Divinity: Original Sin: Koop-Prequel angekündigt - 4Players.de

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Taktik-Rollenspiel
Entwickler: Larian Studios
Release:
30.06.2014
30.06.2014
30.06.2014
27.10.2015
27.10.2015
 
Keine Wertung vorhanden
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Divinity: Original Sin
83

“Erzählerisch herkömmliches, spielerisch offenes Rollenspiel mit aufwändiger Physik.”

Test: Divinity: Original Sin
84

“Fantasievolles Rollenspiel mit großer spielerischer Freiheit und fordernder Rundentaktik - hervorragend für Konsolen überarbeitet.”

Test: Divinity: Original Sin
84

“Fantasievolles Rollenspiel mit großer spielerischer Freiheit und fordernder Rundentaktik - hervorragend für Konsolen überarbeitet.”

Leserwertung: 67% [3]

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Divinity: Original Sin: Koop-Prequel angekündigt

Divinity: Original Sin (Rollenspiel) von Larian Studios / Daedalic Entertainment (PC) / Focus Home Interactive (PS4, Xbox One)
Divinity: Original Sin (Rollenspiel) von Larian Studios / Daedalic Entertainment (PC) / Focus Home Interactive (PS4, Xbox One) - Bildquelle: Larian Studios / Daedalic Entertainment (PC) / Focus Home Interactive (PS4, Xbox One)
Dass Larian neben dem Action-Strategie-Titel Dragon Commander noch ein zweites Eisen im Feuer hat, hatten die Belgier vor ein paar Tagen angedeutet. Heute kündigte das Studio Divinity: Original Sin an.

Der Name weist auf die Natur des Ganzen hin: Das Spiel ist als Prequel konzipiert und soll genau dort aufhören, wo Divine Divinity einst anfing. Man wolle auch einige Dinge angehen, mit denen man rückblickend beim Auftakt der Reihe wirklich zufrieden war, heißt es da.

Divinity: Original Sin wird als Rollenspiel mit Isometrie-Perspektive und rundenbasierten Kämpfen beschrieben. Bei den beiden Hauptprotagonisten - das Spiel ist so angelegt, dass es von zwei Nutzern per Koop gespielt werden kann - handelt es sich um eine Frau, die ermordet, später aber wiederbelebt wurde, ihr Gedächtnis verloren hat und sich die Welt völlig neu erschließen muss. Sie wird begleitet von einem Mann, der zu einem Leben "in ewiger Folter" verdammt wurde.

Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden - können sich beide Spieler nicht einigen, entscheidet wohl der Charismawert. Im Kampfmodus soll es einem Spieler möglich sein, das Gefecht zu verlassen und weiter die Spielwelt in Echtzeit zu erkunden, während sein Partner weiterhin im Rundenmodus gegen Feinde antreten muss.

Ein paar weitere Bilder gibt es bei den Kollegen von PC Gamer zu sehen.



Kommentare

DextersKomplize schrieb am
Enesty hat geschrieben:Ich glaube das Hauptproblem an Divine Divinity damals war, dass die Skills so dermaßen aus dem Gleichgewicht waren...man hatte wirklich sehr viele möglichkeiten, aber am Ende lief es auf "Waffe vergiften -> alles tot" raus.
abgesehen davon war Divine Divinity vllt das einzige Hack'n'Slay welches man auch guten Gewissens als RPG bezeichnen konnte.

So habe ich bspw. nie gespielt und wusste es auch nicht. Siehste mal wie unterschiedlich man spielen kann :P
Gegen ein neues Div hätt ich auch nix ... war n schniekes Spiel was für lange Unterhaltung gesorgt hat.
Kajetan schrieb am
Usul hat geschrieben:DivDiv war tatsächlich eine Qual in der QA-Phase - vor allem für QA-Mitarbeiter beim Publisher.

Ich weiß :)
Usul schrieb am
Kajetan hat geschrieben:DivDiv war in der finalen QA-Phase eine Qual. Wirklich eine Qual. Und selbst in der Releaseversion die übliche Unverschämtheit deutscher Publisher dafür den vollen Preis zu verlangen.

Hätten sie etwa gleich bei Release Budget-Preis veranschlagen sollen?
DivDiv war tatsächlich eine Qual in der QA-Phase - vor allem für QA-Mitarbeiter beim Publisher. Denn wir QA-Hanseln haben die ganzen Bugs ja gekannt bzw. gesehen... aber entweder war keine Zeit zum Fixen oder aber nicht das Können. Insofern ist da der Entwickler auch nicht frei von jedweder Schuld, wenn auch CDV hauptverantwortlich sein dürfte (sie haben ja auch den Titel verbrochen). Der Sündenfall war meiner Meinung nach, daß die Savegames, die mit der Release-Version angelegt wurden, gleich nach dem ersten Patch schon nicht mehr kompatibel waren. Ärgerlich sowas. Und ich wiederhole mich: Die QA bei CDV, deren Teil ich damals war, war sich dieses Problems durchaus bewußt.
Trotzdem fand ich DivDiv hervorragend (bis auf das öde Ödland). Musik und Humor waren fein, die Quests nett gemacht, das ganze Spiel war einfach eine sehr willkommene Abwechslung zum Action-Einerlei.
Kajetan schrieb am
Enesty hat geschrieben:Ich glaube das Hauptproblem an Divine Divinity damals war, dass die Skills so dermaßen aus dem Gleichgewicht waren...man hatte wirklich sehr viele möglichkeiten, aber am Ende lief es auf "Waffe vergiften -> alles tot" raus.

"Skorpion-Falle" bis zum Maximum aufwerten und sogar der Endgegner ist nach wenigen Sekunden Geschichte. Hat man leider mit einem späteren Patch entschärft :)
Enesty schrieb am
Ich glaube das Hauptproblem an Divine Divinity damals war, dass die Skills so dermaßen aus dem Gleichgewicht waren...man hatte wirklich sehr viele möglichkeiten, aber am Ende lief es auf "Waffe vergiften -> alles tot" raus.
abgesehen davon war Divine Divinity vllt das einzige Hack'n'Slay welches man auch guten Gewissens als RPG bezeichnen konnte.
schrieb am

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