von Marcel Kleffmann,

World of Warcraft: Mists of Pandaria - Stärkungs- und Schwächungseffekte der Klassen

World of WarCraft: Mists of Pandaria (Rollenspiel) von Activision Blizzard
World of WarCraft: Mists of Pandaria (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Blizzard hat im offiziellen Blog bekannt gegeben, welche Veränderungen bei den Stärkungs- und Schwächungseffekten der verschiedenen Klassen mit World of WarCraft: Mists of Pandaria (ab 77,98€ bei kaufen) eingeführt werden sollen.

"Einige Spezialisierungen verfügen bereits über ihre Stärkungseffekte, andere wiederum nicht. (...) Beginnen möchten wir mit einigen Zielen, die dem Konzept zugrunde liegen, damit ihr nachvollziehen könnt, worauf es uns ankommt. Unsere Hauptziele für Gruppenstärkungseffekte sind:

  • Ihr sollt euch mächtiger fühlen, wenn ihr mit anderen Spielern in einer Gruppe spielt.
  • Ihr sollt möglichst große Freiheit bei der Auswahl derer haben, die ihr einladet. Hier tritt ein Problem auf, wenn zu viele vorgeschriebene Stärkungseffekte über zu viele Spezialisierungen verteilt sind ...
  • ... aber dabei sollten nicht zu viele Anreize, Klassen zu "stapeln", geboten werden. Wenn man jeden Stärkungseffekt mit, sagen wir mal, nur drei Spielern erreichen kann, würde vielleicht die Tendenz bestehen, die anderen Plätze mit solchen zu füllen, die für eine bestimmte Situation am besten geeignet sind. Auf allerhöchstem Niveau ist das Stapeln von Klassen bis zu einem gewissen Grad unvermeidbar, weil viele eingefleischte Schlachtzugsveteranen sehr auf Optimierungen aus sind. Für alle anderen versuchen wir sicherzustellen, dass ihr sämtliche Begegnungen abschließen könnt, ohne ein Heer von Spielern dabei haben zu müssen, die im Hintergrund auf ihren einen Kampf warten.
  • Momentan tendieren wir dazu, Schadensklassen gegenüber großzügiger zu sein, weil Gruppen - besonders bei Schlachtzügen - bereits genug Gründe haben, Tanks und Heiler mitzunehmen.
  • Wir möchten generell vermeiden, dass Schadensklassen auf eine andere Spezialisierung innerhalb derselben Rolle umsteigen müssen, um einen anderen Stärkungseffekt mit in den Kampf zu bringen. Ein Beispiel dafür wäre ein Kampfschurke, der wegen eines einzigen Stärkungseffekts zum Meuchelschurken wechseln muss. Unserer Erfahrung nach wechseln Spieler weniger häufig nur wegen eines Stärkungseffekts von Distanz- zu Nahkampfspezialisierungen, sodass auf Schaden spezialisierte Druiden und Schamanen womöglich unterschiedliche Stärkungseffekte mit sich bringen werden."

Basierend auf diesen Überlegungen haben die Entwickler nun eine überarbeitete Liste der Stärkungseffekte veröffentlicht. Da die Arbeiten an der Erweiterung noch nicht abgeschlossen sind, stellen diese Informationen nur eine Momentaufnahme dar und keinesfalls eine Endfassung:

  • "Die Liste umfasst Stärkungseffekte, die wir als "klassisch" einstufen, wie 'Gebet der Seelenstärke'. Unterstützende Fähigkeiten, wie besonders gute Verlangsamungseffekte, Wiederbelebungen im Kampf, Zurückstoßungseffekte, hoher Schaden während der Bewegung oder andere Mechaniken, sind nicht aufgeführt. Diese wirken sich letztendlich auch auf Schlachtzugs- oder Schlachtfeldzusammenstellungen mit aus.
  • Die Matrix ist ein wenig komplexer, als es den Anschein hat. Ein Paladin, beispielsweise, kann nur einen Segen gleichzeitig einsetzen und ein Krieger nur einen Schrei gleichzeitig. Es kann also kein einzelner Charakter sämtliche der unten aufgeführten Stärkungs- bzw. Schwächungseffekte auf einmal bereitstellen.
  • Manche der Effekte sind aktiver Natur - müssen also, wie zum Beispiel 'Gebet der Seelenstärke', gewirkt werden -, andere wiederum sind passiver Art. Außerdem möchten wir euch darauf hinweisen, dass nicht mehr alle Totems automatisch passive Stärkungseffekte bereitstellen.
  • Ihr werdet feststellen, dass mehrere Kategorien zusammengelegt wurden oder ganz verschwunden sind. Blutungseffekte haben keinen Sinn mehr, weil alle, denen daran gelegen ist, sich bereits selbst gestärkt haben. Zauberwiderstand haben wir gerade aus dem Spiel entfernt, wobei es weiterhin noch einige Fähigkeiten geben wird, die Zauberschaden verringern.
  • Nach wie vor wahrscheinlich ist, dass wir Jäger und insbesondere Tierherrschaftsjäger fehlende Stärkungs- oder Schwächungseffekte durch bestimmte Tierbegleiter ausgleichen lassen werden."


Stärkungseffekte
Werte
Effekt: +5% Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz
Beispiel: 'Segen der Könige'
Spezialisierungen: Alle Druiden-, Mönch- und Paladinspezialisierungen

Ausdauer
Effekt: +10% Ausdauer
Beispiel: 'Machtwort: Seelenstärke'
Spezialisierungen: Alle Priester-, Hexenmeister- und Kriegerspezialisierungen

Angriffskraft
Effekt: +10% Nahkampf- und Distanzangriffskraft (wieder zu einem Wert zusammengefasst)
Beispiel: 'Schlachtruf'
Spezialisierungen: Alle Todesritter-, Jäger- und Kriegerspezialisierungen

Zaubermacht
Effekt: +10% Zaubermacht (es wird keine Variante mit 6% mehr geben)
Beispiel: 'Arkane Brillanz'
Spezialisierungen: Alle Magier-, Schamanen- und Paladinspezialisierungen

Tempowertung
Effekt: +10% Tempowertung für Nah- und Distanzkampf
Beispiel: Verbesserte 'Eisige Klauen'
Spezialisierungen: Frost- und Unheilig-Todesritter, alle Schurkenspezialisierungen, Verstärkungsschamanen

Zaubertempowertung
Effekt: +5% Zaubertempo
Beispiel: 'Aura des Mondkin'
Spezialisierungen: Gleichgewichtdruiden, Schattenpriester, Elementarschamanen

Kritischer Treffer
Effekt: +5% kritische Trefferchance für Nahkampf-, Distanz- und Zauberangriffe
Beispiel: 'Rudelführer'
Spezialisierungen: Wilder Kampf-Druiden, alle Jäger- und Magierspezialisierungen

Meisterschaft
Effekt: +5 Meisterschaft
Beispiel: Diese Kategorie ist neu
Spezialisierungen: Windläufermönche, alle Paladin- und Schamanenspezialisierungen

Schwächungseffekte
Geschwächte Rüstung
Effekt: -12% Rüstung
Beispiel: 'Rüstung zerreißen'
Spezialisierungen: Alle Druiden-, Schurken- und Kriegerspezialisierungen

Verwundbarkeit gegenüber körperlichem Schaden
Effekt: +4% erlittener körperlicher Schaden
Beispiel: 'Brüchige Knochen'
Spezialisierungen: Frost- und Unheilig-Todesritter, Vergeltungspaladine, Waffen- und Furorkrieger

Verwundbarkeit gegenüber Magieschaden
Effekt: +8% erlittener Zauberschaden
Beispiel: 'Fluch der Elemente'
Spezialisierungen: Alle Schurken- und Hexenmeisterspezialisierungen

Geschwächte Schläge
Effekt: -10% verursachter körperlicher Schaden
Beispiel: Bisher 'Demoralisierender Ruf', ab sofort 'Donnerknall'
Spezialisierungen: Blut-Todesritter, Wilder Kampf-Druiden, Braumeister-Mönche, Schutz- und Vergeltungapaladine, alle Kriegerspezialisierungen (alle Tanks)

Verringertes Zaubertempo
Effekt: -30% Zaubertempo
Beispiel: 'Gedankenbenebelndes Gift'
Spezialisierungen: Alle Todesritter-, Schurken- und Hexenmeisterspezialisierungen

Tödliche Wunden
Effekt: -25% erhaltene Heilung
Beispiel: 'Tödlicher Stoß'
Spezialisierungen: Waffen- und Furorkrieger, alle Schurken- und Jägerspezialisierungen
Quelle: Blizzard

Kommentare

Feralus schrieb am
eulentier hat geschrieben:Kurzfassung: Noch mehr Vereinheitlichung und Einheisbrei. Seit der Verdummung der Talentbäume ist WoW für mich tot.

Die Talentbäume gehen weg von Cookie Cutter alle spielen das gleiche hin zu : hey cool, man kann nen bissle divergieren (also mit Mists of pandaria) :)
howtodeleteacc schrieb am
Bambi0815 hat geschrieben:Spielt das spiel den noch jemand?
"Witz komm raus du bist umzingelt"
Ich behaupte mal mit dem AddOn feiern sie den letzten Erfolg. Gibt nur eine Möglichkeit mich persönlich, nach Jahren der Abstinenz (^^), wieder zum WoW spielen zu bewegen: Oger als spielbare Rasse.
In Warcraft 2, Beyond the dark portal waren die Oger für mich als heranwachsender das Nonplusultra
MoskitoBurrito schrieb am
Bambi0815 hat geschrieben:Spielt das spiel den noch jemand?
10 Mio. ?!
Bambi0815 schrieb am
Spielt das spiel den noch jemand?
eulentier schrieb am
Kurzfassung: Noch mehr Vereinheitlichung und Einheisbrei. Seit der Verdummung der Talentbäume ist WoW für mich tot.
schrieb am
World of WarCraft: Mists of Pandaria
ab 77,98€ bei