Prison Architect: "Publisher bringen Indies nichts." - 4Players.de

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Aufbau-Strategie
Release:
28.06.2016
06.10.2015
06.10.2015
28.06.2016
28.06.2016
 
Keine Wertung vorhanden
 
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Test: Prison Architect
82

“Komplexe, aber leicht zugängliche Aufbau-Sim im Gefängnismilieu mit Schönheitsfehlern im Mikromanagement sowie einigen kleinen Bugs.”

Test: Prison Architect
80

“Trotz leichter Abstriche bei der Steuerung zeigt Prison Architect, dass sich spannende Aufbau-Strategie und Konsolen nicht ausschließen müssen.”

Test: Prison Architect
80

“Trotz leichter Abstriche bei der Steuerung zeigt Prison Architect, dass sich spannende Aufbau-Strategie und Konsolen nicht ausschließen müssen.”

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Prison Architect: "Publisher bringen Indies nichts."

Prison Architect (Strategie) von Introversion Software / Astragon
Prison Architect (Strategie) von Introversion Software / Astragon - Bildquelle: Introversion Software / Astragon
Vor einem Jahr hatte Introversion verkündet, dass man Subversion vorerst auf Eis gelegt hat. Das Taktik-Spiel, in dem es u.a. um Einbrüche und das Austricksen von Alarmanlagen ging, habe zu keinem Zeitpunkt wirklich Spaß gemacht - das Erstellen von Karten dafür hingegen schon, erinnert sich Mark Morris im Interview mit Develop.

Was auch einer der Gründe dafür war, dass man Subversion einmottete und mit der Arbeit an Prison Architect begann, welches von Oldies wie Theme Hospital oder Dungeon Keeper inspiriert wurde. Seit drei Wochen kann man die Produktion unterstützen und das noch unfertige Projekt direkt bei den Briten erwerben. Als Gegenleistung erhält schon mal einen sofortigen Zugang zur Alpha. Das Studio verzichtete bewusst auf Kickstarter und kümmerte sich stattdessen selbst um die Crowdfunding-Bemühungen. Dank einer treuen Fangemeinde hat das auch funktioniert: Bis dato haben über 7.700 Nutzer insgesamt mehr als 277.000 Dollar gezahlt.

Den Verzicht auf Kickstarter begründet Morris mit dem Fokus auf Unabhängigkeit. Die etablierte Plattform sei eher dafür gedacht, dass überhaupt mal ein Startschuss für ein Projekt gegeben werden kann. Prison Architect habe sich aber schon seit zwei Jahren in der Mache befunden - das hätte nicht wirklich gepasst. Man habe außerdem keine Vorstellung davon gehabt, was für ein Umsatzziel man denn wirklich erreichen will, auch hätte man bei Kickstarter Zusagen hinsichtlich eines Releasezeitraums machen müssen. Durch die eigenverantwortliche Umsetzung sei es Introversion möglich, die Alpha so lange laufen zu lassen, bis man zufrieden ist mit dem Ergebnis.

Die Frage, ob Entwickler alternativ vielleicht auch Publisher statt Crowdfunding bemühen sollten, erwidert Morris: "Ich glaube, Publisher bringen bei Triple-A-Spielen etwas, aber das war es auch schon. Auf kleinerem oder mittlerem Niveau hat man absolut keinen Vorteil durch die Zusammenarbeit mit einem Publisher. Ich bin wirklich davon überzeugt, dass Entwickler am Besten damit beraten sind, eine Beziehung zu Steam aufzubauen und das Marketing und die PR für den Launch selbst zu steuern. Publisher sind in der Indie-Welt komplett überflüssig."

Kommentare

KATTAMAKKA schrieb am
Anla'Shok hat geschrieben:
Aber es wurde ja hier erwähnt, dank der extremen Entwicklungskosten (Vornehmlich für die Grafik und Sound) muss man wahnsinnig viele Einheiten zum Vollpreis verkauft bekommen.
Jip und es wird auch nicht besser werden. Mir graut es schon vor der Next Gen, da wird man mit sichheirt weit aus mehr als 5Millionen Einheiten verkaufen müssen.
Hier gibt es einen Interresanten Artikel dazu
http://www.krawall.de/web/Spielemarkt/special/id,62591/
sehr interessannter artikel. Vor allem wird eigentlich klar das das dieses AAA Game schema gleicher als gleicher zu sein , sprich interaktiver Film mit pseudo gameplay ohne freiheiten aber High End grafik , eigentlich an eine Grenze der absatzzahlen gestosen ist und das dann dazu auch noch diese absatz zahlen ständig schrumpfen verlangt eigentlich ein umdenken und das erkennen das sich beim kunden Langeweile breitmacht und er immer weniger die Lust od das verlangen hat ein neues Game sofort haben zu müssen.
Das im gegenzug die Indipendent sachen die leute immer neugieriger machen , selbst eingefleischte konsolen Spieler wollen immer mehr diese schräge Vielfalt und schauen immer neidischer in diese Richtung .
Der AAA Sektor ist trotz seinen massiven aufwand an technik und Geld in seiner Struktur reinste Steinzeit in sachen gameplay und Spielspass. das dazu selbst dieser Steinzeit spielspass immer mehr Automatisiert wird ( interaktiv/QTE/Filmchen/ Superscriptgeiselhaft) zeigt eigentlich nur auf was für eine stupide und Langweilige Sackgasse dies Gameprinzip eigentlich ist
bzw.. welche resourcenvergeudung da eigentlich für ihre HighendGrafikfilmchen alle drei Meter draufgehen.
Diese Grafikwahn mit schwerpunkt steife interaktivität und Superscripts , statt spielerische Freiheit ist...
Exedus schrieb am
Aber es wurde ja hier erwähnt, dank der extremen Entwicklungskosten (Vornehmlich für die Grafik und Sound) muss man wahnsinnig viele Einheiten zum Vollpreis verkauft bekommen.
Jip und es wird auch nicht besser werden. Mir graut es schon vor der Next Gen, da wird man mit sichheirt weit aus mehr als 5Millionen Einheiten verkaufen müssen.
Hier gibt es einen Interresanten Artikel dazu
http://www.krawall.de/web/Spielemarkt/special/id,62591/
Kajetan schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben:Worauf ich hinaus will ist, dass Mirror's Edge als Indi-Game wohl niemals so einen Erfolg verbuchen hätte können.
Nicht in der absoluten Summe, keine Frage. Aber Du musst das immer in Relation zu den Entwicklungskosten sehen. Mirrors Edge würde nämlich auch ohne aufwendige Optik funktionieren. Aber dieses Argument ist eh hinfällig, weil man mittlerweile auch als Indie graphisch opulente Spiele hinbekommen kann. Siehe Hawken. Zudem sollte man auch beachten, dass in den Entwicklungskosten natürlich auch jede Menge Wasserkopfverwaltung drinsteckt, weil EA und DICE keine kleinen Firmen sind.
Alles in allem, es besteht kein zwingender Grund zur Annahme, dass ME nicht auch als Indie-Titel von einem weniger bekannten Studio ein kommerzieller Erfolg geworden wäre. Denn da genügen deutlich weniger verkaufte Einheiten, damit die Jungs ihre Rechnungen bezahlen und Geld für weitere Projekte bekommen können. MEs Pech war nur, dass es für EA entwickelt wurde und somit so teuer wurde, dass auf Grund seiner Neuartigkeit nicht genug Einheiten verkauft werden konnten, um EA zu einer Fortsetzung zu bewegen.
AtzenMiro schrieb am
@Kajetan: Mirror's Edge wäre aber wohl als Indie-Entwicklung in der Form wohl nicht machbar gewesen, bzw. definitiv nur mit Abstriche in der Qualität (sei es Grafik und/oder Sound). Dazu kommt, dass Mirror's Edge sich wohl auch zu großen Teilen nur der Promotion wegen soviel verkauft hat, etwas das sich Indie-Studios nicht leisten können. Worauf ich hinaus will ist, dass Mirror's Edge als Indi-Game wohl niemals so einen Erfolg verbuchen hätte können.
Kajetan schrieb am
Sarkasmus hat geschrieben: Aber trotzdem sieht man an den Zahlen, das von der Mehrheit kaum bis gar nichts neues gewünscht wird.
Denn in ca 4 Jahren sind nun mal 2,17 Millionen Verkäufe nicht viel.
Nochmals, für einen so ungewöhnlichen Titel wie Mirrors Edge hat sich das Teil besser als erwartet verkauft. Dass Innovation ansonsten ein herbes Kassengift für die schweineteuren Produktionen der Majors ist, ist ein alter Hut. Hat jeder Publisher lernen müssen. Die Masse interessiert sich halt nicht für die Weiterentwicklung des Videospieles, dort will man einfach nur unbeschwert bespasst werden und abschalten. Was auch in Ordnung ist. Kein Grund in Kulturpessimismus auszubrechen :)
schrieb am

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