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Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
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Oculus Rift: OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp mit Valve

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
Die Simulationskrankheit ist eine der großen Probleme, die im Virtual-Reality-Bereich gemeistert werden müssen. Dies war dann auch einer der Schwerpunkte des Vortrags von Oculus VR auf der GDC 2013 - und im Praxistest mit der 1080p-Version des Rift konnten wir anhand zweier Bekannter auch sehen, wie das unerwünschte Phänomen prompt zuschlagen kann.

"Müssen unter 20 Millisekunden kommen"

Bei Oculus ist man laut Wired aber extrem zuversichtlich, das Hindernis bewältigen zu können. Der Schlüssel: Das Senken der Latenz zwischen Kopfbewegung und entsprechenden Änderung des Bildschirmgeschehens. Jene Verzögerung sei das Wurzel des buchstäblichen Übels. Die Mannen um den 21-jährigen Tüftler Palmer Luckey haben dabei eine magische Grenze ausgerufen: Im Bereich unter 20 Millisekunden "geschieht die Magie". Nate Mitchell ist überzeugt, die Endkunden-Version des VR-Headsets werde unter 15 Millisekunden bleiben.

Ein Teil der Verantwortung für das Senken der Lantenz liegt bei den Spieleentwicklern, ein Teil natürlich bei den Herstellern der Hardware. Die aktuelle Rift-Version setzt auf eigens dafür gefertigten Chip für das Erkennen der Bewegungen bzw. Lageveränderungen. Die einstigen Sensoren hätten ungefähr 15 Millisekunden benötigt, bis ein Output vorlag - jetzt sei man bei unter einer Millisekunde. Ein bis zwei Millisekunden würden dann unvermeidbar durch die Übertragen der Daten per USB dazukommen.

Der neue Chip frage 1000 Mal pro Sekunde Bewegungsdaten ab und sei damit vier Mal so schnell wie sein Vorgänger. Dies würde einen weiteren software-technischen Kniff vereinfachen: Man könne deutlich besser vorhersagen, wohin sich der Kopf des Nutzers bewegen wird. Dadurch könne man vielleicht schon Bilddaten im Voraus rendern lassen.

Generell müsse man laut John Carmack darüber nachdenken, die Art und Weise zu ändern, mit der der Grafikchip einen Bildschirm befüttert. Oculus traf sich u.a. mit Herstellern wie nVidia, AMD und Qualcomm, um sicherzustellen, dass handelsübliche PCs und Android-Geräte der nächsten Generation das liefern können, was für Rift benötigt wird. Auf keinen Fall werde Rift eine spezielle Grafikkarte eines bestimmten Herstellers voraussetzen.

Auf Seiten der Spieleentwickler seien Bildraten von 60 Bildern pro Sekunde anzustreben - bei einer solchen Bildrate würden 16,67 Millisekunden für das Rendern eines Frames benötigt. Bei 120 Bildern würde jene Zeit naturgemäß halbiert. Oculus hatte schon auf der GDC Europe angemerkt, dass die Entwickler langfristig 90 oder 120 anvisieren sollten - als absoluter Mindestwert sei aber 60 anzusehen.

Insgesamt liegt die Latenz derzeit bei ungefähr 40 Millisekunden - Oculus könnte aber nochmal deutlich Zeit einsparen, wenn man ein OLED-Panel statt eines LCDs verbaut. Dessen Reaktionszeit ist nämlich deutlich kürzer. Noch sei nichts entschieden, so Mitchell. Derzeit gebe es aber ein Problem: Nur Samsung fertige OLED-Panels in der Größe und Form, die man benötigt - und der koreanische Konzern habe jene Technologie bisher nicht anderen verkauft.

Prototyp gemeinsam mit Valve entwickelt

Zusammen mit Valve hat Oculus allerdings einen Prototyp mit OLED entwickelt, der außerdem noch weitere Verbesserungen beinhaltet. Wired bekam jenes Gerät vorgeführt, darf aber noch nichts darüber schreiben. Den Bildschirm für den Prototypen bekam man, indem man das Smartphone eines nicht näher benannten Herstellers (natürlich: Samsung) ausschlachtete.

Mit jenem Modell schafften es Oculus und Valve erstmals unter die Grenze von 20 Millisekunden. Und zum ersten Mal konnte Brendan Iribe Rift nutzen, ohne dass ihm übel wurde. Der Geschäftsführer von Oculus ist ironischerweise wohl einer der anfälligsten Nutzer. Mit dem Prototypen in der Hinterhand eröffnete das Unternehmen dann die zweite Finanzierungsrunde, die insgesamt 75 Mio. Dollar einbrachte. Einigen Schätzungen zufolge würde der Gesamtwert der Firma derzeit jenseits der Marke von 250 Mio. Dollar liegen.

Chris Dixon von Andreessen Horowitz - einer der Großinvestoren - merkt an, das einstige Devkit habe ihn beeindruckt, aber sichtbare Schwächen bei der Latenz gehabt. Nach einer Demo des neuen Prototypen sei man sich sicher: Oculus könne alle Probleme beheben.

"Going and seeing the new prototype gave me confidence that they were going to solve all of those problems. I think I’ve seen five or six computer demos in my life that made me think the world was about to change: Apple II, Netscape, Google, iPhone…then Oculus. It was that kind of amazing."

Laut Wired wird der Prototyp aber nicht Anfang Januar auf der CES gezeigt werden. Viel länger wird man möglicherweise aber nicht warten müssen. Valve hatte bereits angekündigt, man werde auf den Steam Dev Days ein VR-Set zeigen. Auch gibt es diverse Vorträge zum Thema Virtual Reality - auch Palmer Luckey von Oculus VR wird zugegen sein.

Letztes aktuelles Video: Oculus Rift Unreal Integration


Kommentare

Balmung schrieb am
Das mit den weißen Subpixeln hab ich schon gesehen, nach dem ich nach Bildern der OLED Matrizen gesucht hatte. Ist natürlich auch eine Idee so die Lebenszeit zu verlängern. Aber das klingt nicht so als würde das in kleinen Displays verwendet. ^^
Dennoch tut sich langsam mal was auf dem OLED Markt, das zieht sich ja nun doch ganz schön hin, dachte die kommen schneller.
darksim hat geschrieben:Halte ich für ausgeschlossen. Ich erinnere nur einmal daran, das Samsung von ihrem 1080p 5Zoll OLED Display genügend Stückzahlen fertigen konnten. Dieses wurde nämlich im Galaxy S4 verbaut, was ja bekanntermaßen schon weit mehr als 25 Millionen mal ausgeliefert worden ist. Die Oculus Rift würde gerade einmal einen Bruchteil dieser Menge benötigen.

Ok, thx, ich hatte leider keine Zahlen finden können, das klingt natürlich erst mal gut.
Jein. Ein OLED kostet in der Fertigung kaum mehr als andere Displaytechnologien. Was die Displays teuer machte, war der hohe Ausschuss des nutzbaren Endproduktes, aufgrund der geringen Fertigungstoleranz. Da Samsung hier aber bestimmte Displaygrößen mittlerweile in Millionen Stückzahlen herstellen kann, sind die Kosten so stark gefallen, dass es kaum mehr in Gewicht fällt. Samsung könnte, wenn überhaupt, die Displays zu sehr hohen Preisen an Oculus VR verkaufen. Das könnte sich dann auch sehr wohl im Endpreis bemerkbar machen.

Naja, wäre halt die Frage was man da aushandeln kann. Wäre natürlich sehr gut, wenn man es nicht all zu teuer werden würde.
Außer der fast nicht vorhandenen Reaktionszeit und des sehr viel besseren Kontrastes (hauptsächlich beim Schwarzwert), fällt mir kein wirklicher Vorteil auf die schnelle ein. Im übrigen ist die Schärfe eines OLED keineswegs besser als bei einem LCD. Das wäre eher subjektiv aufgrund der geringen Reaktionszeit. Meist ist die Helligkeit...
PanzerGrenadiere schrieb am
darksim hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:In der News ist ja auch noch die Rede von einem anderen Vorteil mit OLED, was sie nicht verraten wollen. Vermutlich wird es irgend etwas sein was OLED grundsätzlich für Vorteile gegenüber LCDs haben. Pixel selbst können es eigentlich nicht sein, auch OLEDs haben Subpixel. Die Bildschärfe und Helligkeit ist aber höher, vielleicht hat es ja damit etwas zu tun.

Außer der fast nicht vorhandenen Reaktionszeit und des sehr viel besseren Kontrastes (hauptsächlich beim Schwarzwert), fällt mir kein wirklicher Vorteil auf die schnelle ein. Im übrigen ist die Schärfe eines OLED keineswegs besser als bei einem LCD. Das wäre eher subjektiv aufgrund der geringen Reaktionszeit. Meist ist die Helligkeit ebenfalls nicht besser. OLEDs müssen eher mit geringerer Helligkeit betrieben werden, um ein vorzeitiges "sterben" (Leuchtkraftverlust) der blauen Subpixel möglichst lange hinaus zu zögern. Die meisten verbauten OLEDs in Smartphones "leuchten" selten über 400 cd/m². LCDs bringen es hier oft sogar über 500 cd/m².

naja, lg hat bei seinen oleds noch einen weißen subpixel und damit ist der kontrast wirklich nichtmehr messbar. auf der ifa (?) hatten sogar ein paar leute gefragt, ob das lg's neuer 3d fernseher ohne brille sei. lg waren übrigens die ersten mit einem echten oled.
cpt.ahab schrieb am
Das ist eine gut geschriebene News. Vielen Dank.
Ich freue mich sehr auf die Rift und meine Simulationen :)
eduke schrieb am
Kanns kaum erwarten... Her mit der Release-Version :D
darksim schrieb am
Balmung hat geschrieben:Die Frage ist halt nur auch in welchen Stückzahlen Samsung überhaupt liefern könnte. Das könnte viel eher auch noch ein Faktor sein. Weil ich denke die Million Rift würden sie ziemlich schnell verkaufen, da ja nicht nur Spieler daran interessiert sind, sondern auch Firmen an sich wie Architekten usw. aber auch im Wissenschaftsbereich ähnlich Kinect damals.

Halte ich für ausgeschlossen. Ich erinnere nur einmal daran, das Samsung von ihrem 1080p 5Zoll OLED Display genügend Stückzahlen fertigen konnten. Dieses wurde nämlich im Galaxy S4 verbaut, was ja bekanntermaßen schon weit mehr als 25 Millionen mal ausgeliefert worden ist. Die Oculus Rift würde gerade einmal einen Bruchteil dieser Menge benötigen.
Balmung hat geschrieben:Der Preis dürfte aber wohl eh ein Problem sein, wer weiß was so ein OLED in der Fertigung kostet und ob das nicht den Preis der Brille deutlich nach oben schrauben würde.

Jein. Ein OLED kostet in der Fertigung kaum mehr als andere Displaytechnologien. Was die Displays teuer machte, war der hohe Ausschuss des nutzbaren Endproduktes, aufgrund der geringen Fertigungstoleranz. Da Samsung hier aber bestimmte Displaygrößen mittlerweile in Millionen Stückzahlen herstellen kann, sind die Kosten so stark gefallen, dass es kaum mehr in Gewicht fällt. Samsung könnte, wenn überhaupt, die Displays zu sehr hohen Preisen an Oculus VR verkaufen. Das könnte sich dann auch sehr wohl im Endpreis bemerkbar machen.
Balmung hat geschrieben:In der News ist ja auch noch die Rede von einem anderen Vorteil mit OLED, was sie nicht verraten wollen. Vermutlich wird es irgend etwas sein was OLED grundsätzlich für Vorteile gegenüber LCDs haben. Pixel selbst können es eigentlich nicht sein, auch OLEDs haben Subpixel. Die Bildschärfe und Helligkeit ist aber höher, vielleicht hat es ja damit etwas zu...
schrieb am

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