World of WarCraft: Mists of Pandaria: Das Klassen- und Talentsystem - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Release:
25.09.2012
Test: World of WarCraft: Mists of Pandaria
83

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WoW: Mists of Pandaria: Das Klassen- und Talentsystem

World of WarCraft: Mists of Pandaria (Rollenspiel) von Activision Blizzard
World of WarCraft: Mists of Pandaria (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Game Director Tom Chilton und Lead Systems Designer Greg Street sprachen auf der BlizzCon über die neue Richtung der Klassenbalance und über das neue Talentsystem.

Philosophien und Ziele
"In Cataclysm hat es einige radikale Veränderungen der Talentbäume gegeben. Manche dieser Änderungen haben ziemlich gut funktioniert, aber andere haben uns eigentlich nicht so richtig dabei geholfen, das zu erreichen, was wir uns vorgenommen hatten. Was uns zum Beispiel sehr gut gefallen hat, war Spieler auf Stufe 10 eine Spezialisierung wählen zu lassen. Außerdem hat die Verschlankung der Talentbäume mehr Platz für ausschlaggebende Talententscheidungen und Anpassungsmöglichkeiten für den Charakter geschaffen. Uns störte allerdings, dass die Talentbäume trotz unserer Bemühungen noch immer viel Füllmaterial enthielten und es deshalb noch möglich war, dass Spieler wichtige Talente verpassen konnten. Wenn wir auf die Talentbäume von Cataclysm zurückblicken, finden wir, dass sie zu etwa 80% aus Talenten bestehen, die die Rolle der Klasse definieren und die für die Rotation und die Leistung des Charakters wesentlich sind. Die verbleibenden 20% sind interessante, situationsabhängige Talente, und dort wurden die wirklichen Spielerentscheidungen getroffen."

Mit Mists of Pandaria wollen die Entwickler einen Zustand erreichen, der flexibler ist, gleichzeitig aber viele der Makel des alten Systems ausräumt. In erster Linie möchten sie, dass Spieler einfachen Zugang zu Klassenfähigkeiten haben, die für die Leistung des Charakters wichtig sind, damit die situationsabhängigen Fähigkeiten, bei denen die Spieler bewusste Entscheidungen treffen müssen, in den Mittelpunkt rücken können.

Das neue Klassentalentsystem
Das momentane Talentbaumsystem wird komplett abgeschafft. Statt zwischen drei separaten Bäumen für die Spezialisierungen jeder Klasse zu wählen, werden Spieler nun Talente aus individuellen Sets wählen, die alle 15 Stufen verfügbar werden. Jede Klasse wird dabei ihren eigenen Talentkatalog haben, der der gesamten Klasse, unabhängig von der Spezialisierung, zur Verfügung stehen wird. Jedes Talentset besteht aus drei Talenten, die jeweils einem klaren "Thema" zuzuordnen sind. Manche Sets werden situationsabhängige Talente bieten, wie Erhöhungen des Bewegungstempos und kurzzeitige Verstärkungen der Überlebenschancen, andere Sets werden die Kosten bestimmter situationsabhängiger Fähigkeiten verringern. "Momentan besteht unser Ziel darin, zu verhindern, dass einzelne Talente unverzichtbar werden, oder dass sie eine direkte Rolle bei den Klassenrotationen spielen. Stattdessen sollen sie interessante Möglichkeiten für den Spieler darstellen, seinen Charakter entsprechend seiner bevorzugten Spielweise anzupassen."

Insgesamt wird es sechs Talentsets geben, von denen jeweils eins alle 15 Stufen freigeschaltet wird. Das bedeutet, dass es insgesamt weniger Talente geben wird. Dafür hat jedes gewählte Talent wohlmöglich einen stärkeren Effekt auf das Spielerlebnis haben.




Eine weitere große Veränderung betrifft die Art und Weise, wie Talente gewählt werden. Anstatt ein Talent mit einer vorherbestimmten Anzahl an Punkten zu "kaufen" (die man mit jedem Stufenanstieg erhält), wird die Talentauswahl in Zukunft binär sein. Pro freigeschaltetem Talentset aus drei Talenten, kann man sich ein Talent aussuchen, das aktiviert wird. Auf Stufe 90 können also maximal sechs Talente aktiv sein. (Talentränge wurden völlig entfernt.)

Wie auch bei der derzeitigen Funktion der Talentauswahl, werden die Talente erst erlernt, wenn man auf die Schaltfläche "Lernen" am unteren Rand des Talentfensters klickt. Mit dem Wegfallen von Talentpunkten haben wir aber die Gelegenheit, das Wechseln von Talenten viel flexibler für den Spieler zu gestalten. Selbst nachdem ein Charakter seine Talente erlernt hat, sind diese nicht so in Stein gemeißelt, wie es heute der Fall ist. Wenn ein Spieler irgendwann meint, ein anderes Talent wäre besser oder würde mehr Spaß machen, kann er das gewünschte Talent einfach aus dem Baum auswählen und wieder auf "Lernen" klicken. Das kann für jedes Talent individuell geschehen oder, wenn es die Situation erfordert, für alle Talente gleichzeitig.

Somit können Talente bei einem Spezialisierungswechsel geändert werden, oder wenn man einen Dungeonlauf machen möchte, an einem Schlachtzug teilnimmt oder einem Schlachtfeld beitritt. Zwar wird das Wechseln von Talenten höchstwahrscheinlich während des Kampfes nicht möglich sein und wird eine kleine Gebühr (entweder in Form von Gold oder Reagenzien) kosten, dennoch werden Spieler dadurch die Möglichkeit haben, ihre Charaktere besser an die Herausforderungen anzupassen, denen sie sich stellen möchten.




Klassentalente vs. Spezialisierungsfähigkeiten
Was bedeutet das also für wichtige Fähigkeiten und Zauber wie 'Hammer der Rechtschaffenen' und 'Kreis der Heilung'? Auf Stufe 10 werden sich die Spieler weiterhin für eine Spezialisierung entscheiden können und eine für diese Spezialisierung unverkennbare Fähigkeit erhalten. Mit steigender Stufe werden sowohl Klassenfähigkeiten als auch von der Spezialisierung abhängige Fähigkeiten automatisch in bestimmten Intervallen erlernt. Die Spezialisierungsfähigkeiten, die man erlernt, werden vor allem aus alten Talenten bestehen, von denen die Entwickler denken, dass Charaktere sie haben müssen, sowie integrale Klassenfähigkeiten, die nicht von jeder Spezialisierung benötigt werden. Zum Beispiel könnte die Liste eines Paladins der Stufe 25 ungefähr so aussehen:
    
  • Stufe 10: Schild des Rächers (Schutz-Fähigkeit) und Richturteil des Weisen (Schutz-Fähigkeit)
  • Stufe 12: Zorn der Gerechtigkeit (Klassenfähigkeit)
  • Stufe 13: Erlösung (Klassenfähigkeit)
  • Stufe 14: Lichtblitz (Klassenfähigkeit)
  • Stufe 15: Hand der Abrechnung (Klassenfähigkeit)
  • Stufe 16: Handauflegung (Klassenfähigkeit)
  • Stufe 18: Heiliger Schild (Klassenfähigkeit)
  • Stufe 20: Hammer der Rechtschaffenen (Schutz-Fähigkeit)
  • Stufe 22: Demut (Klassenfähigkeit)
  • Stufe 24: Weihe (Klassenfähigkeit)
  • etc.


Diese Zauber und Fähigkeiten können erlernt werden, während man unterwegs ist, und erscheinen sofort im Zauberbuch des Charakters, sobald der Charakter die entsprechende Stufe erreicht hat. Deswegen wird es nicht mehr nötig sein, den Klassenausbilder aufzusuchen, es sei denn, man möchte die Spezialisierung ändern oder die duale Talentspezialisierung erlernen.

"Wir können mit dieser neuen Methode zum Erlernen von Fähigkeiten sicherstellen, dass Spieler Talente, die ihre Rolle definieren, auf Stufen erhalten, auf denen es sinnvoll ist und auf denen sie den größten Nutzen haben. Außerdem versprechen wir uns damit auf dem Weg zur Maximalstufe viel Spaß und ausschlaggebende Talententscheidungen."


Quelle: Blizzard

Kommentare

Suppression schrieb am
omg-its-style hat geschrieben:Diese Umstellung ist richtig und gut. Die wenigsten haben sich in Zeiten von Elitist Jerks, wowpopular.com und anderen Webseiten überhaupt noch die Mühe gemacht, etwas anderes als die durchgerechneten Cookie-Cutter Builds zu spielen. Die neuen Talente versprechen eine echte Auswahl basierend auf dem Spielstil des jeweiligen Spielers.
So klasse das Addon auch klingen mag (das meine ich ernst), die Talente gefallen mir dennoch nicht. Du hast zwar natürlich recht, dass bisher ebenfalls nur Cookie-Cutter Builds gespielt wurden, aber es sorgt einfach für eine zusätzliche Motivation, jedes (oder zur Not jedes zweite) Level einen Talentpunkt verteilen zu dürfen, sei er noch so nutzlos.
Daher ist dies wirklich die einzige Neuerung, der ich sehr skeptisch entgegen blicke :/
omg-its-style schrieb am
Diese Umstellung ist richtig und gut. Die wenigsten haben sich in Zeiten von Elitist Jerks, wowpopular.com und anderen Webseiten überhaupt noch die Mühe gemacht, etwas anderes als die durchgerechneten Cookie-Cutter Builds zu spielen. Die neuen Talente versprechen eine echte Auswahl basierend auf dem Spielstil des jeweiligen Spielers.
Zu dem üblichen WoW gebashe muss man nichts sagen. ToR wird nicht euer Heilsbringer sein, das wird nämlich (sorry) nichts anderes als "WoW in Space" mit mehr Cutscenes, in denen Leute, die ihr nicht kennt, Entscheidungen treffen, die ihr doof findet. Ich glaube nicht, dass es ein schlechtes Spiel wird, im Gegenteil, Bioware wird mit sicherheit liefern, aber der Innovationsgrad ist gleich null.
Arteas schrieb am
Wie...das Talentsystem von Cataclysm hat nicht funktioniert ? gibbes doch nicht.
Wie ? Das Spiel ist ein "iss mit einer Hand, rubbel deine Nase mit der anderen, und spiel ab und an halt mal doch mit"-Grinder geworden ? Gibbes doch nicht.
Warum macht Blizzard sowas ?
Hm....Weil sie GOLD-SELLER sind :P
[dd.org]Garm schrieb am
Kuemmel234 hat geschrieben:
Ninnghizidda hat geschrieben:Die Komplexität ist auch schon lange fort. Man kann einfach fast nichts mehr falsch machen. Das wird das ganze nochmal schlechter machen. Aus Blizzard ist die Luft raus.
fix'd
Das trifft es glaub ich besser
emmet schrieb am
Hmm,
Faceroll ftw. nach was anderem klingt das hier nicht.
Naja bin jetzt endgültig raus aus WoW, hab fast 6 1/2 Jahre durchgehalten. Kenne es seit der ersten Stunde. Und ganz ehrlich: Die Leute sind einfach nicht mehr so wie früher, jeder will nur noch die Epics an den Arsch getragen kriegen und nix oder maximal das wenigste dafür tun. Das wird auch das 4. Bezahladdon nicht mehr ändern.
Gruß
emmet
schrieb am

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