Oculus Rift: Hohe Hardware-Anforderungen; Umsetzungen für PS4 und Xbox One? Oculus-Vizepräsident Nate Mitchell: "Alles ist möglich." - 4Players.de

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Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
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Oculus Rift: Hohe Hardwareanforderungen und auch für PlayStation 4 und Xbox One? Oculus-Vizepräsident Nate Mitchell: "Alles ist möglich."

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
Der Vizepräsident des Hardwareherstellers Oculus VR, Nate Mitchell, wurde auf der TechCrunch Disrupt auf die Möglichkeit angesprochen, das 3D-Headset Rift auch mit PlayStation 4 und Xbox One zu nutzen: "Alles ist möglich", erwiderte Mitchell, wie GameSpot berichtet. Tatsächlich habe sich Oculus sowohl mit Microsoft als auch Sony unterhalten, könne derzeit aber keine Ergebnisse ankündigen. Der Hersteller sei aber stets auf der Suche nach Partnern.

TechCrunch Disrupt ist ein vom gleichnamigen Technologie-Magazin organisiertes, regelmäßiges Zusammenkommen junger Hardwareunternehmen in New York, San Francisco und Peking, die ihre Angebote potentiellen Investoren und Medien vorstellen. Auf der aktuell in New York stattfindenen Konferenz blickte Mitchell im Rahmen eines kurzes Vortrags u.a. auf die Geschichte seines Unternehmens zurück.

Zuletzt hatte Oculus angekündigt, dass die finale Version des Virtual-Reality-Headsets Anfang 2016 erscheinen soll (wir berichteten). Die technischen Einzelheiten der Konsumentenversion sollen nächste Woche veröffentlicht werden.

Auch Sonys eigenes Headset, Morpheus, soll in der ersten Hälfte des kommenden Jahres verfügbar sein. Dem Leiter der Microsoft Studios und der Xbox-Sparte, Phil Spencer, zufolge ist die Zeit hingegen noch nicht reif für Virtual Reality (wir berichteten). Sein Unternehmen arbeitet derzeit an dem Augmented-Reality-System HoloLens. Den Startschuss für die neue VR-Generation soll schon Ende dieses Jahres das von HTC gebaute 3D-Headset Re Vive machen, welches in Zusammenarbeit mit Steam-Betreiber Valve entwickelt wurde (wir berichteten).

Mitchell weist darauf hin, dass ein starker PC zu den Voraussetzungen des Oculus Rift gehören wird. "Ein ordentlicher Spielerechner sollte es schon sein. Ich rede nicht von abgefahrenen High-End-Computern, aber etwas, auf dem aktuelle Spiele flüssig laufen." Weitere Ankündigungen wolle Oculus im Vorfeld der E3 im Juni veröffentlichen.

Letztes aktuelles Video: Oculus Story Studio


Quelle: GameSpot

Kommentare

inditronic schrieb am
Elite Dangerous ist da sicher eine der hardwarehungrigen Erfahrungen und fällt in die 10-15 % die bei mir eben nicht laufen so gut laufen. Aber es gibt eben soviel mehr und vieles davon läuft eben auf konstant 75 fps bei mir. wenn man sich immer nur an den High End Erfahrungen orientiert kann man natürlich sagen das kaum was flüssig läuft, aber das sind eben nicht der Großteil der Anwendungen.
john1231 schrieb am
maho76 hat geschrieben:
und ein bild springt auch bei (konstanten) 40fps nicht rum, rumspringen tut es bei 0-framedrops

was ich meine nennt man "judder" und das gibt es bewiesenermassen sobald die FPS nicht konstant 75 ist
Balmung schrieb am
Wäre mal einen Test wert, ich denke ich weiß was du meinst. Wobei hier auch speziell Time Rifters interessant ist, das unterstützt sehr viele unterschiedliche Steuerungsmethoden, wenn nicht gar alle bisher bekannte. Ich muss gestehen, dass ich es bisher noch nicht ausprobiert habe, muss ich mir endlich mal wirklich vor nehmen.
maho76 schrieb am
Ne, sobald es deutlich unter 75FPS ist setzt ja auch Low Persistence Modus auch, der brauch bei der DK2 glaub min. 72 FPS um zu funktionieren, alles darunter wird dieser abgeschaltet und dann verschwimmt das Bild deutlich bei starken Kopfbewegungen, was für mich bedeutet das ich nach kurzer Zeit nicht mehr weiter spielen kann und eine längere Pause machen muss.

aah, gut da habe ich mir vielleicht einen kleinen trick angewöhnt der hilft. bei schnellen (kopf)drehungen helfe ich mit der schulter+drehstuhl und maus/stick nach und halte den kopf ziemlich steif, kumpel hat auch schon gesagt dass das bei mir manchmal witzig aussieht. vielleicht liegts ja da dran, probier da mal verschiedene Methoden aus, vielleicht bringts was.
Balmung schrieb am
Skyrim mit DK2... brrr... geht gar nicht, aufgesetztes VR funktioniert einfach nie so gut als das es wirklich ein rundum tolles Erlebnis darstellen kann. Es ist zwar sicherlich toll es mal ausprobiert zu haben, mehr aber auch nicht, danach sollte man sich lieber wünschen, dass das nächste Spiel dieser Art für VR entwickelt wird, dann wird es auch etwas mit einem richtig runden VR Erlebnis, das einen wirklich richtig flasht. ;)
maho76 hat geschrieben:
@inditronic: ich hoffe dir ist klar, dass "flüssig" bei VR bzw. DK2 heißt bei IMMER 75 FPS, ohne auch nur einmal darunter zu fallen. Alles andere fällt bei VR nicht unter "flüssig", wo ich diesen Begriff ohnehin für falsch halte, es gibt kein flüssig, es gibt nur 75 FPS ja oder nein, flüssig hingegen ist Definitionssache. In VR reicht ein Ruckler und es haut dich aus der Präsenz raus.

ist doch aber (zumindest bei mir) im Moment doch auch schon, Balmung. ich kenne einige die mit 30fps leben können (am Monitor wohlgemerkt^^), kenne aber keinen den hänger/fps-einbrüche bzw. Schwankungen nicht nerven.
wir hatten die Diskussion ja schon mal dass ich wohl einer der wenigen Personen bin die nicht zwingend 90+fps in VR brauchen (mir wird auch bei 40-50fps nicht schlecht, vielleicht hab ich genug Erfahrung mit drog... ppsst, Polizei hört mit^^), aber FPS-Schwankungen gehen mir auch auf den wecker.

Manche sind aber halt auch in dem Bereich deutlich Schmerzbefreiter, ich spiele auch GTA5 am PC mit 30FPS, aber eben stabilen 30 FPS, warum nur 30FPS trotz GTX970? Weil ich lieber auf 30 FPS mehr verzichte, wenn ich dafür erheblich bessere Kantenglättung habe, Kantenflimmern stört mich inzwischen deutlich mehr als nur 30 FPS. Aber hatte ich ja hier und da auch schon erwähnt. ;)
Ne, sobald es deutlich unter 75FPS ist setzt ja auch Low Persistence Modus auch, der brauch bei der DK2 glaub...
schrieb am

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