Counter-Strike: Global Offensive: Jahrelang bestehende Probleme mit den Hitboxen (Trefferzonen) sollen aus der Welt geschafft werden - 4Players.de

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Military-Shooter
Publisher: Valve Software
Release:
22.08.2012
21.08.2012
21.08.2012
21.08.2012
08.2012
Test: Counter-Strike: Global Offensive
57

“Lahme Technik, abgespeckte Spielerzahl und eine lausige Steuerung trüben den Konsolen-Ballerspaß deutlich.”

 
Keine Wertung vorhanden
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Counter-Strike: Global Offensive
76

“Counter-Strike bleibt sich treu - technisch knapp an der Schmerzgrenze, spielerisch für Shooter-Profis ein unverändert großer Spaß.”

 
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Leserwertung: 91% [3]

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Counter-Strike: Global Offensive - Jahrelang bestehende Probleme mit den Hitboxen (Trefferzonen) sollen aus der Welt geschafft werden

Counter-Strike: Global Offensive (Shooter) von Valve Software
Counter-Strike: Global Offensive (Shooter) von Valve Software - Bildquelle: Valve Software
Die "Hitbox" der Spielermodelle in Counter-Strike: Global Offensive ist schon seit mehreren Jahren in der Kritik, denn häufig stimmt die Position der (unsichtbaren) Hitbox nicht mit der sichtbaren Spielfigur bzw. der Animation des Charakter-Modells überein. Die zur Detektion der Treffer notwendigen Hitboxen oder Trefferzonen verschieben sich z.B. bei bestimmten Aktionen wie Sprüngen (Differenz zwischen Client und Server) und ein jüngst bei Reddit veröffentlichtes Video zeigte das Dilemma anschaulich. So zielt der Spieler mit einem Sturmgewehr genau auf einen hockenden Gegner und trifft ihn augenscheinlich auch. Da jedoch die Hitbox nicht mit der tatsächlichen Charakter-Position übereinstimmt, gehen die Kugeln ins Leere und die Treffer werden nicht registriert. Da der Clip im Forum ziemlich schnell die Runde machte, meldete sich ziemlich überraschend Matt Wood (Programmierer bei Valve Software) zu Wort und versprach, dass sie an den "Hitboxen" arbeiten würden, aber noch keine Details hierzu bekanntgeben könnten.

Die folgenden Videos sollen die Probleme mit den Hitboxen und der Verzögerung zwischen Client und Server verdeutlichen.


Quelle: Eurogamer, GameSpot, Reddit

Kommentare

FuKc-YeAh schrieb am
1. Video AdrenTV ... müsste schon beinahe 1 Jahr alt sein ... Das ist zufällig auch der Zeitpunkt an dem ich aufgehört hab GO zu spielen. Die Tickrate der normalen Matchmaking-Sever ging mir einfach auf den Keks und ich hatte keine Lust zusätzlich zu blechen bzw. dem Umweg über ESEA in kauf zu nehmen. Zudem ist die Hitbox debatte alt und nicht nur bei sprüngen unheimlich fragwürdig ...
Das ganze garnieren wir noch mit einer nennenswert hohen wahrscheinlichkeit an Cheatern (die sich nicht mal die Mühe machen dass auch noch zu leugnen) ab Eagle Rank ... und voila , verschenkte Zeit deluxe.
Ich glaub an eine Verbesserung erst wenn der Patch tatsächlich zum download bereitseht ...
AtzenMiro hat geschrieben: Nein, es war eine allgemeine Anspielung meinerseits auf Konsolen-Shooter, die halt mit Gamepad gezockt werden. Gamepads haben eine minimale Verzögerung zwischen Eingabe und Aktion. Dazu kommt noch die ganzen anderen unsichtbaren Mechaniken, dass dem Spieler viel beim Aiming mit einem Gamepad abnimmt, damit Shooter überhaupt auf Konsole funktionieren.
Auf der anderen Seite haben wir hier ein CS:GO, wo sich Leute über Hitboxen aufregen, die im direkten Vergleich zu anderen Shooter noch vorzeigefähig sind. Ich finde das ziemlich perplex.
Ich denke mal du meinst eine Eingabeverzögerung bei einem Vergleich Kabelgebundener Eingabegeräte vs. Kabellose Eingabegeräte !? Natürlich sind die Kabelgebundenen tatsächlich spürbar fixer aber ich würd das bei nem Konsolenshooter nicht unbedingt ankreiden da hier alle quasi mit der selben Eingabemethode spielen müssen.
Der PC lässt einem da mehr Freiheiten und der Anspruch ist natürlich deutlich größer ... von daher kann ich schon verstehen dass der Fokus auf anderen Problemen liegt ... ist für mich nicht perplex.
AtzenMiro schrieb am
the curie-ous hat geschrieben:
AtzenMiro hat geschrieben:....
dass die Verzögerungen durch Gamepads auf Konsolen überhaupt keine Einfluss haben auf die Treffergenauigkeit
Gibt es so eine Theorie? Ich frage aus Neugier.
Nein, es war eine allgemeine Anspielung meinerseits auf Konsolen-Shooter, die halt mit Gamepad gezockt werden. Gamepads haben eine minimale Verzögerung zwischen Eingabe und Aktion. Dazu kommt noch die ganzen anderen unsichtbaren Mechaniken, dass dem Spieler viel beim Aiming mit einem Gamepad abnimmt, damit Shooter überhaupt auf Konsole funktionieren.
Auf der anderen Seite haben wir hier ein CS:GO, wo sich Leute über Hitboxen aufregen, die im direkten Vergleich zu anderen Shooter noch vorzeigefähig sind. Ich finde das ziemlich perplex.
the curie-ous schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben:....
dass die Verzögerungen durch Gamepads auf Konsolen überhaupt keine Einfluss haben auf die Treffergenauigkeit
Gibt es so eine Theorie? Ich frage aus Neugier.
AtzenMiro schrieb am
cl_interp 0
cl_interp n (1-5, je nach Server. 1 ist am Besten auf einem Server mit guten Ping und ausschließlich Leuten mit gutem Ping).
In CSS gab es mal ein Konsolenbefehl, der hat die Models einfach an die unsichtbaren Hitboxen geklebt. Das hat Valve aber irgendwann rausgepatcht (wegen Abusing). Naja, Hitboxen werden immer ein Problem sein, sobald man ein Spiel online zockt. Und da soll mir mal jemand nochmal sagen, dass die Verzögerungen durch Gamepads auf Konsolen überhaupt keine Einfluss haben auf die Treffergenauigkeit.
Gerberos schrieb am
Ist das normal,wenn offline gegen bots mit sv_showimpacts 1.Auf den Kopf schiesse und rot angezeigt wird,aber nicht blau.ohne helm
schrieb am

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