von Marcel Kleffmann,

Wildstar: Überarbeitung der Benutzeroberfläche

WildStar (Rollenspiel) von NCSOFT
WildStar (Rollenspiel) von NCSOFT - Bildquelle: NCSOFT
Die Benutzeroberfläche (UI) des Online-Rollenspiels Wildstar hat größeres Update spendiert bekommen. Rob Martin als Senior-UI-Designer bei den Carbine Studios erklärt nachfolgend, wie das Entwicklerteam basierend auf Playtests und dem Spieler-Feedback die grundlegende Pyramidenstruktur der Interface-Elemente verändert hat. Der folgende Screenshot zeigt das mittlerweile "alte Interface":

Das "alte Interface" mit Pyramidenstruktur
Das "alte Interface" mit Pyramidenstruktur

Rob Martin: "Mit 'Pyramide' ist der Aufbau der aktuellen UI in der unteren Bildschirmmitte gemeint. Dieses üblicherweise als untere Leiste bezeichnete Element hat im Laufe der Entwicklung zahlreiche Veränderungen erlebt. Ständig wurden neue Bestandteile hinzugefügt und entfernt, um neue Ideen oder Mechaniken auszuprobieren. Mit der Zeit führte das dazu, dass im Prototypen verschiedene Elemente übereinander gestapelt wurden, damit sie zu Testzwecken für das Team gut zugänglich waren. Wie ihr in dem Bild sehen könnt, wurden dabei Fähigkeiten über sekundären Aktionsleisten platziert, darüber eure Gesundheit, wieder darüber eure Begleiteraktionen usw. Inzwischen stehen die Mechaniken fest, und wir können uns ansehen, was übrig geblieben ist, und nach einer besseren Verteilung der Informationen suchen, die für euch auf dem Bildschirm wichtig sind. Ich sage mit Absicht „bessere Verteilung“ und nicht „Ausdünnung“, denn obwohl wir zwar viel verbessern können, bleibt das Problem immer bestehen, dass unten auf dem Bildschirm Informationen aufgeführt werden müssen, die ihr unbedingt benötigt. Unser Ziel lautet, alle Bestandteile des Bildschirms genau zu überprüfen, zu verknappen, zu verschieben oder Einstellungsoptionen hinzuzufügen, damit ihr am Ende das bestmögliche Spielerlebnis habt."

Zwei Dinge haben die Entwickler an der bisherigen Benutzeroberfläche besonders gestört:
  • "Der Techpionier war unser „Worst-Case-Szenario“, und wie ihr in obigem Bild seht, benutzt er zwei sekundäre Aktionsleisten, die ein Viertel des Bildschirms von unten her einnehmen. Dadurch wurde es fast immer erforderlich, mit der Kamera wegzuzoomen, um die Mobilität im Kampf zu verbessern
  • Außerdem haben wir viel Feedback erhalten, in dem bemängelt wurde, dass die Informationen über euer Ziel (im Bild ganz oben) zu weit weg von der Position sind, wo ihr während des Kampfes normalerweise hinseht (nämlich auf die Füße eures Charakters)."

Die Entwickler haben versucht, diese beiden Probleme zu lösen, indem sie die einzelnen Elemente verteilt und die Pyramide damit flacher gemacht haben. Das Ergebnis sieht so aus:

Die neue Benutzeroberfläche: Bessere Verteilung und Anordnung der Elemente
Die neue Benutzeroberfläche: Bessere Verteilung und Anordnung der Elemente

Interface-Vergleich: Links: Alt; Rechts: Neu
Interface-Vergleich: Links: Alt; Rechts: Neu

Rob Martin: "Der gewonnene Raum entstand in diesem Fall durch die Aufteilung der zusätzlichen Aktionsleisten und Platzierung zu beiden Seiten eurer Fähigkeiten. Wir versuchen, den Bedarf an zu vielen Buttons zu senken, indem wir eigene Buttons für Gesundheitskonsumgüter und Transportmittel (einschließlich Aufklappmenüs für schnellen Zugriff) hinzufügen. Dadurch wird es hoffentlich nicht mehr erforderlich sein, ständig 24 Buttons auf dem Bildschirm zu haben, aber das wird sich erst durch das Feedback der Beta-Tester erweisen, wenn sie die neue Benutzeroberfläche ausprobiert haben.

Wie ihr seht, haben wir auch die bislang losgelösten Informationen über das Ziel nach unten in den eigentlichen Spielbereich verschoben.  Dieser Spielbereich ist sehr wichtig, und wir haben immer davor zurückgescheut, dort UI-Inhalte zu platzieren. In diesem Fall jedoch habt ihr trotz der Änderung mehr Platz als vorher. Die Höhe der Pyramide wurde zudem weiter verringert, indem wir eure eigenen Werte in einem symmetrisch angebrachten Zielfeld auf der linken Seite untergebracht haben. Ihr könnt dadurch mit einem Blick eure kampfrelevanten Werte mit denen eures Ziels vergleichen. Und wenn euch unsere standardmäßige Platzierung nicht zusagt? Dann könnt ihr beide Fenster ganz nach Belieben verschieben! Letztlich solltet ihr mehr Raum um euren Charakter haben, aber dennoch alle erforderlichen Informationen erhalten, ohne dass ihr ständig zu anderen Bereichen des Bildschirms schauen müsst.

Und über den Fähigkeiten ist noch genügend Platz für die einzigartige Ressourcenmechanik jeder Klasse. Zudem haben wir die Gelegenheit genutzt, dem Techpionier ein wenig zu helfen. Seine Bots werden jetzt als freundliche Gruppe in der Zielanzeige aufgeführt. Eure Begleiterwerte stehen direkt unter euren, genau wie Gruppen von Zielen im Zielfeld angezeigt werden. In den kommenden Monaten werden wir versuchen, eine visuell coole Lösung für jede Klassenressource zu finden, um das Ganze atmosphärischer zu machen.  Natürlich werden wir dabei keine wichtigen Informationen verdecken oder den Spielbereich blockieren!"


Beschriftung aller Interface-Bestandteile
Beschriftung aller Interface-Bestandteile

Rob Martin: "Übrigens arbeiten wir nicht nur am HUD. Unser Team ist auch mit Updates für Berufe, das Auktionshaus, den Rohstoffhandel und Unterkünfte befasst und erstellt einen konsistenten Style-Guide für die gesamte UI. Wir lesen euer Feedback und machen To-do-Listen für Verbesserungen. Und selbst wenn es hier nicht erwähnt wurde, ihr könnt sicher sein, dass wir über jeden Aspekt des Spiels nachdenken"
Quelle: Carbine

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