"Keiner hat uns nachgemacht"
Nachdem man die Hauptarbeiten an Borderlands 2 abgeschlossen hat, kann sich das für den Shooter zuständige Team auf Zusatzinhalte und andere Projekte konzentrieren. Und Randy Pitchford - ohnehin nicht als öffentlichkeitsscheu bekannt - kann sich der PR-Arbeit widmen.
In einem äußerst umfangreichen Interview bei Gamasutra wird der Gearbox-Präsident auf seine Aussage angesprochen, dass es nicht unbedingt die beste Idee ist zu versuchen, genau die Zielgruppe von Call of Duty zu erreichen. Das sei im Moment die Strategie, die Electronic Arts mit Battlefield und Medal of Honor fahren würde, sinniert Pitchford. Der Hersteller würde es sicher gut finden, ein Spiel abzuliefern, das im Prinzip wie Call of Duty ist, sich aber besser verkauft.
Der Haken an der Sache - dafür müsse man aber wahnsinnig viel Geld ausgeben: "Du musst nicht nur mehr Ressourcen auf die Sache werfen als der Marktführer, du musst auch cleverer sein. Das Marketing und der Produktionsaufwand - alles muss größer und besser sein, und dann schaffst du es vielleicht, genauso groß zu sein oder zumindest nah heranzukommen."
Das müsse man dann aber eine Zeit lang machen, um das Vertrauen der Fans zu gewinnen und diese davon zu überzeugen, dass der eigene Ansatz ja besser sei. Da sei es doch viel vernünftiger, den Leuten etwas zu bieten, was sie noch nicht kennen, zu dem sie keine Alternativen haben. Dann müsse man sich auch keine Sorgen über Konkurrenz machen - so sei es auch im Fall von Borderlands gewesen.
"Ich bin ehrlich gesagt verblüfft, dass wir kurz davor stehen, eine Fortsetzung zu veröffentlichen, und sich bisher niemand bei uns bedient hat. Die Formel ist doch recht klar. Keiner hat sie bis jetzt geklaut. Das ist merkwürdig. Wir arbeiten in einer Branche, in der die Leute im Prinzip laufend voneinander stehlen. Das ist irgendwie interessant, oder?"
Es sei aber nicht so, dass er dies herausfordern wolle. Bei Borderlands habe man einen Marketing-Spagat meistern müssen, führt Pitchford dann aus. Einerseits habe man das Spiel so laut wie möglich bewerben müssen, da es sich um eine neue Marke handelte. Andererseits hatte man Angst davor gehabt, den Leuten das "Geheimnis" des Spiels zu verraten und so zu riskieren, dass es schnell kopiert wird.
In einem äußerst umfangreichen Interview bei Gamasutra wird der Gearbox-Präsident auf seine Aussage angesprochen, dass es nicht unbedingt die beste Idee ist zu versuchen, genau die Zielgruppe von Call of Duty zu erreichen. Das sei im Moment die Strategie, die Electronic Arts mit Battlefield und Medal of Honor fahren würde, sinniert Pitchford. Der Hersteller würde es sicher gut finden, ein Spiel abzuliefern, das im Prinzip wie Call of Duty ist, sich aber besser verkauft.
Der Haken an der Sache - dafür müsse man aber wahnsinnig viel Geld ausgeben: "Du musst nicht nur mehr Ressourcen auf die Sache werfen als der Marktführer, du musst auch cleverer sein. Das Marketing und der Produktionsaufwand - alles muss größer und besser sein, und dann schaffst du es vielleicht, genauso groß zu sein oder zumindest nah heranzukommen."
Das müsse man dann aber eine Zeit lang machen, um das Vertrauen der Fans zu gewinnen und diese davon zu überzeugen, dass der eigene Ansatz ja besser sei. Da sei es doch viel vernünftiger, den Leuten etwas zu bieten, was sie noch nicht kennen, zu dem sie keine Alternativen haben. Dann müsse man sich auch keine Sorgen über Konkurrenz machen - so sei es auch im Fall von Borderlands gewesen.
"Ich bin ehrlich gesagt verblüfft, dass wir kurz davor stehen, eine Fortsetzung zu veröffentlichen, und sich bisher niemand bei uns bedient hat. Die Formel ist doch recht klar. Keiner hat sie bis jetzt geklaut. Das ist merkwürdig. Wir arbeiten in einer Branche, in der die Leute im Prinzip laufend voneinander stehlen. Das ist irgendwie interessant, oder?"
Es sei aber nicht so, dass er dies herausfordern wolle. Bei Borderlands habe man einen Marketing-Spagat meistern müssen, führt Pitchford dann aus. Einerseits habe man das Spiel so laut wie möglich bewerben müssen, da es sich um eine neue Marke handelte. Andererseits hatte man Angst davor gehabt, den Leuten das "Geheimnis" des Spiels zu verraten und so zu riskieren, dass es schnell kopiert wird.