldners…

Ist die Planungspause vorbei, werden die Aktionen in Echtzeit durchgeführt und je nach Ablauf folgen dann weitere Planungen - oder das Laden eines Speicherstandes. Hierbei sollen die Gegner nicht so reagieren, dass sobald ein Schuss gefallen ist, alle Feinde im Level zu dem Ort des Vorfalls laufen, sondern manche Feinde bekommen die Attacken auch nicht mit - insbesondere wenn ihr auf die Geräuscherzeugung achtet. Neu ist ebenfalls, dass ihr nicht alle Gegner in dem Level aus der Welt schaffen müsst, sondern bestimmte Checkpoint erobern und halten dürft. Etwaige Feinde würden möglicherweise - wenn in Unterzahl - sogar fliehen.

Nichtsdestotrotz frage ich mich an dieser Stelle: Warum wird überhaupt auf ein Echtzeit-System gesetzt, wo der Spielverlauf doch permanent durch Pausen unterbrochen wird. Obgleich das System einen brauchbaren Eindruck macht und ich es gerne längere Zeit testen würde, erschiene mir ein Rundensystem (mit Echtzeit-Passagen wie beim Original) wesentlich sinnvoller - ein optionales Rundensystem gibt es leider nicht. Zur Mod-Fähigkeit wollten sich die Entwickler in dem Sinne auch noch nicht äußern. Wie groß der Einfluss der Umstellung im Nachhinein wirklich ist, lässt sich durch die gamescom-Präsentation allerdings kaum sagen – ebenso wenig wie sich Balance und vor allem die Computerintelligenz präsentieren. Kategorisch lehne ich die Neuauflage jedenfalls nicht mehr ab...

Ersteindruck: befriedigend

Kommentare

OriginalSchlagen schrieb am
Hauptsache sie haben es nicht in ein FPS-Gewand gesteckt. :roll:
sourcOr schrieb am
Nuracus hat geschrieben:Sogar aus dem Bericht von unserem ultrakritischen Magazin 4Players kann man (muss man aber nicht?) ein brauchbares Zitat ziehen
lol gleich mal niedermachen, falls es am Ende mit der guten Wertung doch net hinhaut
Sowas hab ich da noch nie gesehen :lol:
Nuracus schrieb am
Lolrus!!!!
Die Amazon-Produktbeschreibung, der Hammer :D
Pressestimmen
"Insgesamt macht Jagged Alliance: Back in Action einen richtig guten Eindruck [?]. Uns hat vor allem die Action-Timeline richtig gut gefallen, denn sie lädt zum Basteln und Austüfteln von perfekt ausgeführten Überfällen ein." (PC Games Online, August2011)
(...)
Sogar aus dem Bericht von unserem ultrakritischen Magazin 4Players kann man (muss man aber nicht?) ein brauchbares Zitat ziehen: "Obwohl im Vergleich zum Original eine gewisse Entschlackung bzw. Vereinfachung vorgenommen wurde, hat das Spiel weiterhin eine enorme taktische Tiefe zu bieten." (4players.de, August2011)
Sir Richfield schrieb am
dobpat hat geschrieben:Ich frage mich manchmal ob die Entwickler nicht wenigstens mal in Foren von Spieleseiten oder so mitlesen(nicht nur hier), die müssen sich doch ein Bild machen was gut und/oder schlecht wäre bei den Fans.
Nö. Wie Du sagtest, sind das fast nur noch Angestellte, die gefälligst zu coden haben, was die Designer sagen.
Und die Designer sind auch nur Angestellte, die müssen entwerfen, was das Marketing gerade für den heißen Scheiss hält.
Und die im Marketing sind auch nur Angestellte, die müssen gefälligst wissen, was der heiße Scheiss ist, sonst bekommt der Boss nur noch zwei statt drei Brötchen morgens.
Und der Boss ist auch nur Angestellter, denn die Anonyme Masse der Aktieninhaber verlangt vom ihm immer nur positive Zahlen und mehr Rendite.
Warum das alles ? Ist doch Verschwendung von Ressourcen, Zeit, Geld usw.
Nein, weil die ganzen Angestellten da oben dafür gesorgt haben, dass es noch genug Leute kaufen - allen Voran die Marketing Minions, die wissen, dass der Name alleine Aufmerksamkeit generiert.
dobpat schrieb am
Früher waren die Entwickler einfach doch mehr Freaks und Fans.
Heute sind es einfach nur Softwarentwickler, Angestellt in einer Firma.
Und das hat nichts mit dem "Früher war alles besser"-Syndrom zu tun.
Man merkt es doch an allen Ecken und Kanten bei sovielen Spielen.
Ich frage mich manchmal ob die Entwickler nicht wenigstens mal in Foren von Spieleseiten oder so mitlesen(nicht nur hier), die müssen sich doch ein Bild machen was gut und/oder schlecht wäre bei den Fans.
Da kommt ein Spiel was es zu 100% nicht im Ansatz mit einem 12 Jahre alten Klassiker aufnehmen kann.
Das Spiel wird zu 100% ein Flop.
Und es wird zu 100% weniger Spaß machen als das Orginal.
Warum das alles ? Ist doch Verschwendung von Ressourcen, Zeit, Geld usw.
schrieb am

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