von Julian Dasgupta,

Amnesia: A Machine for Pigs: "Natürlich ohne Kampfsystem"

Amnesia: A Machine for Pigs (Adventure) von
Amnesia: A Machine for Pigs (Adventure) von - Bildquelle: Frictional Games / thechineseroom
Im vergangenen Monat hatte Frictional Games mit Amnesia: A Machine for Pigs eine Fortsetzung ihres Horror-Hits Amnesia: The Dark Descent angekündigt. Das Studio werkelt allerdings derweil an der eigenen Technologie und einem weiteren Projekt und fungiert nur als Produzent und Geldgeber - das Spiel selbst wird nämlich von thechineseroom entwickelt.

Die Macher von Dear Esther sind sich der Herausforderung und der Ansprüche bewusst, sei man doch ein großer Fan des Originals, so Dan Pinchback gegenüber RPS. Man betrete quasi "heiligen Boden."

"It’s kind of like making a sequel to half-life or something, there’s no way I’m ever going to be able to live with myself if we fuck this up."

Wie beim Vorgänger gehe es darum, den Spieler bis ins Knochenmark in Furcht zu versetzen, dabei aber nicht nur auf schnelle Schockmomente zu setzen, sondern "tiefen, kriechenden Horror" abzuliefern. Das Spiel müsse verstörend wirken, selbst wenn gerade nichts auf dem Bildschirm passiert. Genau wie in The Dark Descent werde es auch wieder Komponenten geben, die sich dynamisch ändern, so dass der Spieler bei der nächsten Spielsitzung nicht davon ausgehen kann, dass er weiß, was ihn erwartet. Pinchback stellt auch klar, was es unabhängig von allen Änderungen oder Neuerungen nicht in A Machine of Pigs geben wird: ein Kampfsystem.

"Of course, there’s no combat, you’re completely defenceless against anything you might come up against, which is such a cornerstone to how the series works."

Das Spiel sei 60 Jahre nach The Dark Descent angesiedelt - am Silvesterabend des Jahres 1899. Beide Spiele seien im gleichen Universum verortet, eine direkte Verbindung gebe es aber nicht. Es sei eine eigene Geschichte, eine andere Zeit, ein anderer Teil der Welt.



Kommentare

OriginalSchlagen schrieb am
Iconoclast hat geschrieben:
Ragnar1986 hat geschrieben:Ich fänds ganz toll, wenn man ein System schaffen könnte, in der der Luxus des Speicherns und Ladens auf ein Minimum beschränkt ist. Man nimmt seine Umgebung viel eher wahr, wenn das Versagen eine große Auswirkung haben wird (durch einer sich dadurch veränderte Story oder einfach, weil man einen großen Teil nochmal spielen muss). Leider wird das nie geschehen, da die Spieler nach Versagen demotiviert sind, das Spiel verfluchen und sicher negative publicity bringen.

Jep, das unterschreibe ich. Siehe auch Demon's Souls oder Dark Souls. Das Spielerlebnis ist einfach intensiver. Die meisten Spiele heute sind doch total verweichlicht. Siehe zB Uncharted. Das Spiel speichert nach jeder ausgeführten Aktion (!), sieht man wenn man auf Pause drückt, wird andauernd gespeichert und hängt man mal 30 Sekunden irgendwo labert der Typ einem direkt einen ins Ohr, wo es weiter geht. Damit auch der letzte Idiot ( :) ) heil durch die Spiele kommt.

Bei einem Dark/Demon Souls mag das Sinn haben. Aber Amnesia&Co. zeichnen sich nicht dadurch aus.
Iconoclast schrieb am
Ragnar1986 hat geschrieben:Ich fänds ganz toll, wenn man ein System schaffen könnte, in der der Luxus des Speicherns und Ladens auf ein Minimum beschränkt ist. Man nimmt seine Umgebung viel eher wahr, wenn das Versagen eine große Auswirkung haben wird (durch einer sich dadurch veränderte Story oder einfach, weil man einen großen Teil nochmal spielen muss). Leider wird das nie geschehen, da die Spieler nach Versagen demotiviert sind, das Spiel verfluchen und sicher negative publicity bringen.

Jep, das unterschreibe ich. Siehe auch Demon's Souls oder Dark Souls. Das Spielerlebnis ist einfach intensiver. Die meisten Spiele heute sind doch total verweichlicht. Siehe zB Uncharted. Das Spiel speichert nach jeder ausgeführten Aktion (!), sieht man wenn man auf Pause drückt, wird andauernd gespeichert und hängt man mal 30 Sekunden irgendwo labert der Typ einem direkt einen ins Ohr, wo es weiter geht. Damit auch der letzte Idiot ( :) ) heil durch die Spiele kommt.
Tettsui schrieb am
Ragnar1986 hat geschrieben:Ich fänds ganz toll, wenn man ein System schaffen könnte, in der der Luxus des Speicherns und Ladens auf ein Minimum beschränkt ist. Man nimmt seine Umgebung viel eher wahr, wenn das Versagen eine große Auswirkung haben wird (durch einer sich dadurch veränderte Story oder einfach, weil man einen großen Teil nochmal spielen muss). Leider wird das nie geschehen, da die Spieler nach Versagen demotiviert sind, das Spiel verfluchen und sicher negative publicity bringen.
Nach Spaß hört sich das aber nicht an!
Bloß um sich später brüsten zu können, dass man dieses Hardcore-Spiel durch gearbeitet hat, sollte man sich nicht unsinnige Mechanismen wünschen.
Schlechte Checkpoints und mangelhafte Speichersysteme werden nicht umsonst als rückständig und Spiel beeinträchtigend angeschaut. Zeit ist begrenztes Gut; da will ich beim Spielen auch einen Progress erleben und nicht ewig im Immergleichen auf der Stelle treten.
Die Herausforderung eines Spiels sollte aus den geforderten Aufgaben folgen, nicht daraus wie häufig man eine bestimmte längere Passage stumpf wieder und wieder abackert!
Ragnar1986 schrieb am
Ich fänds ganz toll, wenn man ein System schaffen könnte, in der der Luxus des Speicherns und Ladens auf ein Minimum beschränkt ist. Man nimmt seine Umgebung viel eher wahr, wenn das Versagen eine große Auswirkung haben wird (durch einer sich dadurch veränderte Story oder einfach, weil man einen großen Teil nochmal spielen muss). Leider wird das nie geschehen, da die Spieler nach Versagen demotiviert sind, das Spiel verfluchen und sicher negative publicity bringen.
Randall Flagg schrieb am
60 Jahre nach Amnesia? Aber Amnesia spielte im 16. oder 17. Jahrhundert o.O
EDIT: Mein Fehler, las gerade, dass es 1839 spielt. Aber war in dem SPiel nicht immer vom 16. Jahrhundert die Rede? Agrippa hat zu der Zeit doch auch dort gelebt ...
schrieb am