Pillars of Eternity: So soll es aussehen - 4Players.de

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Rollenspiel
Release:
26.03.2015
26.03.2015
26.03.2015
 
Keine Wertung vorhanden
 
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Test: Pillars of Eternity
90

Leserwertung: 73% [3]

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Project Eternity: So soll es aussehen

Pillars of Eternity (Rollenspiel) von Paradox Interactive
Pillars of Eternity (Rollenspiel) von Paradox Interactive - Bildquelle: Paradox Interactive
Knapp fünf Tage wird die Kickststarter-Kampagne für Project Eternity noch laufen. Angesichts der über 2,6 Mio. Dollar, die bisher zugesagt wurden, zieht Obsidian langsam zum Endspurt an und lobt noch fix weitere Ziele aus: Ab drei Mio. Dollar soll den Spielern nicht nur eine eigene Behausung, sondern ein eigener Stützpunkt bzw. eine eigene Festung geboten werden. Dort werde man Gegenstände verstauen, mit Party-Mitgliedern interagieren, spezielle Missionen angehen und bei besonderen Händlern einkaufen können. Naturgemäß soll sich jener Ort auch individuell gestalten lassen. Ab 3,5 Mio. Dollar soll es noch eine zweite große Stadt in der Spielwelt geben.

Im jüngsten Update plaudern die Entwickler u.a. über den Aufbau der Welt und schildern die einzelnen Fraktionen, die dort ansässig sind oder waren. Außerdem präsentiert Obsidian einen ersten Screenshot, der zeigen soll, wie die Umgebung so im Spiel aussehen wird. Wie schon bei Icewind Dale & Co. baue man die Bereiche der Spielwelt in 3D, rendere sie dann als 2D-Bild und lasse das Ergebnis von Grafikern noch aufhübschen. Man sei immer noch zufrieden mit der Qualität, die man damals erreichen konnte - zehn Jahre später gebe es aber deutlich bessere Render-Technologien und Hardware.



Kommentare

greenelve schrieb am
Oldholo hat geschrieben:
schefei hat geschrieben: Bei 3D gibt es schon noch ein bisschen mehr zu beachten als das Modell und die Textur, man muss LODs (Level of Detail) für verschiedene Entfernungen und Einstellungen erstellen, passende Collision Boxen machen und nebenbei noch auf den Polycount und die Leistungseinbußen achten.
Naja, mittlerweile geschieht das fast vollständig automatisiert, der Designer muss eigentlich nur noch das hochdetaillierte Modell erstellen und kann dann Plugins drüber jagen. Bei durchschnittlichen Modellen muss er dann vielleicht noch eine handvoll Schnittpunkte manuell verschieben und ist fertig.
Im Übrigen würde ich sagen, die Zeit des "3D altert schneller als 2D" ist auch weitestgehend vorbei. Gemalte oder fotografierte Hintergründe auf Basis von Pixeln skalieren nicht besser als heutige 3D-Objekte, zumal die meisten aktuellen Techniken wie Antialiasing und all die Shader keine Wirkung auf sie haben. Vektorgrafiken sind zeitlos, aber wie oft kommen die schon zum Einsatz? :D
Sobald die Fritzen mit ihrer Vektor-Atom-Grafik einen naiven Geldgeber gefunden haben. :Häschen: :lol:
Es hängt beim Alterungsprozess viel am Grafikstil... Cel Shading altert generell weniger wie z.b. Windwaker, XIII oder Killer7..aber auch weil Kantenglättung eh nicht zum "Einsatz" gebracht wird und die Texturen auf "Detailarm" ausgelegt sind...
Oldholo schrieb am
schefei hat geschrieben: Bei 3D gibt es schon noch ein bisschen mehr zu beachten als das Modell und die Textur, man muss LODs (Level of Detail) für verschiedene Entfernungen und Einstellungen erstellen, passende Collision Boxen machen und nebenbei noch auf den Polycount und die Leistungseinbußen achten.
Naja, mittlerweile geschieht das fast vollständig automatisiert, der Designer muss eigentlich nur noch das hochdetaillierte Modell erstellen und kann dann Plugins drüber jagen. Bei durchschnittlichen Modellen muss er dann vielleicht noch eine handvoll Schnittpunkte manuell verschieben und ist fertig.
Im Übrigen würde ich sagen, die Zeit des "3D altert schneller als 2D" ist auch weitestgehend vorbei. Gemalte oder fotografierte Hintergründe auf Basis von Pixeln skalieren nicht besser als heutige 3D-Objekte, zumal die meisten aktuellen Techniken wie Antialiasing und all die Shader keine Wirkung auf sie haben. Vektorgrafiken sind zeitlos, aber wie oft kommen die schon zum Einsatz? :D
schefei schrieb am
Usul hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:Weil wir nur die Front machen müssen. Bei einem 3D-Spiel musst Du das komplette Modell in ausreichendem Detailgrad erstellen, weil man das Modell ja aus allen Richtungen betrachten kann. Iso-Ansicht hat nur EINEN Blickwinkel. Was da verdeckt ist, braucht keine Texturen, keine Nachbearbeitung. Und bei zB. Gebäuden definiert man die Gebäuderückseite einfach als Rechteck mit vier Eckpunkten. Feddisch! Zeit gespart, Geld gespart.
Das Entscheidende in meinem Beitrag war "dann in 2D mit feiner Detailarbeit aufhübschen". D.h. es ist nicht damit getan, die Frontansicht zu erstellen, sondern sie muß auch deutlich detaillierter aufgehübscht werden, als sie in 3D sein würde. Es gibt nicht wenige Grafiker, die oft genug gesagt haben, daß 2D-Grafiken nicht einfacher/schneller/günstiger herzustellen sind als gerenderte 3D-Grafiken bzw. als die Texturen, die dann dafür notwendig sind.
Darauf wollte ich hinaus. Ohne es exakt zu wissen, vermute ich mal, daß es finanziell keinen großen Unterschied machen würde, das Spiel komplett in 3D mit vertretbaren Texturen zu entwickeln.
Bei 3D gibt es schon noch ein bisschen mehr zu beachten als das Modell und die Textur, man muss LODs (Level of Detail) für verschiedene Entfernungen und Einstellungen erstellen, passende Collision Boxen machen und nebenbei noch auf den Polycount und die Leistungseinbußen achten. Man muss auch viel mehr Zeit in die Qualitätssicherung stecken, denn man will ja nicht das Spieler an bestimmten Stellen durch die Map fallen oder irgendwo feststecken.
Und wenn ich mich zwischen atemberaubendem 2D und so lala 3D entscheiden muss weiß ich worauf meine Wahl fällt. :wink:
Usul schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Weil wir nur die Front machen müssen. Bei einem 3D-Spiel musst Du das komplette Modell in ausreichendem Detailgrad erstellen, weil man das Modell ja aus allen Richtungen betrachten kann. Iso-Ansicht hat nur EINEN Blickwinkel. Was da verdeckt ist, braucht keine Texturen, keine Nachbearbeitung. Und bei zB. Gebäuden definiert man die Gebäuderückseite einfach als Rechteck mit vier Eckpunkten. Feddisch! Zeit gespart, Geld gespart.
Das Entscheidende in meinem Beitrag war "dann in 2D mit feiner Detailarbeit aufhübschen". D.h. es ist nicht damit getan, die Frontansicht zu erstellen, sondern sie muß auch deutlich detaillierter aufgehübscht werden, als sie in 3D sein würde. Es gibt nicht wenige Grafiker, die oft genug gesagt haben, daß 2D-Grafiken nicht einfacher/schneller/günstiger herzustellen sind als gerenderte 3D-Grafiken bzw. als die Texturen, die dann dafür notwendig sind.
Darauf wollte ich hinaus. Ohne es exakt zu wissen, vermute ich mal, daß es finanziell keinen großen Unterschied machen würde, das Spiel komplett in 3D mit vertretbaren Texturen zu entwickeln.
johndoe981765 schrieb am
Sid6581 hat geschrieben:Statt in Grafik würde ich mir bspw. Investitionen in Mimik wünschen - die Technik von L.A. Noire sollte Standard sein. Sprich, Glaubhaftigkeit und Interaktion sollte das Gebot sein.
Omg. Schweineteures Eyecandy, bei dem das Spiel (siehe LANoire) an sich auf der Strecke bleibt. Dazu am besten immer und überall Vollvertonung und dann wundern wenn die Budgets explodieren. Man sollte schon etwas auf dem Teppich bleiben.
schrieb am

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