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Star Citizen: Roberts über Instanzen & Demon's Souls

Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games
Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games - Bildquelle: Cloud Imperium Games
Nachdem Chris Roberts im September sein Comeback in der Spielewelt angekündigt hatte, stellte der in der vergangenen Woche schließlich Star Citizen vor. Wie seine einstigen Schlöpfungen Wing Commander und Privateer ist auch jenes Projekt im Weltraum angesiedelt, soll Aspekte beider Spiele vereinen und mit aktueller PC-Technik aufmöbeln. Neben einer offline spielbaren Kampagne soll es auch ein persistentes Online-Universum geben, in dem sich die Spieler bewegen können.

Über die hauseigene Webseite versucht das Cloud Empire genannte Studio einen Teil der Produktion per Crowdfunding to stemmen - der Rest stammt von privaten Investoren. Nach knapp sechs Tagen wurden über 832.000 der angepeilten zwei Mio. Dollar zugesagt. Mittlerweile wird allerdings nicht mehr ausgeschlossen, dass Star Citizen auch Kickstarter einen Besuch abstatten wird.

Im Interview mit RPS merkt der Designer an, dass man natürlich einen anderen Rahmen als ein Spiel wie EVE Online anpeilt - man sei näher an der persönlichen Sicht des Spielers auf das Universum dran, anstatt sich auf große politische Bewegungen zu fokussieren. Die Online-Welt bietet den Kontext für das Spielgeschehen und stellt quasi auch den Match-Making-Mechanismus dar. Wenn festgestellt wird, dass sich z.B. die Wege eines Piraten und eines Händlers kreuzen, würden diese eben in einer Instanz aufeinandertreffen. Andere Spieler könnten dieser dann beitreten. Ein paar Slots werden stets für Freunde reserviert sein, sodass der Spieler Kameraden um Unterstützung bitten kann.

Wie viele Spieler sich in einer Instanz tummeln können, sei noch nicht final festgelegt: Der Wert werde sich aber zwischen "60 und Hundertnochwas" bewegen. Wenn sich 10.000 Spieler in der Erdumlaufbahn befinden, entspreche dies also, über den Daumen gepeilt, 100 Instanzen.

Der Squadron 42 getaufte Kampagnen-Ableger werde in mancher Hinsicht vergleichbar mit World of Tanks sein, aber eine übergreifende Story bieten. Jener Part habe die höchste Priorität bei den Entwicklern - die Online-Welt soll nach und nach darum herum aufgebaut werden und quasi in ein separates Spiel münden.

Hinsichtlich der Gestaltung des Online-Universums lässt Robert verlauten: "Die derzeitige Designphilosphie, dass man nicht bestraft wird, wenn man nicht besonders gut spielt, stört mich ehrlich gesagt etwas. In vielen Spielen - besonders auf Konsolen - spiele ich nicht besonders clever, denn, wenn ich respawne, bin ich nur eine Sekunde weg von dem Ort, wo ich gestorben bin. Und so gehe ich also einfach an alles mit vollem Karacho heran und bahne mir so meinen Weg durch die Story. Ich mag allerdings Demons Souls. Das war zugleich das frustrierenste aber auch lohnenswerteste Spiel, das ich seit langer Zeit gespielt habe."

Star Citizen werde nicht gar so knifflig werden - aber es werde auch dort eine Form der Strafe geben. Man könne sich nicht einfach aus allen Rohren feuernd in ein Gefecht stürzen und dann gleich wieder respawnen. Wenn ein Raumschiff zerstört wird, ist es verloren. Der Spieler könne aber jenes Riskiko minimieren und Versicherungen für sein Vehikel oder die Waren abschließen. Jene Versicherungen würden nicht übermäßig teuer, sicherlich aber auch kein Schnäppchen sein.

Je weiter man am schlechter bewachten und erforschten Rand der Galaxis sei, desto teuer würden die Versicherungen dann auch - das sei schließlich so, als ob man in einer verruchten Gegend wohne. In jenen Bereichen könne man dafür Steuern und Gebühren entkommen, die beim Handel in Erdnähe fällig werden.


Kommentare

Knarfe1000 schrieb am
So, die erste Million ist erreicht.
Zusätzlich kann man jetzt auf Kickstarter pledgen.
Balmung schrieb am
Für eine Simulation wäre es eh am Besten wenn es eine offene Schnittstelle gäbe worüber man dann unterschiedlichste Ein-/Ausgabegeräte nutzen könnte.
Ich hoffe Headtracking und 3D Stereo werden unterstützt.
Knarfe1000 schrieb am
adventureFAN hat geschrieben:Also ich bin ein Freund der Maus-Steuerung... locker flockige Steuerung, wobei die von Freelancer weitaus besser ist als die "Leertasten/Maus"-Steuerung von DarkStar One.
Joysticks sind bei mir bisher immer kaputt gegangen, da ich ziemlich grob-motorisch bin =P
Aber der Fairness halber wäre es nicht schlecht gewesen für die Joystick-Fans eine dementsprechende Option einzubauen, das stimmt schon.
Optional ist natürlich am besten.
Freelancer war ein gutes Spiel, aber mir hat die immersion gefehlt, weil ich mit der Maus und aus der Verfolgerperspektive spielen musste. Beides sind für mich no-gos im Genre.
Bei Darkstar One kam dann noch das repetetive, auf Dauer langweilige Gameplay hinzu. Die RPG-Elemente waren sinnlos, da die Gegner mitskaliert haben und somit das Spiel immer gleich schwer war.
adventureFAN schrieb am
Also ich bin ein Freund der Maus-Steuerung... locker flockige Steuerung, wobei die von Freelancer weitaus besser ist als die "Leertasten/Maus"-Steuerung von DarkStar One.
Joysticks sind bei mir bisher immer kaputt gegangen, da ich ziemlich grob-motorisch bin =P
Aber der Fairness halber wäre es nicht schlecht gewesen für die Joystick-Fans eine dementsprechende Option einzubauen, das stimmt schon.
Knarfe1000 schrieb am
Bambi0815 hat geschrieben:
holydürüm hat geschrieben:Dabei schreit das geradezu nach Gamepadsteuerung.
Sowas von überhauptnicht. das wird auch kein casual spiel. das schreit nach joystick und head mounted display.
Wollte ich auch gerade schreiben.
Mich hat schon die Maussteuerung bei Freelancer und Darkstar One gestört. Weltraumsims spielt man mit Joystick und Tastatur.
schrieb am

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