von Julian Dasgupta,

Spy Party: 'Erst Tiefe, dann Zugänglichkeit'

SpyParty (Taktik & Strategie) von
SpyParty (Taktik & Strategie) von - Bildquelle: Chris Hecker
Chris Hecker kokettiert gelegentlich süffisant mit seinem Image - dank einiger Presseberichte hat er in manchen Kreisen den Ruf, der Mann gewesen zu sein, der Spore mit seinen Entscheidungen "ruiniert" hat. Nach seinem Abgang bei EA Maxis wählte Hecker den Weg in die Indie-Szene, der er seit jeher verbunden war.

Vor einiger Zeit stellte er dann mit dem mittlerweile IGF-nominierten SpyParty sein erstes Projekt vor. In dem für zwei Spieler ausgelegten Titel muss einer der Teilnehmer als Spion auf einer gut besuchten Party mehrere Aufgaben erledigen. So muss man einem Botschafter eine Wanze verpassen, eine kleine Figur austauschen, einen Mikrofilm aus einem Regal klauen und Blickkontakt zu einem Doppelagenten aufnehmen.

Währenddessen sitzt der andere Spieler als Scharfschütze auf einem anderen Gebäude und betrachtet die Party aus der Ferne. Dabei muss er über das beobachtete Verhalten herausfinden, welches Mitglied der ansonsten von der KI gesteuerten Feiergesellschaft denn der Spion ist. Die Entscheidung zum Betätigen des Abzugs muss wohlüberlegt sein: Der Schütze hat nämlich nur eine einzige Patrone.

In einem ausführlichen Interview mit Gamasutra plauderte Hecker nun über den Hintergrund dessen, was da als umgekehrter Turing-Test bezeichnet wird. Anders als bei Spielen wie The Ship oder Assassin's Creed: Brotherhood bestehe der Reiz hier darin, dass der Fokus komplett auf dem Verhalten des Spions liegt. Es sei keine symmetrische Situation wie in den anderen Spielen: Der Jäger werde nicht selbst gejagt.

Seine grundsätzliche Herangehensweise beschreibt er folgendermaßen: "Tiefe zuerst, Zugänglichkeit erst danach."

"Also, bei Spore haben wir es in gewisser Hinsicht genau umgekehrt gemacht, uns zuerst um die Zugänglichkeit gekümmert, dann aber nie die Tiefe erreicht. Also ich meine, es gibt da Komponenten wie den Creature Creator, die wirklich Tiefe haben und interessant sind, aber beim Gameplay haben wir das nicht so hinbekommen. Aber es ist sehr zugänglich."

Als er dann auf der GDC Austin einen Vortrag von Blizzards Rob Pardo hörte, der beschrieb, dass man sich dort zuerst um die Tiefe, dann um die Zugänglichkeit kümmert, fühlte sich Hecker angesprochen, da man zu jener Zeit mit den oben angesprochenen Problemen bei Spore zu kämpfen hatte.

"Ich weiß nicht, ob es die *beste* Art und Weise ist, Spiele zu entwickeln - aber bei mir funktioniert das sicherlich gut, also bleib' ich dabei.

Wenn man ein e-sports-mäßiges Spiel mit der Tiefe von Counter-Strike machen möchte, dann kann man meiner Meinung nach diese Tiefe nicht erst nachträglich hinzufügen. Tutorials, eine bessere Nutzeroberfläche, Icons und all das, was einem hilft, kann man hingegen durchaus später machen.

Aber es gibt da diese Magie der tiefen Kerngameplay-Schleife, die man finden musst. - und wenn du die nicht findest, dann bist zu erledigt. Das kann man nicht später ergänzen."

Er sei immer noch dabei, das Gameplay auszuloten und denkt beispielsweise über mögliche Team-Modi für SpyParty nach. Ein Spiel mit mehreren Scharfschützen und Spionen könnte lustig sein. Für die Spione bestehe die Herausforderung dann beispielsweise noch darin, überhaupt mal herauszufinden, wer auf der Party noch zum Team gehört. Denn weil sämtliche Spieler den gleichen Voicechat-Kanal nutzen würden, könnten sie sich nicht einfach absprechen.

Hecker, der ein gern gesehener Gast auf den Rant-Sessions auf der Game Developers Conference ist, sich also wunderschön über Themen aufregen kann, gibt abschließend noch seine Meinung zur Indie-Szene zum Besten, die er für den Motor der Innovation hält. Auch dort sei allerdings nicht alles perfekt.

"Ich unterscheide da übrigens nicht. Indie-Spiele erhalten keinen Bonus. Ein beschissenes Spiel ist ein beschissenes Spiel, ein großartiges Spiel ist ein großartiges Spiel. Es interessiert mich nicht, ob du es mit Flash in deinem Schlafzimmer hast oder 400 Leuten in Shanghai.

Aber die eigentliche Sache ist: Als Indie kannst du ein Spiel für 5000 Dollar machen. So lange du dir Essen für einige Monate leisten kannst, kannst du ein Spiel machen. Diese Risikoscheue mächtiger Projekte ist kein großer Faktor. Deswegen ist es fast schon eine Straftat, dass viele Indies so darauf aus sind, einfach noch ein weiteres Shoot'em'up oder Jump'n'Run zu machen. Es ist: 'Alter, du könntest alles machen! In jede Richtung gehen ohne Beschränkungen - und du willst ein weiteres Shoot'em'up machen? Echt jetzt?'"


Man solle natürlich nicht innovativ nur um der Innovation willen sein. Die Entwickler könnten sich z.B. mit Tiefgründigkeit und emotionalem Anspruch beschäftigen - Dinge, die Leuten eben wichtig seien.

"Deine Mutter spielt keine Spiele, nicht weil Spiele an sich blöd sind. Deine Mutter spielt keine Spiele, weil sie das Töten von Space Marines einen Scheißdreck interessiert."


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