SimCity
15.03.2013 22:16, Julian Dasgupta

"Ähnelt einem MMO-Spiel"

Angesichts der Debatte um die initial völlig unzureichende Serverausstattung, Online-Pflicht und eventuelle Möglichkeiten, SimCity (ab 19,98€ bei kaufen) in eingeschränkter Form offline zu spielen, meldet sich jetzt Lucy Bradshaw zu Wort , um "ein paar direkte Antworten zu geben." Bradshaw hatte schon zuvor angemerkt, es sei alles andere als trivial. 

Die Daueranbindung sei keine Anweisung aus der EA-Führungsetage gewesen und sei auch nicht dazu gedacht, die Spieler zu kontrollieren, heißt es da von der Maxis-Chefin. Sie sei einfach grundlegend für die Vision, die man für dieses SimCity hatte. Von Grund auf sei der Titel als Multiplayer-Erlebnis konzipiert worden, der mit seinen Regionen die Dynamik dieser sich stets verändernden, sozialen Welt erfasst.

Wohl als Antwort auf die Anmerkungen eines Entwicklers legt Bradshaw dar, was die Cloud denn alles so leistet für das Spiel. Vor ein Tagen hatte ein Mitarbeiter von Maxis RockPaperShotgun gegenüber erläutert, die Server würden sich um den Regionen-Aspekt kümmern, nicht aber in die direkte Simulation einer Stadt und ihrer Systeme involviert sein. Was Bradshaw nicht abstreitet - für sie sind die Regionen aber eben ein zentraler Teil des Spiels.

  • We keep the simulation state of the region up to date for all players.  Even when playing solo, this keeps the interactions between cities up to date in a shared view of the world.
  • Players who want to reach the peak of each specialization can count on surrounding cities to provide services or resources, even workers.  As other players build, your city can draw on their resources.
  • Our Great Works rely on contributions from multiple cities in a region.  Connected services keep each player’s contributions updated and the progression on Great Works moving ahead.
  • All of our social world features - world challenges, world events, world leaderboards and world achievements - use our servers to update the status of all cities.
  • Our servers handle gifts between players.
  • We’ve created a dynamic supply and demand model for trading by keeping a Global Market updated with changing demands on key resources.
  • We update each city’s visual representation as well.  If you visit another player’s city, you’ll see the most up to date visual status.
  • We even check to make sure that all the cities saved are legit, so that the region play, leaderboards, challenges and achievements rewards and status have integrity.

Fast alle Spieler würden mit untereinander verbundenen Städten spielen, führt Bradshaw weiter aus. Und selbst die Solo-Nutzer würden von dem "vernetzten Stadterlebnis angezogen werden" - böse Zunge werden an dieser Stelle natürlich die Kartengrößen verweisen, die gewisse Spielweisen erforderlich macht. Die Dauerverbindung sei auch eine Plattform für weitere soziale Features, die über die Server gehandhabt werden, heißt es weiter.

"The game we launched is only the beginning for us – it’s not final and it never will be. In many ways, we built an MMO."

Hätte man einen Offline-Modus für einen Teil des Spiels bauen können? Ja - aber diesen Gedanken habe man zurückgewiesen, da er nicht zur Vision des Studios gepasst hätte. Man habe sich nicht auf die "vereinzelte Stadt in Isolation" der früheren SimCity-Spiele konzentriert.

Maxis wisse um die Fans, die die früheren Teile lieben und sich genau das wünschen würden. Man höre aber auch "Tausende von Spielern, die regional spielen, mit anderen handeln, kommunizieren und die Always-Connected-Funktionalität lieben." SimCity erfasse "die Magie seiner Herkunft, schließt aber zur sich stets verbessernden Technologie auf."

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.