von Jörg Luibl,

Codecreatures: Monster-Benchmark

Auf der diesjährigen Game Developers Conference in San Jose haben die Entwickler von Codecult (eine Tochter der Bochumer Phenomedia AG) zum ersten Mal ihre neue 3D-Engine namens "Codecreatures" vorgestellt - Spiele-Entwickler und Fachpresse waren gleichermaßen beeindruckt. Jetzt gibt es die erste Benchmark-Software, die das Potenzial der Engine verdeutlicht. Die Hardware-Voraussetzung sind jedoch enorm: Mindestens eine GeForce 3-Karte und 512 MB Ram! Die technischen Details findet Ihr in der offiziellen Pressemitteilung auf der nächsten Seite...

Download Codecreatures-Benchmark (36,1 MB)

Offizielle Pressemitteilung von Codecult:

CODECULT VERÖFFENTLICHT BENCHMARK, BASIEREND AUF DEM CODECREATURES GAME DEVELOPMENT SYSTEM

Erfolgreiche Präsentation der CODECREATURES 3D Engine auf der GDC, gefolgt von neuem Benchmark

Bochum, 05.April 2002 -, Codecult, ein Unternehmen der Phenomedia-Unternehmensgruppe, kündigte heute die Veröffentlichung des neuen Benchmarks, basierend auf ihrer Codecreatures 3D Engine, an. Codecult präsentierte das Codecreatures Game Development System jüngst auf der Game Developers Conference (GDC) in San Jose, California. Das Publikum, bestehend aus renommierten, professionellen Entwicklern und Entwickler-Studios aus aller Welt, war beeindruckt von der Komplexität und den vielfältigen Möglichkeiten, die die Engine bietet.

Als Reaktion auf dieses äußerst positive Feedback, veröffentlicht Codecult jetzt einen Benchmark, basierend auf der 3D Game Engine.

“Einen Benchmark zu veröffentlichen ist eine bewährte Methode sich die Akzeptanz für eine neue Game Engine unter den Mitgliedern der Game Community und der Hardcore-Spieler zu sichern.“, sagt Stefan Herget, Geschäftsführer der Codecult GmbH. “Dieser Benchmark gibt uns die Möglichkeit die Fähigkeiten von Codecreatures und Realisierbarkeit ihres Einsatzes als Spieleentwicklungs-Plattform aufzuzeigen.”

- See with your own eyes what Codecreatures can do ! -

Der Codecreatures Benchmark wurde mit Microsofts DirectX 8.1 API erstellt und ermöglicht so den Einsatz von Vertex und Pixelshader-Effekten auf den Grafikchips der nächsten Generation. Der Benchmark zeigt eine photorealistische Landschaftsszene und berechnet die Leistungsfähigkeit des Grafikchips, in dem er die Anzahl der Frames pro Sekunde misst, die in einer Auflösung von 1024 x 768, 1280 x 1024 und 1600 x 1200 dargestellt werden. Das Ergebnis ist ein geometrisches Mittel aus den drei Auflösungen und wird als „Codecreatures Number“ bezeichnet.
Der bis ins Detail gehende, überragende Realismus der Szene wird durch den Einsatz der leistungsstärksten, heute verfügbaren 3D Grafiktechnologien möglich. Vertexshader-Berechnungen werden zur realistischen Darstellung von Schatten und natürlich anmutenden Bewegungen von Objekten - z. Bsp. Gras - eingesetzt. Die pro Pixel berechneten Lichteffekte werden, ebenso wie Bumpmapping-Effekte und Strukturen auf dem Wasser, mit Pixelshadern berechnet. Mehrfach überblendete, hochauflösende Texturen und der massive Einsatz von Geometrie generieren die Lebendigkeit in jedem Detail der Szene.

Der Grundstein zu der erfolgreichen GDC-Präsentation wurde bei der Einführung der Codecreatures 3D Engine auf der European Consumer Trade Show (ECTS) 2001 gelegt.


Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am