SimCity: "Regionen könnten problemlos ohne Server berechnet werden" & Straßen-Update - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Aufbau-Strategie
Entwickler: Maxis
Publisher: Electronic Arts
Release:
07.03.2013
Test: SimCity
50

Leserwertung: 61% [8]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

SimCity
Ab 8.99€
Jetzt kaufen

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

SimCity - "Regionen könnten problemlos ohne Server berechnet werden"

SimCity (Strategie) von Electronic Arts
SimCity (Strategie) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
In der vergangenen Woche haben wir bereits über eine Offline-Modifikation von SimCity berichtet und genau dieser Modder hat sich jetzt das Regionensystem vorgenommen. Hintergrund: Die einzelne Stadt wird jeweils vom eigenen PC berechnet, während die Interaktionen der Städte untereinander (in der Region) von den EA-Servern durchgeführt werden.

Der Modder "Azzer" hat nach eigenen Angaben sämtliche Datenübertragen zwischen dem Client und den EA-Severn analysiert - auch alle Rückmeldungen. Er kommt zum Ergebnis: "Die SimCity-Server machen keine Berechnungen, die nicht auch auf dem heimischen PC funktioniert hätten, sogar eine komplette Region hätte im Singleplayer-Modus berechnet werden können." Er konkretisiert seine Aussage und sagt, dass der Client nur Zahlen übertragen würde, z.B. wie viele Feuerwehrfahrzeuge oder wie viel Strom von Stadt X zur Verfügung stehen würde.

Lucy Bradshaw von Maxis sagte in der letzten Woche: "Wir haben viel Anstrengung darin gesteckt, die Grafikengine und den Simulationsgrad detaillierter denn je zu gestalten um Spielern lebendige und reagierende Städte zu präsentieren. Außerdem haben wir Berechnungen der Simulation auf innovative Art und Weise auf Server ausgelagert, so werden viele Aspekte der Simulation in der Cloud verarbeitet um das Spiel mit Regionen und die Komponenten des Austauschs zu unterstützen." Darauf entgegnet "Azzer", dass die Server-Berechnungen "Müll seien" und nur für die Mehrspieler-Funktionalität zu gebrauchen wären. Er beschreibt die Funktion der Server im Multiplayer-Modus als Mittelsmann, der die Daten der Städte in einer Multiplayer-Region zur Verfügung stellen würde – mehr nicht.

Auch wenn seine Behauptungen schwerlich nachgeprüft werden können, lässt er kein gutes Haar an der Technik-Infrastruktur von EA und Maxis. Seiner Ansicht nach seien die Server furchtbar verwaltet, das MySQL-Setup schlampig und der gesamte Speichervorgang würde auf der Seite des Servers abgewickelt. Letzteres sei ebenfalls der Grund, warum die Server so häufig in die Knie gingen - sie seien nicht hinreichend optimiert, heißt es von ihm. Zudem gäbe es kein echtes "Cloud Saving", denn sobald man den Server wechseln würde, wären die Speicherstände weg.

Straßen-Update

Derweil arbeitet Maxis an Verbesserungen des Verkehrssystems. So sollen Dienstleistungs- und Notfallfahrzeuge wie Kohletransporter, Busse, Krankenwagen, Feuerwehrautos etc. demnächst Priorität haben, sobald sie ihre Garagen verlassen. Der Verkehr vor entsprechenden Gebäuden wird also innehalten, damit die Fahrzeuge rausfahren können. Und das verbesserte Stau-Umfahrungssystem wird im folgenden Video veranschaulicht:

Quelle: rockpapershotgun.com, Maxis, EA

Kommentare

Mr.Freaky schrieb am
JAVA...JAVA...GENIAL...?
KETZER! VERBRENNT IHN!
Aber mal ernsthaft, es ist durchaus Gang und Gebe Scriptsprachen für Scripte abseits der eigentlichen Engine zu nutzen, es vereinfacht vieles, wenn nicht als hardcoded ist. Andere Engines nutzen sowas auch.
SixBottles schrieb am
ahhh ok... dachte der vorposter hat sich vertan mit javascript... aufn ersten blick sah der quellcode nach java aus (hab seit jehren kein javascript mehr benutzt) und irgendwie hat sich mir nicht erschlossen warum man in javascript ne gameengine verfassen sollte. naja, hab mich jetzt aber n wenig eingelesen, anscheinend haben die die UI schnittstelle in javascript verfasst um sie mod freundlich zu machen. das macht dann schon *mehr* sinn.
wobei ich mich dann doch frage, warum die server-verbinungs-abfrage in javascript gehalten und net in die coreengine eingebettet ist... aber das weiß wohl nur EA...
und JAVA ist überhaupt net ne sprache des teufels, JAVA ist genial :D
aber hätt jetzt net erwartet das in nem AAA game zu finden ;)
Mr.Freaky schrieb am
Oldholo hat geschrieben: Javascript. Wenn Du Dich schon darüber aufregst, dann doch zumindest über das Richtige. Abgesehen vom Namen haben Java und JS nicht viel gemein.
Doch sie haben viel gemein, sie beide sind Sprachen des Teufels. :D
Oldholo schrieb am
SixBottles hat geschrieben: J-A-V-A?!
WTF?! is nicht euer ernst oder?
Javascript. Wenn Du Dich schon darüber aufregst, dann doch zumindest über das Richtige. Abgesehen vom Namen haben Java und JS nicht viel gemein.
Ich wundere mich zwar auch irgendwie, wieso sie sich dazu entschieden haben, aber in Verbindung mit einem XML-HUD kann das durchaus Sinn ergeben. Fragt sich nur noch, welche Engine sie benutzen..
SixBottles schrieb am
Panzergrenadier hat geschrieben:Die Frage ist doch, ob das wirklich als Quellcode zählt. Ja es ist Javascript Code, aber ist Javascript eine wirkliche Programmiersprache? Wie aus dem Namen zu entnehmen ist Javascript eine Skriptsprache. Keine Ahnung ob sowas wirklich als Quellcode zählt, aber nur mit JavaScript wäre ein Spiel eine Anwendung nicht lauffähig.
m-m-m-moment...
das spiel enthält elemente die in JAVA geschrieben wurden?!
J-A-V-A?!
WTF?! is nicht euer ernst oder?
haben die dat game erst als facebook browserspiel entwickelt und sich dann kurz vor der fertigstellung gesagt:" ach, scheiß drauf... hauen wir das auch für den PC aufn markt"?!
manmanman
EA tut zur zeit wirklich alles um als antichrist dazustehen...
schrieb am

Facebook

Google+