von Marcel Kleffmann,

Project Eternity - Mod-Unterstützung, Klassen, Party und Co.

Pillars of Eternity (Rollenspiel) von Paradox Interactive / Versus Evil
Pillars of Eternity (Rollenspiel) von Paradox Interactive / Versus Evil - Bildquelle: Paradox Interactive / Versus Evil
Project Eternity hat fast die 2,4 Mio. Dollar-Marke bei Kickstarter erreicht - die Kampagne läuft noch neun weitere Tage; eine Unterstützung via PayPal ist nun ebenfalls möglich. Somit wird das klassische Rollenspiel mehrere herausfordernde Modi und eine gottähnliche Rasse enthalten (wir berichteten). Auch das Crafting- (Handwerk) und Verzauberungssystem wird wohl ein Bestandteil werden (bei 2,4 Mio. Dollar).

Darüber hinaus kündigten die Entwickler an, dass es ohne weitere finanzielle Unterstützung polnische sowie russische Übersetzungen geben wird. Modifikationen will Obsidian offiziell zulassen. "Our plan is to release our file-format information and expose as much of the data in the game as possible for you to extend and edit." "Nexus Mods" soll als zentrale Anlaufstelle dienen.

Mittlerweile sind die nächsten beiden "Stretch Goals" bekannt gegeben worden. Ab 2,5 Millionen Dollar sollen zwei weitere Klassen hinzukommen: Barbar und Cipher. Cipher können ihre Gegner z.B. mental manipulieren. Gleichermaßen haben die Entwickler die vier Basisklassen Kämpfer, Schurke, Magier und Priester kurz vorgestellt (englisch, deutsch). Mönch, Waldläufer und Druide sind ebenfalls geplant.

Sollten 2,6 Mio. Dollar zusammenkommen, wollen die Entwickler eine "Adventurer's Hall" einbauen. Ähnlich wie in Icewind Dale soll es dann möglich sein, eine Party komplett selbst zu erstellen. "Over time, you can build your own custom parties to play through the game. If you want a party of monks or all casters, this gives you the ability to do it within the game while still maintaining the pacing of the standard PC + companions play style."

Weitere Fragen zum Kampf- und Magiesystem beantwortete Tim Cain via Reddit.
  • "In Anlehnung an Dungeons & Dragons sieht das Kampfsystem derzeit Gelegenheits-, Flanken- und Sturmangriffe vor. Nahkampfwaffen mit erhöhter Reichweite (Speere o.ä.) sind noch in der Auswertung. Es wird verschiedene Haltungen geben (Stehend/liegend), allerdings kann eine Figur bspw. nicht aus dem Liegen heraus attackieren (...)"
  • "Die Positionierung der Gruppenmitglieder soll deutliche Auswirkungen haben. Zum einen, weil hinterhältige und Flankenangriffe möglich sind. Zum anderen spielt es aufgrund des optionalen friendly fire bei Flächenzaubern Bedeutung."
  • "Das Magiesystem arbeitet mit Cooldowns. Cooldowns im Magiebereich gibt es allerdings nicht wie bei Dragon Age für einzelne Zauber, sondern auf die Zauberstufen. Für jede Zauberstufe gibt es eine gewisse Mengenbegrenzung, wieviele Zauber ihr raushauen könnt."
    (Quelle: Eternity Gazette)


Quelle: Kickstarter, Obsidian Entertainment, eternitygazette

Kommentare

FreshG schrieb am
Ich finds so schön das manchen Publishern somit einfach mal der Mittelfinger gezeigt wird. Hier erkennt man wie wichtig es ist offen mit den Fans um zu gehen, sie an der Entwicklung teil haben zu lassen und vor allem an der Summe von Geld erkennt man wie wichtig und mächtig wir Gamer eigentlich sind als Kunden.
_Semper_ schrieb am
wenn dir micro zu müßig ist, versteh ich nich, was dich daran stört, wenn dir die party automatisch folgt. stell einfach im verhalten ein, dass sich deine companions verteidigen ohne zauber, skills und tränke einzusätzen. so boxt du dich dann durch den trash - sobald du allein unterwegs sein willst, gibst du einfach das kommando, dass die stellung gehalten werden soll. problem gelöst...
onewinged_angel schrieb am
Ist schon klar, ich hätte das ganze nur gerne wie bei BG2 gehabt (d.h. Chars bewegen sich nicht von selbst und führen Anweisungen aus, wehren sich aber, wenn sie angegriffen werden). Micromanaging ist mir nämlich bei Standartmobs ehrlich gesagt zu müßig ^^
Naja, ich hab mich anno dazumal einmal durch das Spiel und das (viel bessere) 1. Addon durchgebissen, dabei wirds wohl auch bleiben.
_Semper_ schrieb am
onewinged_angel hat geschrieben:Ich hab nämnlich das Problem, dass die Begleiter mich bei eingeschalteter KI immer verfolgen (auch im Strategiemodus) und bei ausgeschalteter Ki halt gar nichts tun, sich z.b. im Kampf auch nicht wehren
das is doch genau das, was die modi machen sollen. mit eingeschalteter ki folgen dir alle gruppenmitglieder im abstand, den du im verhalten der einzelnen bzw. der gesamten gruppe festgelegt hast. willst du mit eingeschalteter ki solo vorgehen, hilft ein rechtsklick im screen OHNE selektiertes ziel und der befehl an die gruppe, dass sie die stellung halten sollen.
hast du die ki deaktiviert, wartet jedes mitglied explizit auf deinen befehl. da wird sich im kampf auch nich verteidigt, solang du nich den angriffsbefehl gibst. gibst du diesen, wird mit standardattacke solange auf den fein eingeschlagen, bis er umfällt. danach wird wieder eine eingabe von dir erwartet. ist die ki hingegen eingeschalten, werden mehr oder weniger deine befehle umgesetzt, die du im verhalten des einzelnen bzw. der gruppe festgelegt hast.
da ich im kampf immer die ki deaktivere, kann ich nich viel zur ki-umsetzung der befehle sagen. ich hab' da aber scho schreckliche sachen gehört :D
onewinged_angel schrieb am
mit dem addon mask of the betrayer wurde der strategiemodus für die kamera eingeführt. damit lässt sich nwn2 quasi wie bg2 steuern.
Sorry für off-topic, aber die Frage muss raus: Wie genau muss ich die Steuerung und die Ki umstellen, damit ich die Steuerung so hinbekomme? Ich hab nämnlich das Problem, dass die Begleiter mich bei eingeschalteter KI immer verfolgen (auch im Strategiemodus) und bei ausgeschalteter Ki halt gar nichts tun, sich z.b. im Kampf auch nicht wehren In BG war es zumindest so, dass die Charaktere sich zwar nicht von selbst bewegt haben, sich im Kampf wohl aber autonom zur Wehr gesetzt haben.
Antwort auch gerne als PM, falls es hier zu weit abdriftet :)
schrieb am