Warhammer Online: Age of Reckoning: Blick in die WAR-Zukunft - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: EA Mythic
Publisher: GOA
Release:
18.09.2008
Test: Warhammer Online: Age of Reckoning
85

Leserwertung: 83% [7]

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Warhammer Online - Zur zukünftigen Entwicklung

Mark Jacobs (Vizepräsident und Geschäftsführer von Mythic Entertainment) hat sich auf der offiziellen Website in einem Brief an die Community gewandt und zum derzeitigen Stand und der zukünftigen Entwicklung von Warhammer Online: Age of Reckoning geäußert, denn aktuell steckt Mythic mitten in der ersten Live-Erweiterung:

Obwohl ich seit langem die Meinung vertrete "So etwas wie einen Wunder-Patch gibt es nicht!", so bringen doch dieser (1.2) und der folgende Patch (1.3) eine große Anzahl an Änderungen, Fehlerkorrekturen und Erweiterungen unseres Spiels mit sich. Durch die zeitliche Nähe der beiden Patches kann ich wohl durchaus sagen, dass sie eine der größten (wenn nicht sogar die größte) Sammlungen an neuen Inhalten, Feinabstimmungen, Anpassungen usw. darstellen, die es in einem MMO innerhalb so weniger Monate gegeben hat. Das Team hat sehr hart daran gearbeitet und das Ausmaß dieses Patches zeigt nur, wie viel Mythic daran liegt, WAR, so wie es jetzt ist, weiterzuentwickeln und keine Mittel auf andere Projekte zu verlagern.

Auch wenn der Patch 1.2, wie alle großen MMO-Patches in jedem Spiel, seine eigenen Schönheitsfehler hatte, war er doch ein großer Gewinn für Mythic und die WAR-Community. Ich wäre nachlässig, wenn ich nicht ein wenig über unseren neuen Patch 1.2.1 reden würde. Derzeit beinhaltet Patch 1.2.1 bereits über 400 Fehlerkorrekturen und wir hoffen, noch mehr zu dieser Liste hinzufügen zu können. Zusätzlich dazu ist in 1.2.1 das grundlegende Burgen-Verbesserungssystem (mehr dazu weiter unten), weitere Verbesserungen im dritten Abschnitt was den Inhalt angeht und noch mehr Liebe für Erzmagier, Schamanen, Weiße Löwen und Chaosbarbaren, ein weiteres Live-Event und noch viel mehr! Derzeit ist diese Version für nächsten Monat geplant. Seit der Veröffentlichung von 1.2 haben wir schon zahlreiche Hotfixes vorgenommen und werden täglich an 1.2 weiterarbeiten, auch wenn wir bereits 1.2.1 und 1.3 vorbereiten. Das RvR war nie zuvor so lebendig und aufregend. Es kommt noch eine ganze Menge auf euch zu, wie ich gleich erläutern werde. Außerdem haben wir unsere ersten öffentlichen Foren eröffnet, die bisher großartig angenommen werden. Wir bekommen viele Rückmeldungen, die Diskussionen dort sind sehr lebhaft und oftmals auch sehr hilfreich.

1) Leistung von Client und Servern im RvR: Wir werden sowohl vom Client- wie auch vom Server-Standpunkt weiter an der Leistung im offenen RvR arbeiten und uns dabei auf die Bildfrequenz und die Verbesserung der Client-Stabilität konzentrieren. Obwohl wir serverseitig schon große Fortschritte beim Einnehmen der Festungen und der allgemeinen Stabilität gemacht haben, müssen wir weiter an der generellen Leistung des Clients arbeiten und haben das auch fest vor. Zudem werden wir die Interaktionen im Spiel und die Reaktion der Fähigkeiten in großen RvR-Schlachten weiter verbessern.

2) Korrigieren und Polieren: Ich habe schon vorher geschrieben, dass wir mehr Zeit sowohl auf das Korrigieren von Fehlern als auch auf das Polieren verwenden müssen. Mit dem Patch 1.2 sind schon mehrere hundert Fehler korrigiert worden, aber das reicht uns noch nicht. Fehler haben Priorität und daran wird sich auch während der gesamten Lebensdauer des Spiels nichts ändern. Was das Polieren betrifft, so haben wir schon Verbesserungen an der Benutzeroberfläche, dem Gildenfenster, der Kriegstrupp-Benutzeroberfläche, den Animationen und anderen Bereichen, in denen es nötig war, vorgenommen. Das System der Behütung wird komplett überarbeitet, um es verständlicher und besser zugänglich zu machen. Aber auch das ist nur der Anfang: wir arbeiten an weiteren Verbesserungen und polieren verschiedene Bereiche des Spiels. 

3) Allgemeines zum offenen RvR: Das RvR ist der Kern unseres Spiels, deshalb werden wir weiterhin alle Systeme verfeinern, um Spieler zur Teilnahme am RvR zu ermutigen. Dies gilt besonders für diejenigen, die sich vorher noch nie am RvR beteiligt haben. Wir hoffen, dass die Gebietsvorherrschaft das Zusammenkommen der Spieler fördert, indem sie zur Verteidigung (und zum Angriff) von Schlachtfeldzielen und Festungen ermutigt. Außerdem arbeiten wir an einer neuen Einflussleiste für das offene RvR, die sich durch das Töten anderer Spieler füllt und höhere Rufränge im Abschnitt 4 gewährt. Zusätzlich möchten wir die Einflusspunkte, den Ruf und die Einflussbelohnungen für das Bekämpfen anderer Spieler außerhalb dieser Leisten verbessern. Zudem arbeiten wir daran, einen neuen RvR-Bereich in den Wälzer des Wissens zu integrieren, in dem das RvR und besonders das offene RvR aufgezeichnet und belohnt werden. Schließlich denken wir auch darüber nach, ein "Erzfeinde"-System einzubringen, das die Top 20 feindlicher Spieler auflistet, die euch töten, und Belohnungen gewährt, wenn ihr sie zur Strecke bringt.

4) Allgemeines zu den Burgen: Das richtige Gleichgewicht aus Angriff und Verteidigung der Burgen zu finden hat sich als große Herausforderung erwiesen. Wir möchten die Spieler zur Teilnahme am offenen RvR ermutigen und haben schon viel dafür getan. Doch wir haben noch mehr vor. Zu unseren derzeitigen Planungen gehört ein Burgen-Verbesserungssystem, das die Gilden anspornen soll, Burgen einzunehmen und zu verbessern. Diese Verbesserungen sollen dann in der Nutzung der Burg liegen und nicht nur optisch sein. Gilden, die Burgen verbessern, erhalten von uns interessante und nützliche Dinge wie z. B. verbesserte Verteidigung, Gildenbelohnungen usw. Auch die Angriffsmöglichkeiten und -fähigkeiten möchten wir erhöhen sowie mit neuen Arten des Belagerungskrieges experimentieren.  Schließlich arbeiten wir auch daran, im Raum des Burgherren jeder Burg und jeder Festung im Spiel eine zusätzliche Rampe einzubauen. Auch möchten wir die Erfahrung in der Festung verfeinern, damit sie häufiger angegriffen wird und die Angreifer eine höhere Siegchance haben (und die Eroberer-Ausrüstung in die Welt hinaus zu tragen).

5) Verteidigung von Burgen: In der Version 1.2 haben wir die Belohnungen für die Verteidigung von Burgen verbessert und werden weiterhin sowohl Beute, EP und Ruf für die erfolgreiche Verteidigung von Burgen verbessern als auch Beute-Belohnungen (Goldene Beutetaschen) an Gilden verteilen, die erfolgreich Burgen angreifen bzw. verteidigen und so die Gebietskontrolle erkämpfen.

6) Schlachtfeldziele: In unseren momentanen Aktualisierungen (Version 1.2 und 1.3) schenken wir den Schlachtfeldzielen ganz besondere Beachtung. Das bedeutet unter anderem, dass wir sie stärker in die Eroberung von Burgen einbinden. Wir wollen, dass die Schlachtfeldziele mehr Gewicht bekommen und für die Eroberung von Burgen und damit auch für die Gebietskontrolle wichtiger werden. Ein erster Schritt in diese Richtung war die Einführung unseres neuen Systems der Vorherrschaft über die Gebietskontrolle, aber wir haben noch viel mehr vor. Unter anderem planen wir, die Belohnungen für die Verteidigung von Schlachtfeldzielen zu verbessern.

7) Eroberung von Gebieten: Die Eroberung von Gebieten ist ein Hauptbestandteil unseres offenen RvRs, den wir weiter ausbauen wollen. Hierfür haben wir bereits einige Anpassungen vorgenommen, die das Einnehmen von Gebieten weniger umständlich und leichter verständlich gemacht haben. Außerdem haben wir die betroffene Benutzeroberfläche verbessert, die jetzt besser Auskunft über Siegespunkte und deren Verlauf gibt, und das neue System der Vorherrschaft über die Gebietskontrolle eingeführt. Auch mit der neuesten Aktualisierung und darüber hinaus werden wir weiterhin daran arbeiten, die Eroberung von Gebieten zu verbessern.

8) Belohnungen für die Eroberung von Gebieten: Wir begnügen uns nicht mit der Verbesserung der Mechaniken für die Eroberung von Gebieten, wir wollen auch die Belohnungen dafür verbessern.  Außerdem werden wir das Problem mit Ruf und EP bei Gebietseroberungen im Abschnitt 4 beheben. Momentan werden nur Kampagnenerfolge belohnt. Dies werden wir ändern, sodass Spieler auch für Gebietseroberungen belohnt werden. Zudem wollen wir bestimmte Beute-Belohnungen für die Eroberung von Gebieten verteilen, darunter ein Teil des Eroberer-Rüstungssets, wenn man eine bestimmte Anzahl von Gebieten erobert hat.

9) Stadtraubzüge, die Spaß machen und sich außerdem lohnen: Auch hieran werden wir noch weiterarbeiten. Unser Hauptziel ist es, für den gesamten Raubzug mehr Möglichkeiten für das RvR hinzuzufügen. Dabei haben wir eine Reihe von Optionen und Ideen im Blick, die unserer Devise mehr RvR und weniger und ÖQ-Action gerecht werden. So werden zum Beispiel Spieler bei der Wahl der Hauptstadtinstanz nicht länger andere Spieler umgehen können und es wird keine 40 gegen 0-Instanzen mehr geben! Verteidiger werden nun so lange in der Hauptstadt bleiben können, wie sie umkämpft ist, allerdings nicht in den großen ÖQs wie der Feuer-Akademie oder den Hauptstadt-Dungeons. Außerdem sind noch ein paar weitere Änderungen in Arbeit, über die wir allerdings erst sprechen werden, wenn die Version 1.3 näherrückt.

10) Balance der Karrieren: In der Version 1.2 haben wir viele Änderungen, Verbesserungen und Anpassungen bei den Karrieren vorgenommen und werden dies auch in der Version 1.3 und darüber hinaus tun. Unser besonderes Augenmerk wird in den kommenden Monaten in erster Linie den Massenkontrolleffekten und der Problembehebung bei dieser Art von Fähigkeit gelten.

11) Szenarien: Auch wenn die Szenarien keineswegs unumstritten sind, haben eine Menge Spieler doch viel Spaß mit ihnen. Deshalb werden wir weiter mit den Szenarien experimentieren und das Spielerlebnis verbessern. Dazu werden wir unter anderem für Events zeitweise neue Szenarien sowie dauerhafte neue Szenarien hinzufügen und weiter an der Verbesserung des Spielerlebnisses in den Szenarien arbeiten.

[...]

Und da es nun einmal alle in diesem Universum existierenden Rechtsanwälte so wollen, hier die übliche Klausel, dass es sich bei diesem Brief lediglich um einen Leitfaden dessen handelt, was wir hoffen, in den kommenden Aktualisierungen implementieren zu können, und nicht um eine Garantie.


Quelle: Mythic Entertainment, Mark Jacobs, WAR-Europe

Kommentare

-Matt- schrieb am
kronos412 hat geschrieben:das game ist total verkackt worden das hat nichts mehr mit Warhammer zu tun. Schon langsam hass ich EA.
Dank EA hatte Mythic mehr Budget und das es unfertig veröffentlicht wurde war nicht die Schuld von EA. Es war die einzige Chance die das Spiel hatte, denn wäre es nach Wow:WotLK veröffentlicht worden hätte es wahrscheinlich nicht mal die Hälfte der jetzigen Verkaufszahlen erreicht.
Whisperstorm schrieb am
Oberdepp hat geschrieben:
Dreamfade hat geschrieben:ich fands nicht schlechter als wow. aber wenn man wow gesehen hat, dann hat man sie alle gesehen. ist eben das gleiche nur in grün und am ende läufst sowieso immer aufs grinden hinaus um das item xyz zu bekommen.
Alles klar, du hast Warhammer Online nie gezockt. Und von WoW scheinste auch nicht wirklich Ahnung mehr zu haben, aber auch gut.
Ja, du hast den Durchblick. :lol:
Oberdepp schrieb am
Dreamfade hat geschrieben:ich fands nicht schlechter als wow. aber wenn man wow gesehen hat, dann hat man sie alle gesehen. ist eben das gleiche nur in grün und am ende läufst sowieso immer aufs grinden hinaus um das item xyz zu bekommen.
Alles klar, du hast Warhammer Online nie gezockt. Und von WoW scheinste auch nicht wirklich Ahnung mehr zu haben, aber auch gut.
Ich persönlich fand Warhammer Online jetzt nicht soo schlecht, aber mir ging der starke Fokus auf PvP doch dann etwas auf den Sack, zumal man nicht bessere Qualität bekommen hat, als man es zum Beispiel schon WoW kannte. Open-PvP war auch in Warhammer Online mehr ein Geganke, die Scenarien in Warhammer entsprechen zu hundert Prozent den BGs aus WoW und die Festungen, wo sich Warhammer Online von Spielen wie WoW und Co. absetzen könnte, haben es dann an Stabilität gefehlt.
Dazu kommt auch noch, dass ich halt im Anfangsmonat das Spieler-Niveau aus der Beta vermisst habe. Das fängt bei Kommunikation schon an. Bis man R40 war, hat man so gut wie nie ein Wort außerhalb der Gilde mit jemanden gewechselt. Weiter geht es mit den Scenarien, wo man als Sigmar Priest nur Trauer geschoben hat - kein Gruppen-Spiel, geschweige simpler Gruppen-Zusammenhalt. Das ist immer darin ausgeartet, dass das Team, was sein Team besser zusammen hatte, das andere Team einfach niedergezergt hatte. Von den Festungen muss ich ja nicht mehr sprechen. Das war lagging hoch drei.
Wenn sie jetzt also viel an der Stabilität tuen im Open RvR, so dass Festungen wieder attraktiv werden, sich Spielermäßig die Spreu vom Weizen getrennt hat, dann könnte ich mir vorstellen, Warhammer Online noch eine weitere Chance zu geben. Wobei mir persönlich auch im Endgame noch einiges an Content abseits des PvP gefehlt hat, bzw. nicht sehr gefallen hat. Das fängt beim Crafting an, was so einfach zu wenig ist und zu unausschlaggebend, da man eh weniger Geld-Probleme hat als in WoW zum Beispiel...
i|Trouble schrieb am
Also ich oute mich jetzt, aber mir macht Warhammer immernoch Spaß. OMG!!!
Whisperstorm schrieb am
ich fands nicht schlechter als wow. aber wenn man wow gesehen hat, dann hat man sie alle gesehen. ist eben das gleiche nur in grün und am ende läufst sowieso immer aufs grinden hinaus um das item xyz zu bekommen.
schrieb am

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