SimCity: Was wird auf den Servern berechnet? - 4Players.de

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Aufbau-Strategie
Entwickler: Maxis
Publisher: Electronic Arts
Release:
07.03.2013
Test: SimCity
50

Leserwertung: 61% [8]

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SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

SimCity (Strategie) von Electronic Arts
SimCity (Strategie) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Angesichts der Auftaktprobleme von SimCity hatten sich Electronic Arts und Maxis vor einigen Tagen entschuldigt und eine kleinen Entschädigung in Form eines kostenlosen Spiels angekündigt. Lucy Bradshaw merkte aber an: Ein Offline-Modus sei nicht geplant. Angesichts der "signifikanten Menge" der Daten, deren Berechnung an die Server ausgelagert werde, sei ein Umbau alles andere als trivial und würde voraussetzen, dass ein gehöriger Teil des Codes umgeschrieben werden muss.

Inwieweit der 'Cloud-Anteil' zentral für das Spiel ist, hängt aber wohl davon ab, welche Ebene von SimCity man betrachtet. Bei RockPaperShotgun meldete sich einer der am Projekt beteiligten Entwickler zu Wort, um etwas Klarheit zu schaffen. Demnach sind die Server an der sozialen bzw. regionalen Komponente beteiligt, nicht aber bei den Berechnungen einer einzelnen lokalen Stadt, so die Person, deren Identität vom Blog verifiziert wurde.

"Die Server handhaben keine der Berechnungen, mit denen die Stadt, die du spielst, simuliert wird. Sie fungieren als Server und rechnen, um allerlei Arten von Botschaften/Daten zwischen Spielern und Städten zu leiten. Sie kümmern sich um die Cloud-Speicherstände, die Anbindung an Origin und all das. Aber für das Spiel an sich? Nein, da machen sie nichts. Ich weiß nicht, warum sie da was anderes behaupten. Es ist möglich, dass Bradshaw da was falsch verstanden hat oder falsch informiert wurde, aber davon abgesehen bin ich da ratlos."

RPS verweist auch auf die Erfahrungsberichte diverser Spieler, die trotz abgebrochener Verbindung weiterspielen konnten. Angesichts der auch im 4P-Test kritisierten Kartengrößen könnte der Hersteller natürlich argumentieren, dass das Aufbauen und Verwalten mehrerer spezialisierter Städte in einer Region ein Kernelement des Spiels ist.

Die vom Spiel an die Server übermittelten Daten würden vom Server in eine Warteschleife gepackt, dann an andere Server zur Berechnung weitergeleitet, und schließlich wieder zurück an den Spieler geschickt. Jene Antwortzeit könne durchaus ein paar Minuten betragen. Dies sei auch einer der Gründe dafür gewesen, dass Maxis die höchste Spielgeschwindigkeit abgeschaltet hat: Die Zahl der in die Warteschleife geschickten Pakete sei so halbiert worden.

Laut jener Quelle würde sich der Entwicklungsaufwand, um ein "eingeschränktes Singleplayer-Spiel ohne all diesen netten Regionen-Kram" zu bieten, eigentlich in Grenzen halten.

Letztes aktuelles Video: Video-Fazit


Kommentare

brent schrieb am
Oldholo hat geschrieben:
shakeyourbunny hat geschrieben:
Creepwalker hat geschrieben:Warum sollte man jedesmal das Level neu runterladen? Macht keinen Sinn...passiert auch nicht...
Es macht mit DRM und Kopier/Crackschutz durchaus Sinn.
Nur solange, bis jemand den RAM einfriert oder den Netzwerktraffic umleitet und die Maps extrahiert.
Ich hab' D3 nie gespielt und hab' daher auch keine Ahnung, was dort wo berechnet wird und wieso es scheinbar noch keine Server-Emulatoren gibt, aber Maps clientseitig nur temporär zu speichern ist für erfahrene Cracker/Releasegruppen kein allzu großes Hindernis.
Ich könnte mir aber vorstellen, dass Blizzard es so unangenehm wie möglich gemacht hat; begrenzte Buffergrößen, niemals komplette Maps im Speicher, Verschlüsselung und Obfuscation, was auch immer ihnen eingefallen ist.
Das größte Hindernis für eine Offlineversion dürften aber die Loot-Tables, Formeln und andere Equipment-bezogenen Daten sein.
Nicht zwingend, solange die KI-Routinen und Lootberechnung durchweg gestreamt werden (was ja nicht viel Traffic erzeugen wird) müsste man die nicht nur einfrieren, sondern auch reverse engineeren um sie sauber zu emulieren. Grade bei der Loottable dauert das, deswegen gibts auch nur mäßige Emus.
SW:G zB ist bis heute nur zu vlt 3/4 emulierbar. LucasArsch könnte es mal freigeben, nachdem sie mit dem Krampfzwang zur TORtanic alles versenkt haben.
Oldholo schrieb am
shakeyourbunny hat geschrieben:
Creepwalker hat geschrieben:Warum sollte man jedesmal das Level neu runterladen? Macht keinen Sinn...passiert auch nicht...
Es macht mit DRM und Kopier/Crackschutz durchaus Sinn.
Nur solange, bis jemand den RAM einfriert oder den Netzwerktraffic umleitet und die Maps extrahiert.
Ich hab' D3 nie gespielt und hab' daher auch keine Ahnung, was dort wo berechnet wird und wieso es scheinbar noch keine Server-Emulatoren gibt, aber Maps clientseitig nur temporär zu speichern ist für erfahrene Cracker/Releasegruppen kein allzu großes Hindernis.
Ich könnte mir aber vorstellen, dass Blizzard es so unangenehm wie möglich gemacht hat; begrenzte Buffergrößen, niemals komplette Maps im Speicher, Verschlüsselung und Obfuscation, was auch immer ihnen eingefallen ist.
Das größte Hindernis für eine Offlineversion dürften aber die Loot-Tables, Formeln und andere Equipment-bezogenen Daten sein.
shakeyourbunny schrieb am
Creepwalker hat geschrieben:Bevor Herr Neunmalklug noch mehr Unsinn von sich gibt, mal zur Berichtigung:
Danke für die Blumen.
Creepwalker hat geschrieben: Bei Diablo 3 wird im Prinzip nur der Loot und der Charakter auf den Servern berechnet bzw. gespeichert.
Der Rest, also Welt, Mobs, Effekte etc... ist KOMPLETT in den MPQ, DLL's und Exe Dateien...
Nichts anderes hab ich gesagt, wobei die Weltdateien im Client ca 300 bzw 1000 Bytes gross sind. Da willst du damit komplett einen Dungeonlevel beschreiben? Diese Dateien sind - wie gesagt - nur Pointer auf die eigentlichen Mapdateien am Server, die halt runtergeladen und im RAM gehalten werden.
Creepwalker hat geschrieben:Warum sollte man jedesmal das Level neu runterladen? Macht keinen Sinn...passiert auch nicht...
Es macht mit DRM und Kopier/Crackschutz durchaus Sinn.
brent schrieb am
Wigggenz hat geschrieben:Wird wirklich Zeit, dass sich mehr Spieler in die Verbraucherzentralen packen. Die Rechtsschritte gegen Steam sind zwar ein Anfang, aber 1. trifft das längst nicht alle Publisher (die es treffen sollte) und 2. ist es insgesamt immer noch nicht drastisch genug, angesichts dessen, was sich Publisher teilweise (wie hier z.B.) erlauben.
Steam ist schon ne Kiste und die Beschwerden rechtlich gesehen klar nötig, aber wenn jetzt gegen solche Nummern wie hier von EA (klare Falschaussagen, Gängenlungen, Entmündigungen auf nem neuen Niveau, Spiel geht nicht etc) nicht mit aller Härte vorgegangen wird kann sich am Ende auch keiner mehr beschweren, dass die so weitermachen. Soviel Konsequenz muss sein, und gerade bei EA müssen wohl deutliche Worte her, die spielen ja SM-Spielchen mit ihren Kunden...
Wigggenz schrieb am
Wird wirklich Zeit, dass sich mehr Spieler in die Verbraucherzentralen packen. Die Rechtsschritte gegen Steam sind zwar ein Anfang, aber 1. trifft das längst nicht alle Publisher (die es treffen sollte) und 2. ist es insgesamt immer noch nicht drastisch genug, angesichts dessen, was sich Publisher teilweise (wie hier z.B.) erlauben.
schrieb am

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