Everybody's Gone to the Rapture
31.07.2012 01:24, Julian Dasgupta

Neuer Titel von thechineseroom

Mit dem auf dem gleichnamigen Mod-Projekt basierenden Dear Esther hatte thechineseroom im Winter sein Debütprojekt veröffentlicht. Die Kosten für seine Produktion hatte das Spiel binnen weniger Stunden wieder eingespielt. Zuletzt hieß es: Dear Esther hat sich bis dato über 250.000 Mal verkauft.

Über einen Mangel an Arbeit müssen sich die Entwickler derzeit wahrlich nicht beschweren. So produziert das Team für Frictional Games Amnesia: A Machine for Pigs, einen Nachfolger für das Horror-Abenteuer Amnesia: The Dark Descent.

Parallel basteln Dan Pinchbeck & Co. allerdings noch an einem zweiten Werk, das als eine Art geistiger Nachfolger zu Dear Esther gesehen wird, dabei aber dennoch einen etwas anderen Ansatz hat.

Bisher bekannt war: Everybody's Gone to the Rapture (ab 17,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) setzt auf die CryEngine 3.0 (Dear Esther: Source-Engine) und wird wieder für PC produziert. Geht man in Dear Esther im Wesentlichen einen langen Pfad in einer vollkommen statischen Umgebung entlang, so soll man im neuen Projekt eine große offene Spielwelt serviert bekommen. Man wolle mit "dynamischer und adaptiver Erzählung sowie Klanggestaltung" herumexperimentieren, heißt es da auf der hauseigenen Webseite .

Im Mittelpunkt steht die namensgebende Entrückung: Während sich viele andere Spiele mit der Post-Apokalypse beschäftigen, wolle man sich hier quasi dem Moment der Apokalypse verschreiben: "What happens when time ceases to exist, when the world becomes empty. How do normal people respond to the end of the world itself?"

Everybody's Gone to the Rapture drehe sich um sechs Charaktere und deren Geschichten, die mit bestimmten Punkten in der Spielwelt verknüpft sind, welche sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln.

Gegenüber Beefjack verriet Pinchbeck, das Spiel sei in der Umgebung rund um ein kleines englisches Dorf namens Shropshire angesiedelt. Wie in Dear Esther stehe die Story im Mittelpunkt des in der Ego-Perspektive konsumierten Geschehens - allerdings werde man hier mit der Spielwelt interagieren und auf sie Einfluss nehmen können.

Man würde ca. 20 Minuten benötigen, um die Spielwelt einmal direkt zu durchqueren, schätzt der Designer. Die Gesamtspielzeit einer Sitzung sei aber stets auf eine Stunde festgelegt. Das, was man in jener Zeit schafft bzw. erlebt, sei eben die Story. Wer alles erleben und erkunden will, muss also öfter antreten. Die sechs Charaktere leben autonom in jener Welt - der Spieler wirke aber mit seinen Aktionen auf ihr Verhalten und ihren Einfluss auf die Spielwelt. Ob man sie direkt als Figuren oder eher in symbolhafter Form sieht, sei noch nicht entschieden, merkt Pinchbeck an - man müsse sich jene Charaktere wie verbliebene Erinnerungen vorstellen. Es stehe dem Spieler auch frei, rein gar nichts zu machen und ihnen einfach nur zuschauen. Man werde für das Interagieren mit und die Erkundung der Spielwelt belohnt. Nicht alle Bereiche seien unmittelbar zugänglich bzw. ersichtlich. Ebenfalls noch nicht entschieden sei, ob der Spieler die Apokalypse vielleicht auch verhindern kann. 

"But how do you go somewhere between binary goal reward systems, and something more like The Path, which for me was too obtuse? There’s somewhere in the middle that feels rewarding, that feels like what you’re doing has an impact, but you can’t always put your finger on the chain of causality. There’s a really interesting design space in there."

Everybody's Gone to the Rapture soll im Sommer des nächsten Jahres erscheinen. Die Vorschau umfasst auch einige Impressionen aus dem Spiel.


(Bildquelle: Beefjack)

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.