von Marcel Kleffmann,

Quake: Kostenlose Episode zum 20. Jubiläum; entwickelt von MachineGames (Wolfenstein: The New Order)

Quake (Shooter) von ZeniMax
Quake (Shooter) von ZeniMax - Bildquelle: ZeniMax
Zum 20. Jubiläum von Quake (ab 3,99€ bei kaufen) in dieser Woche hat MachineGames, die Entwickler von Wolfenstein: The New Order und Wolfenstein: The Old Blood, eine neue Episode als kostenlose Erweiterung für Quake veröffentlicht. Die im Tweet angegebene RAR-Datei muss in das Quake-Unterverzeichnis "dopa" entpackt werden. Danach kann die Episode mit der Datei "dopa.bat" gestartet werden - prinzipiell wird Quake nur mit einem Parameter gestartet (winquake -game dopa). Bei etwaigen Problemen könnte auch "Quakespasm" helfen (GAME DOPA).



Quelle: RPS

Kommentare

old z3r0 schrieb am
Ich muss mich bei MachineGames bedanken.
All das Grübeln und theoretisieren... all die Zeit die ich dafür aufgebracht habe, nun endlich zu verstehen, es in Worte zu fassen, warum moderne Shooter gegen die alte Garde von vor 20 Jahren auf ganzer Linie abstinken.
Und nun hat MachineGames mir die Antwort auf dem Silbertablet geliefert.
Dabei ist es doch so verdammt einfach.
Entwickler von heute haben einfach keinen Schimmer von Leveldesign.
Ich dachte bisher immer, das das schlechte, geradlinige, schlauchige, einfach langweilige Leveldesign von heute einfach dem Umstand geschuldet war, das es sich besser verkauft, und man sich deshalb keine weiteren Mühen macht.
Nun hab ich endlich den Beweis, dass, selbst wenn man ihnen die Werkzeuge für gute Levels in die Hand gibt, schon zigfach getestet und an die Grenzen gebracht, Entwickler einfach keinen blassen Schimmer davon haben, was den nun zu tun ist.
Danke MachineGames.
Kajetan schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben: Wenn ich mir da mal das von dir verlinkte Video anschaue, spricht der extrem übertrieben Gore aber mal komplett gegen jede Übersichtlichkeit. Sobald da ein Gegner regelrecht platzt, sieht man auf einmal gar nichts mehr.
Diesen Kritikpunkt kann ich nachvollziehen. Deswegen sollte man z.B. Brutal Doom auch nicht auf Maps spielen, die man noch nicht kennt. Ist mal eine Wand mit rotem Pixelmassen überzogen, kann man teilweise vergebens nach dem Schalter X suchen, der Tür Y öffnet.
Alles andere ist Geschmackssache :)
Liesel Weppen schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Ich persönlich empfinde diese optische Reduzierung aber sehr wohltuend, weil man sehr viel schneller die wirklich wichtigen Spielelemente erkennt.
Verwechsle bitte nicht Retrolook mit "schlichter" oder zweckdienlicher Grafik. Die Grafik von Superhot finde ich z.B. nicht retro und die ist geradezu darauf ausgelegt, genau deine Anforderungen zu erfüllen und noch schlichter geht ja wohl kaum.
Man muss heute Gegener nichtmehr mit 20 Polygonen darstellen, das könnte schon etwas "runder" sein. Man muss es auch nicht mit Texturen übertreiben, aber Texturglättung war eines der tollsten Features der ersten 3D-Beschleuniger. Ich mag heute keine 16x16 Pixel Texturen mehr sehen, schon gar nicht ungeglättet. Ich habe lange genug Minecraft gespielt.
Wenn ich mir da mal das von dir verlinkte Video anschaue, spricht der extrem übertrieben Gore aber mal komplett gegen jede Übersichtlichkeit. Sobald da ein Gegner regelrecht platzt, sieht man auf einmal gar nichts mehr.
Nein, das ist keine zweckmäßige Optik und auch nicht am Gameplay ausgerichtet, dass ist einfach nur miese, alte, ausgenudelte Retrografik.
Kajetan schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:Strafe kenne ich schon. Ich finds zwar Klasse, dass mal wieder ein richtig reinrassiger Shooter gemacht wird, fällt aber bei mir dann auch gleich wieder durch wegen dem endlos nervigen Retrolook, da kann ich dann auch echt direkt bei Quake (2) bleiben.
Toxikk machts schön vor, wie das geht. Top Grafik (zumindest aus meiner Sicht), aber trotzdem ein reinrassiger, kompromissloser Shooter, kein Autoheal, keine Klassen, man kann alle Waffen gleichzeitig haben, eben wie damals (tm) Unreal oder Q3A (eher wie Unreal), nur halt in zeitgemäßer Optik.
Ich kann schon nachvollziehen, wenn einem der Retrolook auf den Sack geht. Ich persönlich empfinde diese optische Reduzierung aber sehr wohltuend, weil man sehr viel schneller die wirklich wichtigen Spielelemente erkennt. Schnelles und vor allem anspruchsvolles, schweres Gameplay ist dadurch weniger ermüdend, weil man nicht so viel im Gehirn ausfiltern muss. Deswegen motivieren mich alte (!) schwere Shooter mehr als neue schwere Shooter. Da macht es mir nichts aus solange zu üben, bis die Map optimal bewältigt wurde, weil Gehirn und Auge weniger arbeiten müssen und schneller arbeiten können.
Beispiel Unreal Tournament 3: Kaum angerührt, weil einfach viel zu viel schwachfugige Bildinformation ohne Nutzen fürs Gameplay. Unreal Tournament 2: Ist für mich die Grenze der optischen Pracht, wenn es um anspruchsvolles Shooter-Gameplay vor allem gegen menschliche Mitspieler oder leistungsfähige Bots geht.
Liesel Weppen schrieb am
Strafe kenne ich schon. Ich finds zwar Klasse, dass mal wieder ein richtig reinrassiger Shooter gemacht wird, fällt aber bei mir dann auch gleich wieder durch wegen dem endlos nervigen Retrolook, da kann ich dann auch echt direkt bei Quake (2) bleiben.
Toxikk machts schön vor, wie das geht. Top Grafik (zumindest aus meiner Sicht), aber trotzdem ein reinrassiger, kompromissloser Shooter, kein Autoheal, keine Klassen, man kann alle Waffen gleichzeitig haben, eben wie damals (tm) Unreal oder Q3A (eher wie Unreal), nur halt in zeitgemäßer Optik.
schrieb am