Master Of The Broken World
18.08.2011 17:15, Jörg Luibl

gc-Eindruck: Komplexe Fantasyrunde

Lust auf ein Spiel im Stile von Might & Magic? Aber etwas vielfältiger und mit diplomatischen Möglichkeiten à la Civilization? Dann könnte ein Russe der Entwickler eurer Wahl sein. Okay, mittlerweile arbeiten mehr Leute an Master Of The Broken World, aber der Vorgänger verkaufte sich in Russland bereits in der unansehnlichen 2D-Variante sehr gut. Das kann daran liegen, dass man jenseits des Ural gepflegte Rundentaktik der komplexen Art schätzt.

Und genau das dürfte nächstes Jahr auf PC-Eroberer in verschönerter 3D-Kulisse zukommen: Eine klassische Fantasywelt mit Elfen, Hobbits & Co, die unter der klischeebunten Oberfläche einiges an Tiefgang zu bieten hat. Das fängt schon mit der ungewöhnlichen Weltkonzeption an. Man kämpft als arkaner Meister in einem Universum gegen bis zu 15 feindliche KI-Meister um schwebende Inseln. Ziel ist es, sie alle zu erobern und wieder zusammen zu führen.

Was auf der Karte aussieht wie ein Splitterhaufen von kleinen, schnell unterjochten Inseln, entpuppt sich spätestens bei dem Versuch der Eroberung als große Hexfeldwelt mit vielen Siedlungen, Herrschern und Terraintypen. Zu Beginn hat man auf jeder feindlichen Insel nur ein Feld, auf dem die eigene Zitadelle steht. Diese besteht aus diversen Distrikten und kann je nach Spielstil mit speziellen Gebäuden anders entwickelt werden, um z.B. eher auf die Kavallerie oder die Fußtruppen zu setzen. Hier kann man auch einen von vier Helden (Krieger, Scout, Magier, Warlord) anheuern, die spezielle Fähigkeiten besitzen. Man hat eine Insel erobert, wenn man das feindliche Hauptquartier gewinnt - und das kann weit weg sein, verborgen im Nebel des Krieges.

All das kennt man bereits zur Genüge, aber das Besondere ist die Vielschichtigkeit der Möglichkeiten: Zum einen kann man sowohl gut als auch böse und viele Stufen dazwischen agieren - das soll zu einem von sieben Enden führen. Und je nachdem wie das eigene Karma ausfällt, hat man es in der Diplomatie leichter oder schwerer mit seinen Gesprächspartnern. Man kann im besten Fall mächtige Allianzen mit einem Nichtangriffspakt schließen, um sich Vorteile zu verschaffen oder mit einem der beiden Rohstoffe Gold oder Kristalle hohe Bestechungsgelder zahlen. Hinzu kommt, dass jede Insel eigene Völkerprobleme, Rohstoffvorkommen und Zufriedenheitswerte hat, so dass die Verwaltung des Reiches mit den Eroberungen immer komplexer wird.

Wer böse spielt, bekommt schneller Truppen und Gold, hat aber weniger Möglichkeiten bei Kontern. Die Kämpfe selbst werden wie in Might & Magic ausgeführt, wobei sich zwei Truppen auf einem Hexfeldschlachtfeld gegenüber stehen. Sowohl die Moral als auch das Terrain wirken sich auf die Kampfkraft aus. Wer verfeindete Völker zusammen bringt oder gar extrem gute mit extrem bösen Einheiten (es gibt 60 Typen) mischt, wird es schwerer haben. Hinzu kommt, dass man erfahrene Truppen nicht verheizen sollte, weil sie aufsteigen. Sehr schön ist auch die Ermüdung: Wer seine alten Kämpen zu oft an die Front schickt, muss befürchten, dass sie in den Ruhestand gehen - also sollte man immer ein wenig wechseln.

gc-Eindruck: gut

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