von Marcel Kleffmann,

Grotesque Tactics 2: Interview mit Rayk Kerstan

Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts  (Taktik & Strategie) von Headup Games
Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts (Taktik & Strategie) von Headup Games - Bildquelle: Headup Games
Publisher Headup Games hat ein Entwickler-Interview zu Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts veröffentlicht. Für die Fragen-und-Antworten-Runde stand Rayk Kerstan, CEO und Creative Director von Silent Dreams, zur Verfügung. Das Spiel soll übrigens am 13. Oktober 2011 für PC erscheinen.

Ihr seid also Silent Dreams - ein Indiestudio aus Deutschland. Stellt euch doch mal kurz vor.
Wir haben unseren Sitz in der "Games Factory" in Mülheim an der Ruhr. Prinzipiell sind wir alles junge Männer und Frauen, die ihre Träume verwirklichen wollen. Das heißt wir kompensieren die geringe Teamgröße mit Leidenschaft für das RPG-Genre. An Grotesque haben wir schon früher von Zuhause gearbeitet. Als Indie-Entwickler hat man den Vorteil, seine eigenen Ideen zu verwirklichen und unabhängig zu arbeiten, was aber nicht bedeutet, dass man nicht auch mit Publishern zusammenarbeiten kann. Mit Headup Games haben wir so eine Zusammenarbeit, wie sie für Indie-Teams ideal ist.

Aktuell arbeitet ihr an Grotesque Tactics 2. Was wird alles besser?
Auf den ersten Blick fällt sicher der gewechselte Grafikstil auf. Während wir Teil 1 einen cartoonigen Anime-Stil genutzt haben, nutzen wir in Teil 2 einen realistischen Grafikstil. Hintergrund ist, dass wir weiter unserem "großen RPG" näher kommen wollen und uns der realistische Grafikstil durchaus liegt.

Der Humor wird natürlich bleiben und für einige Lacher sorgen - auch andere RPG-Titel wie Gothic, Final Fantasy oder Pokemon werden parodiert. Fans können sich schon mal auf den Sprecher von Xardas freuen. Viele der Sprecher aus Teil 1 sind auch wieder dabei. Die Story ist wandlungsreicher geworden, es gibt auch manchmal ein paar tiefgründigere Momente. Wie im ersten Teil wird sich ein roter Faden durch alle Quests ziehen, das war uns sehr wichtig. Das Kampfsystem wurde verbessert, indem verschiedene Resistenzen hinzugekommen sind und der taktische Angriff von hinten. Es gibt neue Questtypen, wie die Verteidigungs- und Zerstörungsquests, was den Spielablauf insgesamt abwechslungsreicher macht und durch das Fraktionssystem haben wir ein weiteres motivierendes RPG-Element hinzugefügt.

Bei den Items kamen einige Verbesserungen hinzu, so müssen Gerichte gekocht werden, um sie gegen Gold zu tauschen oder andere Charaktere gefügiger zu machen, da aufgrund der Storyline die NPCs leere Mägen haben. Der größte Kritikpunkt des ersten Teils, die fehlende Charakterentwicklung, wurde ausgemerzt. Es gibt nun einen Talentbaum für die Partymitglieder, bei dem eure Skills und Attribute verbessert werden.

Wird es Addons zu GT2 geben?
Wenn der Verkauf gut läuft, ist es möglich, dass wir noch ein Addon produzieren, welches eine neue Geschichte erzählt. Wir haben da schon so einige Ideen.

Und wie sieht es für die Konsolenspieler aus?
Der Plan ist,
Grotesque auf jeden Fall auf der PlayStation 3 umzusetzen. Auch für die PC-Spieler ist das eine gute Sache, denn das wird dazu führen, dass wir durch mehr Einnahmen die Qualität der Spiele steigern können.

Wie viel Wert wurde auf die Musikuntermalung gelegt?
Es gibt viele neue Tracks komponiert von Kai Walter - u.a. haben wir Anlehnungen an die Ritter der Kokosnuss und auch ein Tribut an Final Fantasy 10.

Lohnt es sich das Spiel mehrmals durchzuspielen bzw. gibt es unterschiedliche Handlungsstränge und Dialoge je nach Spielweise?
Man sollte keine Nichtlinearität à la Fallout oder Oblivion erwarten. Grotesque Tactics 2 ist  immer noch relativ linear, aber es gibt in der Tat unterschiedliche Dialoge je nach Spielweise. Das wird zum einen durch Wahl der Gilde beeinflusst, mit der der Spieler kooperiert, aber auch durch Nebenquests.

Welcher Aspekt oder welches Feature aus Teil 1 hat euch am Ende dann doch nicht so gut gefallen bzw. konnte nicht so gut umgesetzt werden wie gedacht und was habt ihr beim kommenden Teil 2 anders gemacht, um dieses Manko auszumerzen?
Die Obsessionen wurden von einigen Spielern und Journalisten nicht verstanden, obwohl wir gezielt durch die Dialoge Hinweise gegeben haben, aber man musste dafür ein wenig experimentieren. In einigen Punkten hätte man es sicherlich auch besser machen können. Wir haben uns jetzt für die "Ultimate Attacke" entschieden. Wenn die Leiste voll ist, kann diese mächtige Attacke ausgeführt werden, erinnert z.B. ein bisschen an die "Limited Attacke" von Final Fantasy 7.

Angenommen ihr würdet das Rollenspiel "Grotesque Tactics" nicht mehr entwickeln, könntet ihr euch vorstellen ein "richtiges" Rollenspiel zu erschaffen?
Ein düsteres Spiel zu entwerfen, ist sicher auch eine interessante Möglichkeit. Klar würden wir uns das auch zutrauen und unser Programmierer Carsten hat das ja mit Gothic 1- 3 auch schon erlebt. Als Indie-Studio muss man aber ganz klar sehen, wie man sich mit kleinen Mitteln durchsetzen kann. Ein Spiel à la Dragon Age könnten wir nicht entwerfen. 100 Entwickler vs. 10 Entwickler = schwierig. Andere Indie-Spiele wie das Horrorspiel Amnesia z.B. zeigen aber, dass es durchaus Wege gibt. Nur auf Größe, Blizzard Renderintros und epische Spiellänge sollte man dann nicht gerade setzen, denn das sind Features, die vor allem viel Geld benötigen. Falls aber mal mehr Budget zur Verfügung steht...

Habt ihr schon weitere Pläne nach diesem zweiten Tactics-Part? Wie schaut es z.B. mit dem "alten" RPG-Projekt aus?
Im Oktober werden wir das neue Projekt planen, ob es sich dabei um ein Addon, ein anderes Rollenspiel im Grotesque-Universum oder etwas ganz anderes handelt, wird dann entschieden.

Was wünschst du all den Gamern da draußen?
Weiterhin die Kaufbereitschaft neben den üblichen, bekannten Marken auf Indie-Projekte zu setzen. Hier fließt all das Geld in die Verbesserung weiterer Indie-Titel und neuer Ideen, ihr werdet es nicht bereuen.
Quelle: Pressetext Headup Games

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