Warhammer Online: Age of Reckoning: Überarbeitung der Hauptstadtangriffe - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: EA Mythic
Publisher: GOA
Release:
18.09.2008
Test: Warhammer Online: Age of Reckoning
85

“Für Fans von PvP-Auseinandersetzungen ein Meilenstein. Wer Dark Age of Camelot mochte, bekommt hier eine konsequente Weiterentwicklung, für die allerdings gehobene Hardware geboten ist.”

Leserwertung: 83% [7]

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Warhammer Online - Überarbeitung der Hauptstadtangriffe

Keaven Freeman (Content-Entwickler) von Mythic Entertainment äußerte sich in einem Entwickler-Tagebuch über die Veränderung der Hauptstadtangriffe bei Warhammer Online bzw. die RvR basierte Überarbeitung des Hauptstadtangriffs:

Die größte Herausforderung auf die wir stießen, war die Frage, wie wir Verteidigung durch Abwesenheit und Vermeidungsverhalten entgegenwirken konnten. Ginge man den Weg des geringsten Widerstandes, ließe man gegnerische Kriegstrupps einfach im Kreise die entgegengesetzten Seiten des Schlachtfeldes ablaufen. Während derlei Verhalten schlussendlich sicher zum Sieg der einen oder anderen Seite führen mag, ist es eines sicher nicht: ansprechendes und aufregendes Spielen. Um diesem Trend entgegenzuarbeiten, haben wir Eroberungspunkte eingeführt, die nach einem stufenartigen Muster freigeschaltet werden - das heißt, ein oder mehrere Eroberungspunkte werden angreifbar, nachdem ein anderer erfolgreich erobert wurde. Darüber hinaus gibt es, während beide Seiten auf der Makroebene gleiche Ziele haben (die erfolgreiche Sicherung der Stadt), auf der Mikroebene für jede Seite Anreize, aggressiver vorzugehen. So kann mehr das Gefühl eines Gerangels wie beim Tauziehen als das sich umkreisender Bussarde entstehen.

Es gibt einen Grund, warum wir das hier RvR-basierte Überarbeitung der Städte nennen. Es gab eine überlegte Entscheidung, einige PvE-Elemente beizubehalten. Lasst es mich erklären ... Wir wollten auf jeden Fall eine Erfahrung kreieren, bei der sich die Spieler sowohl als Helden des Augenblicks fühlen konnten, aber gleichzeitig auch das WAR-Teil-eines-größeren-Ganzen-Gefühl unterstützt wurde. Es gab ein ziemliches Hin und Her dabei herauszufinden, wie wir diesen Aspekten zu einer Balance verhelfen konnten und ich bin überzeugt, wir haben eine Umgebung geschaffen, die es jedermann ermöglicht Spaß am Spiel zu haben. Zum Beispiel das Gefühl einen Punkt einzunehmen muss ein völlig anderes sein, wenn du im Zentrum der gegnerischen Stadt bist - das ist ja nicht irgendein abgelegner Vorposten, das ist die Hauptstadt. In dieser Überarbeitung können Spieler nicht mehr einfach nur in der Nähe eines Umgebungs-Detektors herumstehen, um einen Punkt zu erobern. Oh, nein. Im Innern der Stadt gibt es Zinnen, Barrikaden, uralte Befestigungen, die durch die Zeitalter hinweg Bestand hatten. Die müssen weg! Sie mit den Winden der Magie abzufackeln oder sie mit Schwert und Schild bis auf den letzten Stein niederzureißen, würde viel zu lange dauern - euer König wartet ungeduldig darauf, dass der Weg freigemacht wird - eure Aufgabe, als Teil der vordersten Angriffsreihen dieser Invasion, ist es nicht, Stein und Mörtel einzureißen, sondern die Verteidigungsstellungen auszuschalten, einen sicheren Bereich zu schaffen und die gegnerische Armee zurückzudrängen, während ihr eure Sappeure schützt - diese zerbrechlichen Seelen, deren einziger Lebenszweck es ist, Fässer voller Schießpulver dorthin zu tragen und zu platzieren, wo es ihnen ihr Hauptmann befiehlt. Sind sie erfolgreich, dann erzeugen diese Sappeure eine Explosion, die so mächtig ist, dass ihr diesen Punkt für die nähere Zukunft sicher unter eurer Kontrolle habt. Diese Art des RvR-begleiteten PvE verwebt die unvorhersehbare, spontane Natur des RvR mit der vorhersagbaren des PvE auf eine Weise, die dem Spieler eine reichhaltigere Erfahrung ermöglicht. Es wird weniger wichtig, wer den größeren Zerg hat, sondern wer über die bessere Strategie verfügt. Und genau diese Art des Denkens ist es, die wir fördern wollen. In WAR geht es nicht immer darum, wer den größeren Hammer hat, sondern manchmal geht es einfach darum, wo genau man trifft.

Ein Problem beim Erstellen eines stufenartigen Systems von Eroberungspunkten ist, dass man den Spieler leicht (wenn auch ungewollt) so vieler Optionen berauben kann, dass dieser sich in die Ecke gedrängt fühlt. Es kann unbefriedigend und frustrierend sein, wenn man den Spielern sagt, dass sie einem bestimmten Weg folgen müssen oder Punkte in einer vorgegebenen Reihenfolge freischalten müssen, wenn die Anlage des Gebiets diese künstliche Notwendigkeit nicht zwangsläufig unterstützt ("Aber ich kann den Palast von hier schon sehen. Warum muss ich erst auf die andere Seite der Stadt laufen?"). Wir sind uns dessen bewusst. Während man einerseits argumentieren kann, dass so viele strategisch wichtige Positionen in der Stadt wie möglich zu erobern, eine systemimmanente Notwendigkeit ist, muss man andererseits auch eine gewisse Balance zwischen den faktisch existierenden Spielmechaniken und den Spielererwartungen schaffen. Einige Konstellationen, die wir ausprobiert haben, machten einfach keinen Sinn: Einigen fiel zu viel Spielerlebnis zum Opfer, sodass sie so simpel waren, dass es nicht danach aussah, als würden die verteidigenden Armeen sich überhaupt bemühen, eine Verteidigung aufzubauen. Bei anderen wurde das Eintauchen in die Spielwelt zu sehr erschwert, da sie entweder übermäßig kompliziert oder so sehr verschachtelt waren, dass die Geschichte der Begegnung dies einfach nicht hergab. Nach einigem Herumprobieren schafften wir es, eine Balance zu finden, die den Spielern einige strategische Optionen in der Stadt offen lässt, mit denen sie herumspielen können, ohne dass es so unglaubwürdig wird (dadurch dass es entweder unnötig kompliziert oder übertrieben realistisch wird), dass es seine Faszination verliert.

Ein weiterer Aspekt dieses "Teil-eines-größeren-Ganzen"-Gefühls, das wir versuchen hervorzurufen, ist, wie die Könige mit den Spielern interagieren. Die meiste Zeit haben die Könige Wichtigeres zu tun und ignorieren die Spieler für gewöhnlich, abgesehen vom Ermutigen ihrer eigenen Armeen, natürlich. Wenn die Schlacht an den Füßen des Throns des verteidigenden Königs angelangt ist und der König der Angreifer ihn zum Kampf herausfordert, hat er allerdings keine andere Wahl, als etwas zu unternehmen. Auch hier wollten wir uns nicht auf die alte PvE-Reserve berufen, wir wollten weiterhin den Spielern das Gefühl vermitteln, dass sie Teil des Ganzen sind, dass es auf beiden Seiten der Auseinandersetzung wirklich messbar auf ihre Taten ankommt. Dafür gibt es nun die Champions der Könige. Wenn die beiden Könige in der Schlacht aufeinander treffen, halten sie in ihrer Umgebung nach Unterstützung Ausschau. Wenn sie sehen, dass die Spieler bereit sind, ihnen zu dienen, erteilen sie einigen Auserwählten ihren Segen. Den Verdientesten oder den Fähigsten verleihen die Könige eine Kraft, die über das hinausgeht, was diese zuvor kannten. Diese Spieler-Champions werden zu Schlüsselfiguren des letzten Kampfes - die Art und Weise, wie sie kämpfen und wie sie den Rest ihrer Kameraden anführen, wird den Ausgang des Königskampfes unmittelbar beeinflussen.


Quelle: Mythic Entertainment

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