Pillars of Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit - 4Players.de

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Rollenspiel
Release:
26.03.2015
26.03.2015
26.03.2015
 
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Test: Pillars of Eternity
90

“Pillars of Eternity spielt sich so gemütlich, als würde Tolkien dabei genüsslich Pfeife rauchen - es knistert wie in alten Zeiten. Ein ausgezeichnetes Rollenspiel!”

Leserwertung: 73% [3]

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Project Eternity - Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

Pillars of Eternity (Rollenspiel) von Paradox Interactive
Pillars of Eternity (Rollenspiel) von Paradox Interactive - Bildquelle: Paradox Interactive
Die Finanzierung von Project Eternity via Kickstarter ist in Rekordzeit geglückt. In etwas mehr als 24 Stunden sind die erforderlichen 1,1 Mio. Dollar zusammengekommen. Noch 31 Tage lang kann man das Projekt unterstützen. Der Ansturm auf das klassische Rollenspiel dürfte auch die Entwickler überrascht haben, denn sie haben bisher noch keine "Stretch Goals" (weitere Ziele oder Ergänzungen für das Spiel, die erreicht werden können, wenn das geplante Finanzierungsziel überschritten wurde) bekannt gegeben.

Mit dem Projekt wollen die Entwickler bei Obsidian Entertainment ein klassisches Rollenspiel im Stil der auf der Infinity Engine basierenden Oldies wie Baldur's Gate, Planescape Torment und Icewind Dale aus dem Boden stampfen. An der notwendigen Expertise sollte es nicht mangeln: Josh E. Sawyer (Icewind Dale), Tim Cain (Fallout) und Chris Avellone (Planescape Torment) sind involviert. Ein klassisches Fantasy-RPG mit isometrischer Draufsicht, Party und taktischen Kämpfen wird versprochen. Es handelt sich um eine neue Marke samt neuer Spielwelt - in Sachen Spielmechanik und Charaktere wolle man deutlich tiefgründiger werden als zuvor. Man wolle ein reichhaltiges Universum bieten mit NPCs, die sich im Laufe der Zeit ändern und eine Story liefern, die sich mit erwachsenen Themen beschäftigt.

Update: Mittlerweile haben die Entwickler auch die üblichen "stretch goals" ausgetüftelt, die ausgelobt werden, falls weitere Zielmarken erreicht werden. Basierend auf dem aktuellen Zuspruch dürften die jetzt genannten Zusatzwünsche sicherlich problemlos erreicht werden. Ab 1,4 Mio. Dollar winken eine weitere spielbare Rasse samt neuer Klasse und Begleiter - eine weitere wird spendiert, falls man 1,8 Mio. Dollar erreicht. Eine weitere Storyline mit mehr Quests, Gebieten und NPCs gibt es ebenso wie eine Mac-Version ab 1,6 Mio. Dollar. Ab zwei Mio. Dollar kann der Spieler auch zum Hausbesitzer samt individueller Austattungsmöglichkeiten werden. Ab 2,2 Mio. Dollar wird eine komplette neue Region mit neuer Fraktion, einem neuen Begleiter versprochen - eine Linux-Umsetzung ist dann ebenfalls angedacht.

Basierend auf dem aktuellen Feedback denke man außerdem darüber nach, eine DRM-freie Version von Project Eternity zu offerieren - ein bei anderen Kickstarter-Projekten bisher durchaus übliches Vorgehen. Die Option, per PayPal zu zahlen, soll demnächst kommen. Außerdem soll es weitere Paket-Optionen für Nutzer geben, die nur an der Download-Fassung interessiert sind.

Zusatzziele jenseits der Marke von 2,4 Mio. Dollar werden derzeit erörtert.


Quelle: Kickstarter

Kommentare

Makake schrieb am
Bei 2,2 Millionen - die sicher erreicht werden - sind nun Übersetzungen in Französisch, Deutsch und Spanisch geplant. Tolle Sache.. mir zwar eigentlich ziemlich egal, aber viele Leute wird es wahrscheinlich sehr freuen und damit dürfte das Projekt auch einige neue Unterstützer gewinnen.. :-)
Clint schrieb am
ZappaGHost hat geschrieben: Wer sich in dieser Gruppe nicht wieder finden kann, oder nicht wiederfinden will, schaut halt ZDF Kultur und spielt zum zwanzigsten mal die alten PC-RPG-Klassiker. So mache ich das, wünsche mir aber so sehr ein neues Game dieser Machart, und zwar mit der Technik des Jahres 2012.
Deswegen freue ich mich über jeden Kickstarter Erfolg der mit dem Attribut klassisches Gameplay beworben wurde.
Du sprichst mir aus der Seele!
greenelve schrieb am
Ich hätte gern 3D und vor allem die dadurch ermöglichten Animationen eines Neverwinter Nights. Allein was in Kämpfen dadurch machbar wird, wie 2 vs 1 Nahkämpfer, bei dem der einzelne kaum selber angreifen kann weil er gegen 2 Gegner blocken/ausweichen muss und durch die 2 Angreifer eine erhöhte Chance hat, getroffen zu werden. Und das noch optisch durch die Animationen verdeutlicht, damit der Spieler ein Feedback hat warum der Kampf so einseitig abläuft.
Aber das würde mehr Geld erfordern.... wichtig ist zuallererst das das Spiel riesig ausfällt, die Partymitglieder und Questentscheidungen Auswirkungen auf die Welt haben. (Eines der Dinge die mich bei Baldurs Gate direkt begeistert haben, von der spielmechanik und der eigentlichen Geschichte eher nutzlos, sind die "erfragbaren" Lebensläufe der Gruppenmitglieder, denn das verleiht ihnen durch die Vergangenheit mehr Tiefe und Charakter. Es sind diese kleinen Sachen die die Welt glaubhafter machen)
Heruwath schrieb am
_Semper_ hat geschrieben: ähm... isometrisch und orthographisch bedeutet, dass es keine tiefe gibt. es gibt keine perspektivischen 45° halbwinkel etc. man muss keine künstliche tiefe erzeugen, weil sonst das ganze konzept der 2d sprites nich passen würde.
Und hier muss ich dir wiedersprechen. Tiefe muss erzeugt werde, ansonsten enstehen optische Ungereimtheiten für den Spieler. Wenn eine "Auffahrt" auf ein Plateau nicht mit genügend Tiefe versehen wird, dann ist das Verhältnis zwischen der Höhe der steinigen Wand und der Höhe, welche die "Auffahrt" überwindet, sofort sichtbar. Das Auge wird versuchen das eine Verhältnis an das andere anzupassen und es entstehen unterschiedliche Eindrücke, je nachdem wohin man schaut. Ich habe mit diesem Problem ständig zu kämpfen. Bei der Gestalltung von Gebirgen, bei der Gestaltung von Plateaus. Bei jeder Stelle, welche einen Höhen bzw. Tiefenunterschied vorgaukeln möchte. Bei Hügeln entsteht das Problem auch. Bei Objekten, welche sich hinter anderen Objekten befinden. z.B. ein Baum hinter einem Gebirge. Wenn Schattenverläufe nicht and dem asset hängen, muss der Schatten nachträglich vom Leveldesigner "gemalt" werden. Wie du sagst gibt es keine Tiefe, deswegen muss eine vorgetäuscht werden.
_Semper_ hat geschrieben:man verliert aber auch gleichzeitig arbeitsaufwand: man braucht keine real time assets, man braucht keine lod files, man braucht keine polys auf allen seiten, man braucht keine perfekten texturen und spart auch an den uv maps, man braucht keine komplexe engine (streaming, culling, lod swapping), fähige zeichner können schnell assets erstellen ohne erst auf 3d zurückgreifen zu müssen, man kann an der area viel schneller dinge ändern (texturen, farben, etc.) und wird dadurch flexibler.
was jetzt von beiden systemen das schnellere ist, vermag sicher keiner von uns zu sagen, da es abhängig von der pipeline des developers ist. vor-...
schrieb am

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